Анимационные кривые в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image509.png

Подготовим исходную сцену для наших исследований. Вначале проверьте, чтобы вертикальный указатель текущего кадра на временной шкале был установлен на нулевой кадр. Затем на векторном слое Layer 1 нарисуйте окружность. С помощью инструмента Translate Layer (Переместить слой) создайте произвольную анимацию перемещения слоя, например, на трех ключевых кадрах 1, 12 и 30. Для кадра 1 координаты слоя Layer 1 пусть будут Х=0, Y=0, Z=0. Эти числовые значения можно точно задать в координатных полях инструмента Translate Layer (Переместить слой), расположенных в верхней части рабочего окна под строкой главного меню. Для кадра 12 задайте Х=0.6, Y=0.4, Z=0. Для кадра 30 задайте Х=1.6, Y=–0.16, Z=0. На треке инструмента Layer Translation (Перемещение слоя) появилось три ключевых кадра, отмеченные кружочками. Такой вид временной шкалы вам знаком. Чтобы отобразить на временной шкале анимационные кривые надо перевести ее в специальный режим Graph Mode (Графический режим). Щелкните по кнопке Graph Mode (Графический режим), как это показано на рис. 6.1. В открывшемся окне установите флажок Enable graph mode (Включить графический режим). Остальные настройки не изменяйте. Чтобы закрыть окно, снова щелкните по кнопке Graph Mode (Графический режим).

Рис. 6.1. Перевод временной шкалы в режим Graph Mode

 

Теперь вместо трех кружочков вы видите три кривые (три графика), которые отражают перемещение слоя Layer 1 по трем координатам. Если графики целиком не помещаются, то нажмите на клавиатуре клавишу <End>, чтобы подогнать масштаб анимационных кривых под размер панели Timeline (Временная шкала). Или используйте параметры Scale (Масштаб) и Center (Центр) из списка Graph Mode (Графический режим) на (рис. 6.1), которые, соответственно, масштабируют и сдвигают анимационные кривые на панели Timeline (Временная шкала). Слева вдоль вертикального бордюра расположены пиктограммы инструментов, чьи треки представлены на панели Timeline (Временная шкала). У вас сейчас должна быть активна пиктограмма Layer Translation (Перемещение слоя), и если это так, то анимационные кривые описывают "проделанную работу" именно этого инструмента. Чтобы сделать пиктограмму активной, надо дважды щелкнуть по ней левой кнопкой мыши. В результате, фон пиктограммы выделится цветом, а вокруг пиктограммы появится белая рамка. Причем цвет фона будет разным для разных пиктограмм. На анимационных кривых появятся кружочки, которые, как нетрудно догадаться, изображают ключевые кадры, а это значит, что анимационные кривые можно редактировать. Под редактированием понимается изменение формы анимационных кривых, добавление новых ключевых кадров, настройка свойств ключевых кадров. Таким образом, одинарный щелчок левой кнопкой мыши по пиктограмме вызывает анимационные кривые без ключевых кадров (рис. 6.2), а двойной щелчок вызывает анимационные кривые с ключевыми кадрами (рис. 6.3). Чтобы дезактивировать анимационные кривые, надо щелкнуть по соответствующей пиктограмме левой кнопкой мыши один раз.

Итак, на панели Timeline (Временная шкала) щелкните дважды по пиктограмме Layer Translation (Перемещение слоя), а по остальным пиктограм-

мам щелкните по одному разу, чтобы очистить рабочее пространство временной шкалы от лишних анимационных кривых. И еще раз напомню о пользе клавиши <End>, если анимационные кривые не помещаются полностью в рабочем пространстве временной шкалы. Нажмите на эту клавишу, чтобы увидеть анимационные кривые целиком. В результате у вас должно получиться примерно так, как показано на рис. 6.3.

На рис. 6.3 мы видим три графика. Откуда три? Ведь мы перемещали слой Layer 1 одним инструментом. Три графика — это три анимационных кривых, каждая из которых соответствует движению по направлению осей X (горизонтальная ось), Y (Вертикальная ось) и Z (Ось, перпендикулярная плоскости экрана). В нашем примере верхняя анимационная кривая соответствует движению по оси X, средняя — движению по оси Y, нижняя — движению по оси Z.

