Анимационный сопромат. Maya. Волшебство одушевления

wpid-Maya3DCharachter_image225-min-vs.jpg

Самый распространенный вопрос у людей, решивших заняться анимацией:

«А можно так, чтобы в обход мячиков, и сразу приступить к анимации Шрэка?» Отвечаю: «Нельзя». Я сам пробовал пару раз, только время зря терял. Все равно пришлось вернуться назад и начать с мячиков. Мячики — это сопромат анимации. Начнем с них и мы.

Отключим пока в нашей сцене слои с видимостью тела