Рис. 6.2. Анимационные кривые без ключевых кадров

Рис. 6.3. Анимационные кривые Layer Translation с ключевыми кадрами

Установите вертикальный указатель номера текущего кадра в кадр 1 (рис. 6.4). Сделайте активным инструмент Translate Layer (Переместить слой) группы Layers (Слои) панели инструментов Tools (Инструменты). В информационной строке инструмента Translate Layer (Переместить слой), находящейся в верхней части рабочего окна под строкой главного меню, вы увидите 3 поля с координатами слоя Layer 1, которые равны Х=0, Y=0, Z=0 (рис. 6.4).

Рис. 6.4. Координаты слоя Layer 1 в кадре 1

Но ведь это координаты точки, а не плоскости, которой является слой. Действительно, это координаты точки, и эта точка обозначается в рабочем окне перекрестием двух стрелок (рис. 6.5, указано стрелкой). Координаты этого перекрестия приписываются всему слою и полностью определяют его положение. По умолчанию при открытии нового проекта или при создании нового слоя начало координат располагается точно в центре прямоугольника рабочего окна (прямоугольник кадра) в точке пересечения его диагоналей. Эта точка имеет координаты, как и должно быть у начала координат, Х=0, Y=0, Z=0. Чтобы увидеть числовые значения координат расположения перекрестия, выберите инструмент Set Origin (Установка точки отсчета) группы Layers (Слои) панели инструментов Tools (Инструменты) и, нажав левой кнопкой мыши, передвиньте перекрестие в новое положение. Посмотрите на информационную строку инструмента Set Origin (Установка точки отсчета), находящуюся в верхней части рабочего окна под строкой главного меню (рис. 6.5). Там выведены числовые значения двух координат X и Y новой позиции центра координат слоя. Значения координаты для точки отсчета по оси Z (глубина) отсутствуют, так как слой двумерен. Но для инструмента перемещения слоя Translate Layer (Переместить слой) эта координата имеется на информационной панели, потому что двумерный слой можно перемещать по всем трем пространственным направлениям. Чтобы вернуть точку отсчета в нулевую позицию, щелкните по кнопке сброса Reset (Сброс).

Рис. 6.5. Координаты точки отсчета Set Origin

 

Не забывайте, что сейчас мы рассматриваем перемещение слоя, на котором нарисована форма, в данном случае, окружность. Я это говорю к тому, что перемещать можно и саму форму, выделив ее узлы инструментом Select Points (Выбор узлов) и передвинув их инструментом Translate Points (Перемещение узлов). При таком перемещении формы, сам слой (и его центр координат) останутся на месте. Проверьте это утверждение самостоятельно.

Вернемся к рис. 6.4. В кадре 1 все три координаты слоя находятся в одной точке. Передвинем вертикальный указатель текущего кадра на кадр 12. В этом кадре уже заметно, как результирующее движение раскладывается по трем координатам X, Y и Z (рис. 6.6). Допустим, что мы не можем сориентироваться, какой оси соответствует анимационная кривая. Чтобы это выяснить, нажмите левой кнопкой мыши кружочек, обозначающий ключевой кадр, и передвиньте его, например, строго вверх, что соответствует движению в направлении оси Y. Для перемещения ключевого кадра строго вверх, нажмите клавишу <Alt>. Для перемещения строго по горизонтали (по оси X) — нажмите клавишу <Ctrl>. В процессе перемещения ключевых кадров замечайте, куда двигается слой с нарисованной на нем формой. Таким образом, вы определите принадлежность осям каждой анимационной кривой. Подвигайте самостоятельно кружочки ключевых кадров для всех трех координат, видоизменяя форму анимационных кривых. По вертикальной оси в левой части панели Timeline (Временная шкала) отложены числовые значения линейных перемещений, выраженные в условных единицах, для угловых перемещений эти значения приведены в радианах.

Рис. 6.6. Изменение формы анимационных кривых

Анимационные кривые — мощное средство для доработки анимации, которая по каким-то параметрам вас не устраивает. Если в левом вертикальном столбике окна Timeline (Временная шкала) нет значка нужного вам инструмента, то, щелкнув по кнопке Settings (Настройки), расположенной в верхней части панели Timeline (Временная шкала) (рис. 6.6), вызовите диалоговое окно Timeline Settings (Настройки временной шкалы) (рис. 6.7). Наводя курсор на значки на панели Timeline Settings (Настройки временной шкалы), читайте всплывающие названия и, выбрав нужный вам значок, поставьте флажок справа от него. Щелкните по кнопе OK. В результате все выбранные значки будут выведены в левой части панели Timeline (Временная шкала). Кнопки All (Все) и None (Никакие), соответственно, выбирают все или ничего из приведенных значков.

В окне Timeline Settings (Настройки временной шкалы) (рис. 6.7) выведен параметр Default interpolation (Интерполяция по умолчанию), который задает закон интерполяции, что выражается в форме кривой, соединяющей ключевые кадры анимации. При создании анимации мы задаем только ключевые (опорные) кадры, а что между ними — рассчитывает программа, используя один из методов расчета, названия которых приведены в выпадающем списке (рис. 6.8, справа). Такой расчет и называется интерполяцией. Список интерполяционных методов повторяется в контекстном меню ключевого кадра, которое появляется после щелчка по кружочку ключевого кадра правой кнопкой мыши (рис. 6.8, слева).

Кроме перечисления интерполяционных методов в контекстном меню ключевого кадра имеется важная команда Add Keyframe (Добавить ключевой кадр) (рис. 6.8, слева), с помощью которой можно добавить на анимационную кривую новый ключевой кадр. Добавьте ключевой кадр 34 (рис. 6.9).

Рис. 6.7. Диалоговое окно Timeline Settings

 

 

Рис. 6.8. Интерполяционные методы

Рис. 6.9. Добавление ключевого кадра 34

Допустим, вы передумали и вам не нужен новый ключевой кадр 34. Как его убрать? Для этого надо выделить кружочек, представляющий удаляемый ключевой кадр. Если кружок ключевого кадра один, то просто щелкните левой кнопкой мыши по кружку, и он в ответ покраснеет. Если кадров несколько или временная шкала представлена в виде анимационных кривых и каждый кадр раскладывается на несколько кружочков по направлениям осей координат, то, нажав левую кнопку мыши, протащите курсор по диагонали, рисуя прямоугольник выделения и заключая кружочки внутрь этого прямоугольника. На рис. 6.10 показано выделение прямоугольником.

Рис. 6.10. Прямоугольник выделения

После выделения кружочков, щелкаете по кнопке Delete (Удалить), расположенной в верхней части панели Timeline (Временная шкала) (рис. 6.9). В результате ключевые кадры стерты.

Снова добавьте ключевой кадр 34 (рис. 6.9). Допустим, что теперь вы хотите повторить ключевой кадр 34 в другом месте анимационной кривой. Повторить ключевой кадр означает скопировать ключевой кадр со всеми его настройками. К настройкам относятся значения углов поворота костей, линейные перемещения слоя, видимость слоя, расположение камеры и основные параметры сцены в данный момент времени. Для этого снова выделяем кружок ключевого кадра и щелкаем по кнопке Copy (Копировать) (рис. 6.9). Теперь ключевой кадр 34 находится в буфере обмена. Допустим, нам надо скопировать этот ключевой кадр в кадр 54 на временной шкале. Передвигаем вертикальный указатель текущего кадра на отметку 54 и щелкаем по кнопке Paste (Вставить) (рис. 6.11). Вставку одного и того же ключевого кадра можно производить неоднократно. Этим надо пользоваться при создании анимации повторяющихся действий, например, моргания веками или движения губ (при имитации речи).

В верхней части панели Timeline (Временная шкала) справа расположены две кнопки со знаками – и +. Щелчок по кнопке с минусом уменьшает масштаб представления линейки кадров (сжимает линейку кадров), а щелчок по кнопке со знаком плюс увеличивает масштаб (растягивает линейку), возвращая ее в состояние до сжатия (рис. 6.12). Смысл в том, что в сжатом состоянии можно увидеть больший отрезок линейки кадров, соответствующий началу и концу фильма одновременно.

Рис. 6.11. Копирование и вставка ключевого кадра 34 в кадр 54

Рис. 6.12. Сжатие линейки кадров

В левой части панели Timeline (Временная шкала) расположено окно Frame (Кадр), в котором выводится номер текущего кадра. Номер текущего кадра выводится также в правом нижнем углу рабочего окна. Назначение кнопки Onionskins (Луковые чешуйки) — представлять контурные изображения объектов в предыдущих и в последующих кадрах анимации. Это означает, что рядом с объектом, каким мы его видим в цвете, находятся, как призраки, его контурные изображения от предыдущих и последующих кадров, что позволяет лучше ориентироваться в содержании кадров анимации при создании покадровой анимации. Это второй способ создания анимации (первый — анимация ключевыми кадрами). Детальнее применение Onionskins (Луковые чешуйки) при покадровой анимации рассмотрим позже.

Вернемся к анимации ключевыми кадрами и продолжим исследование методов интерполяции, начатых выше (рис. 6.8). Для пущей наглядности круче изогните анимационную кривую, перемещая кружочки ключевых кадров (рис. 6.13).

Рис. 6.13. Добавленный изгиб анимационной кривой

По умолчанию применяется интерполяционный метод Smooth (Сглаженный). То как он работает, вы можете оценить по виду кривых на рис. 6.13.

Выберите ключевой кадр 14, щелкните по кружочку, представляющему этот кадр, правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню метод Linear (Линейный) (рис. 6.14).

Что-то должно измениться во внешнем виде анимационных кривых. Чтобы знать, куда смотреть, имейте в виду, что влияние оказывается на форму анимационной кривой на отрезке вправо от выбранного ключевого кадра до следующего ключевого кадра. То есть смотреть надо на участок между 14 и 24 ключевыми кадрами, если активен кадр 14. Смотрим на указанный диапазон (рис. 6.15) и видим, что кривые превратились в прямые линии. Причем это спрямление произошло для всех трех анимационных кривых.

Рис. 6.14. Выбор метода интерполяции Linear

 

Рис. 6.15. Результат интерполяции методом Linear

 

Снова щелкаем правой кнопкой точно по кружку ключевого кадра 14. Я говорю точно, потому что если промажете, то получите выбеленный список кроме команды Add Keyframe (Добавить ключевой кадр). Выберите из списка на этот раз метод Ease In/Out (Плавно на входе/выходе). Посмотрите, что получилось с формой анимационной кривой (рис. 6.16). Не забывайте, что все изменения формы кривых отражаются самым непосредственным образом на характере движения анимируемого объекта. Сглаживание означает замедление (движение с ускорением), спрямление — равномерное движение (движение без ускорения).

Методы Ease In (Сглаживание на входе) и Ease Out (Плавно на выходе) работают как части метода Ease In/Out (Плавно на входе/выходе). Чтобы понять, что подразумевается под входом и выходом, примените для ключевого кадра 14 метод Ease In (Плавно на входе) и посмотрите на вид кривой между ключевыми кадрами 14 и 24. Очевидно, что сгладился участок справа от ключевого кадра 14 (рис. 6.17, слева). Примените метод Ease Out (Плавно на выходе). Видно, что на этот раз сглаживание произошло слева от ключевого кадра 24 (рис. 6.17, справа).

Рис. 6.16. Результат интерполяции методом Ease In/Out

 

 

Рис. 6.17. Результат интерполяции методами Ease In и Ease Out

 

 

Рис. 6.18. Результат интерполяции методом Step

 

Метод Step (Ступенька) создает излом на анимационной кривой. Плавность исчезает, движение анимируемого объекта будет резким, скачкообразным (рис. 6.18).

Следующий интерполяционный метод называется Noisy (Шумовой). Он задает случайные колебания формы анимационной кривой, степень ее изломанности. Соответственно будет двигаться, вернее, метаться или даже дрожать и анимируемый объект. Параметры метода Noisy (Шумовой) задаются в диалоговом окне Noisy Interpolation (Шумовая интерполяция), которое открывается при выборе метода из списка (рис. 6.19).

Параметр Amplitude (Амплитуда) задает амплитуду случайных колебаний изломов анимационной кривой (рис. 6.19). Параметр Scale (Масштаб) задает масштаб случайных колебаний. Это значит, что если масштаб большой, например, для нашего примера 8, то даже при амплитуде 0,8 мы не увидим изломов на участке анимационной кривой, так как эти изломы не поместятся на интервал от ключевого кадра 14 до ключевого кадра 24 (рис. 6.20).

Рис. 6.19. Диалоговое окно метода Noisy Interpolation

 

Рис. 6.20. Amplitude=0.8, Scale=8

Чтобы изломы стали видны, надо уменьшить их масштаб. Зададим, например, при амплитуде 0.8, значение масштаба 1. Теперь изломы видны (рис. 6.21).

Последний метод интерполяции Cуcle (Циклический) крайне важен и полезен в применении, так как позволяет в значительной степени автоматизировать процесс создания анимации. Идея заключается в создании повторяющихся циклов, состоящих из последовательности кадров. Например, действие "моргание веком" состоит из четырех фаз. Первая фаза — веко опускается. Эта фаза длится 5 кадров. Вторая фаза — пауза на 5 кадров, в течение которых веко закрыто. Третья фаза — веко поднимается в течение 5 кадров. Четвертая фаза — пауза на 10 кадров, в течение которой веко под-

нято и неподвижно. По сценарию фильма в данной сцене персонаж должен "отмигать", например, 14 раз. Вы создаете один раз анимацию, состоящую из рассмотренных ранее четырех фаз, которая занимает 25 кадров. Это ваша базовая анимация. Затем оформляете эти 25 кадров как цикл, выбирая интерполяционный метод Cуcle (Циклический). Теперь моргание будет повторяться с равными интервалами бесконечное количество раз по всей временной шкале! Следует оговориться, что вы сможете увидеть только то количество кадров, которое выбрано как длительность анимации. Длительность анимации задается в диалоговом окне Project Settings (Настройки проекта) в полях Start Frame (Начальный кадр) End Frame (Конечный кадр). Остановить это вечное моргание может только повстречавшийся на пути простой ключевой кадр, который не входит в цикл. Как только такой ключевой кадр встречается, циклические повторения прекращаются.

Рис. 6.21. Amplitude=0.8, Scale=1

Рассмотрим, как зациклить нашу анимацию. Более подробно этот интерполяционный метод будет препарирован в следующем разделе, где речь пойдет об Actions (Действиях), которые могут быть связаны с цикличностью. А сейчас оговорим основные моменты.

Для ключевого кадра 14 выберите интерполяционный метод Cуcle (Циклический). Откроется диалоговое окно Cуcle Interpolation (Циклическая интерполяция) (рис. 6.22). Сейчас вам надо задать начальный кадр цикла. Начальный, потому что конечный кадр уже определен. Конечный кадр — это тот, в котором вы задали тип интерполяционного метода, то есть кадр 14. Начальный кадр можно задать двумя способами, которые отмечены в диалоговом окне переключателями. Первый способ называется Absolute (cycle back to this exact frame) (Абсолютный (цикл возвращается точно к этому кадру)) (рис. 6.22).

Рис. 6.22. Применение интерполяционного метода Cуcle

 

Если ваш выбор пал на первый способ, то введите в поле Value (Значение) номер того кадра, с которого будет начинаться цикл. Введем 1 кадр. После щелчка по кнопке OK на наших анимационных кривых появятся красные стрелочки, указывающие на начальный кадр цикла. Стрелочки как бы закольцовывают первый и последний кадры. Чтобы убрать влияние остальных ключевых кадров, удалите их. Цикл будет работать и с ними, но сейчас важно получить чистый цикл, точно повторяющий движение от первого кадра к последнему. На рис. 6.23 приведен вид анимационных кривых для цикла. Просмотрите зацикленную анимацию.

Рис. 6.23. Результат задания абсолютного цикла

Второй способ задания первого кадра цикла называется Relative (cycle back this many frames) (Относительный (цикл возвращается на данное число кадров)) и заключается в задании количества кадров, которые надо отсчитать от последнего кадра влево, чтобы узнать начальный кадр цикла. Количество кадров задается в поле Value (Значение). Например, если для кадра 14 зададим в поле Value (Значение) 5, то первым кадром цикла окажется кадр 9. Сделайте это и посмотрите, как изменился вид анимационных кривых (рис. 6.24). Проиграйте анимацию, щелкнув по кнопке Play (Воспроизведение), и насладитесь величественностью циклического движения.

Рис. 6.24. Результат задания относительного цикла

Когда цикл уже создан, можно вручную изменить его длительность, перемещая в горизонтальном направлении начальный кадр цикла. Удерживая нажатой клавишу <Ctrl>, нажмите левой кнопкой кружочек конечного кадра цикла (в нашем примере это кадр 14) и подвигайте курсором вправо или влево. Кружочек ключевого кадра 14 останется на месте, а перемещаться вместе с курсором будет стрелка, указывая на новый первый кадр цикла. В результате цикл будет то удлиняться, то укорачиваться (рис. 6.25). Если хотите передвинуть конечный кадр цикла, в данном случае кадр 14, то просто нажмите кружочек ключевого кадра левой кнопкой мыши и перетащите его в новую позицию.

И последнее, что в этом разделе следует сказать о циклах. Как уже упоминалось выше, чтобы остановить безудержное повторение, цикл должен встретить на своем пути (на своем треке) "чужака", то есть ключевой кадр, не входящий в состав цикла. Цикл "испугается" незнакомого кадра и остановится. Создадим в кадре 48 новый ключевой кадр. Как только это произойдет, после 48 кадра цикличность исчезнет (рис. 6.26).

Создавать циклическую анимацию можно не только для линейных и угловых перемещений. Анимируем свойство Visible (Видимость) для формы в виде четырехконечной звезды красного цвета, показанной на рис. 6.27. Форма нарисована на слое Layer 1. Допустим, что вы хотите заставить мигать эту звезду.

Мигание означает, что звезда периодически становится невидимой, а потом снова появляется. Это значит, что надо анимировать свойство Visible (Видимость) для слоя, на котором нарисована звезда. Определимся с цифрами. Пусть на кадре 12 звезда исчезнет в первый раз, на кадре 18 появится, на кадре 24 снова исчезнет, на кадре 32 появится и так далее до конца анимации.

Рис. 6.25. Изменение длительности цикла

Рис. 6.26. Ключевой кадр останавливает работу цикла

Установим вертикальный указатель текущего кадра на кадр 12. Откроем для слоя Layer1 диалоговое окно Layer Settings (Настройки слоя) и сбросим флажок свойства Visible (Видимость) (рис. 6.27).

Рис. 6.27. Настройка кадра 12

Рис. 6.28. Ключевой кадр 12

Щелкните по кнопке OK. Теперь, начиная с кадра 12 и до конца анимации, слой Layer 1 вместе с нарисованной на нем звездой не видим. Невидимость слоя обозначена розовой окраской треков на панели Timeline (Временная шкала). На треке Layer Visibility (Видимость слоя) на кадре 12 появился ключевой кадр (рис. 6.28). Ключевой кадр появляется автоматически на треке того свойства, значение которого изменилось.

Установим вертикальный указатель текущего кадра на кадр 18 и снова откроем для слоя Layer 1 диалоговое окно Layer Settings (Настройки слоя), но на этот раз установим флажок свойства Visible (Видимость) (рис. 6.29). Щелкнув по кнопке OK, вы увидите, что зона невидимости слоя уменьшилась и заканчивается на кадре 18.

Рис. 6.29. Ключевой кадр 18

Вот мы и получили один цикл (правда, еще не закольцованный) мигания звезды. Цикл начинается с кадра 6. На интервале с кадра 6 до кадра 12 звезда видна. С 12 кадра по 18 кадр — не видна. Так как цикл оканчивается кадром 18, то щелкаем по кружочку, изображающему этот кадр, правой кнопкой мыши и выбираем в появившемся контекстном меню интерполяционный метод Cуcle (Циклический). В открывшемся диалоговом окне Cуcle Interpolation (Циклическая интерполяция) оставляем выбранным тип цикла, предоставляемый по умолчанию Absolute (cycle back to this exact frame) (Абсолютный (цикл возвращается точно к этому кадру)). В поле Value (Значение) вводим 6 (рис. 6.30). Это означает, что цикл всегда будет возвращаться от кадра 18 к кадру 6. Если быть более точным, следует говорить не о номерах кадров, а о их настройках. Другими словами, первый кадр цикла всегда будет иметь настройки кадра 6, а последний кадр цикла всегда будет иметь настройки кадра 18.

Щелкните по кнопке OK в окне Cуcle Interpolation (Циклическая интерполяция). Цикличность, выражающаяся в периодическом мигании звезды, получена (рис. 6.31). Просмотрите полученную анимацию, убедившись, что задача успешно решена.

Рис. 6.30. Настройки цикла

Рис. 6.31. Повторяющаяся цикличность свойства Visible

По умолчанию длительность анимации 72 кадра. Для изменения длительности анимации, а также для переноса первого и последнего кадров анимации в другое место временной шкалы (можно начать анимацию с любого кадра, например, с 700 кадра), вызовите окно настроек проекта Project Settings (Настройки проекта) (рис. 6.32). Это делается по команде главного меню File (Файл) | Project Settings… (Настройки проекта). В полях Start Frame (Начальный кадр) и End Frame (Конечный кадр) введите, соответственно, номера первого и последнего кадров анимации. К слову сказать, настройки окна Project Settings (Настройки проекта) позволяют сделать еще несколько полезных вещей. Например, создать монохромный фон для персонажа анимации. Если вы собираетесь совместить анимацию с видео, импортировав анимацию, например, в программу Pinnacle Studio, то в Pinnacle Studio можно использовать инструмент Коммутатор ключа цветности, который "вырежет" цвет фона, и персонаж органично впишется в кадры видео. Цвет фона задается из палитры, вызываемой щелчком по полю Background color (Цвет фона) (рис. 6.32). Подробнее этот вопрос будет рассмотрен в специальной главе. В окне Project Settings (Настройки проекта) также можно задать размер кадра анимации в зависимости от выбранной системы цветного изображения в списке Presets (Настройки), скорость анимации Frame rate (Число кадров в секунду), включить сортировку слоев по глубине, о чем уже шла речь в предыдущих главах.

Рис. 6.32. Окно Project Settings

 

Рис. 6.33. Пункт меню Animation

 

Несколько слов о командах, собранных в пункте главного меню Animation

(Анимация) (рис. 6.33).

Команда Allow Frame Skipping (Разрешить пропускать кадры), если она отмечена флажком (а по умолчанию она отмечена флажком), позволяет экономить ресурсы компьютера при рендеринге (расчете) анимации. Это достигается за счет пропускания рендера некоторых кадров, которые программа считает похожими на предыдущие кадры уже визуализированные. Невизуализированные кадры заменяются похожими визуализированными. Если вас такая замена смущает, сбросьте флажок.

Команда Clear Animation From Layer (Очистить анимацию от слоя) (рис. 6.33) удаляет из панели Timeline (Временная шкала) все ключевые кадры, из которых состояла анимация данного активного слоя. Анимация, принадлежащая другим слоям проекта, остается. Проверьте работу команды, создав два векторных слоя и, соответственно, две анимации. Выполните команду для активного слоя. Ключевые кадры, относящиеся к данному слою, исчезнут. Сделайте активным второй слой и убедитесь, что его ключевые кадры пребывают в целости и сохранности.

Команда Clear Animation From Document (Очистить анимацию от проекта) (рис. 6.33) удаляет из панели Timeline (Временная шкала) все ключевые кадры для всех слоев, ярлыки которых приведены на панели Layers (Слои). Проведите эксперимент по проверке действия этой команды. Создайте два слоя с анимацией на каждом слое и примените данную команду. Появится окно (рис. 6.34), предупреждающее о невозможности восстановления анимации в случае ее удаления. Безжалостно щелкните по кнопке Yes (Да). Как видите, ключевые кадры исчезли для всех слоев.

Рис. 6.34. Информационное окно

Команда Reset All Layer Channels (Сбросить настройки всех треков) (рис. 6.33) позволяет в любом кадре анимации выставить настройки, которые были в нулевом кадре. Еще раз вспомните о концепции нулевого кадра. В нулевом кадре создаются слои (чтобы они были видимы в остальных кадрах) и кости, задаются начальные значения параметров слоев, на основе которых строится последующая анимация. Проверим действие команды. Установите вертикальный указатель текущего кадра на нулевой кадр. Пока что ни на одном треке нет ни одного ключевого кадра. На векторном слое Layer 1 нарисуйте форму, например, окружность. Как только вы закончили рисование окружности, на некоторых треках появились ключевые кадры (вернее кружочки, обозначающие ключевые кадры). Вот эти-то ключевые кадры с помощью команды Reset All Layer Channels (Сбросить настройки всех треков) вы и сможете записать в любом кадре анимации. Что получится? Вы вернетесь в состояние, которое было задано в нулевом кадре. Причем вернетесь по всем параметрам. Например, вы создали замысловатую траекторию движения окружности и в конце вам надо завершить эту траекторию на кадре 70, вернув окружность точно в точку ее старта. Вы ставите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 70 и выполняете команду Reset All Layer Channels (Сбросить настройки всех треков). Окружность оказывается в исходной точке. Если в процессе анимации была изменена форма окружности (например, перетаскиванием узлов инструментом Translate Points), то и форма восстановится. Восстанавливаются настройки всех инструментов, значки которых выведены в левом столбике на панели Timeline (Временная шкала). Это крайне полезная команда при создании анимации.

Команда Select All Keyframes (Выделить все ключевые кадры), как можно догадаться из названия, выделяет все ключевые кадры анимации активного слоя. Кстати, чтобы снять выделение сразу со всех ключевых кадров и (или) с узлов на формах, нажмите клавишу <Enter>.

Команда Rescale Keyframes (Масштабировать ключевые кадры) масштабирует по отдельности отрезки анимационных треков, сближая или разнося ключевые кадры. Эффект от масштабирования не совсем тот, как и от простого перетаскивания ключевых кадров (вернее, кружочков, обозначающих ключевые кадры) вдоль линий треков. При масштабировании автоматически "перетаскиваются" все кадры, а не только ключевые. По команде Rescale Keyframes (Масштабировать ключевые кадры) вызывается одноименное диалоговое окно (рис. 6.35), в котором можно указать точно номера кадров, на каком интервале и как будет произведено масштабирование.

Рис. 6.35. Диалоговое окно Rescale Keyframes

 

Рассмотрим пример. Создаем некую анимацию для слоя Layer 1 (рис. 6.36). Инструмент Translate Points (Переместить узлы), с помощью которого мы создавали анимацию, представлен на панели Timeline (Временная шкала) треками Point Motion (Движение узлов) и Selected Point Motion (Движение выделенных узлов). По какой-то причине нам захотелось масштабировать на этих треках диапазон от 23 до 30 кадра так, чтобы все кадры (не только ключевые, а все), находящиеся на этом диапазоне, размещались бы теперь на диапазоне от 18 до 36 кадра. По команде Rescale Keyframes (Масштабировать ключевые кадры) вызываем одноименное диалоговое окно и вводим в соответствующие поля соответствующие значения. Исходный диапазон вводим в поля Start Frame (Начальный кадр) (вводим 23) и End Frame (Последний кадр) (вводим 30). В поля New Start Frame (Новый начальный кадр) и New End Frame (Новый последний кадр) вводим, соответственно, 18 и 36.

Не забываем поставить флажок справа от названия трека Point Motion (Движение узлов) (рис. 6.36).

Рис. 6.36. Задание параметров масштабирования

Рис. 6.37. Результат масштабирования

Щелкаем по кнопке OK. Результат приведен на рис. 6.37. Вглядитесь в номера кадров, соответствующих позициям ключевых кадров. Правый ключевой кадр совпадает с концом диапазона на кадре 36, а вот левый располагается не на 18, а на 19 кадре. Задайте другой интервал масштабирования, и левый ключевой кадр может еще больше отодвинуться от левой границы диапазона. Это является следствием того, что масштабируются все кадры, а не только ключевые. Причиной применения масштабирования может быть, например, необходимость ужать часть существующей анимации, чтобы вместить дополнительную сцену при неизменной общей продолжительности фильма. Масштабирование сохраняет внутренний темпоритм анимации при изменении общей длительности. Если перетаскивать ключевые кадры, возможно появление резкости, дергания и других нарушений темпоритма движений, что особенно нежелательно, например, при анимации персонажей.

Команда Copy Current Frame (Скопировать текущий кадр) копирует любой кадр (не обязательно ключевой) и вставляет его в указанное место на треке. Никаким другим способом нельзя скопировать не ключевой кадр. Допустим, на треке Point Motion (Движение узлов) надо скопировать кадр 30, который не является ключевым, и вставить его в позицию кадра 60 (рис. 6.38). Устанавливаем вертикальный указатель номера текущего кадра на позиции 30 и вызываем команду Copy Current Frame (Скопировать текущий кадр). По команде Copy Current Frame (Скопировать текущий кадр) вызывается одноименное диалоговое окно (рис. 6.38). В этом окне в поле Copy to frame (Копировать в кадр) вводится номер кадра (в нашем примере это 60), в который будет вставлен скопированный кадр. Не забудьте поставить флажок у названия трека Point Motion (Движение узлов). Щелкните по кнопке OK. На кадре 60 появятся 2 ключевых кадра, хотя флажок был установлен только один, для трека Point Motion (Движение узлов). Второй кадр появится на треке Selected Point Motion (Движение выделенных узлов). Это происходит потому, что оба трека относятся к одному и тому же инструменту Translate Points (Переместить узлы) и ключевые кадры автоматически дублируются.

Последние три команды относятся к работе со звуковыми треками и будут рассмотрены позже в другом разделе данной главы.

Рис. 6.38. Настройка команды Copy Current Frame

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий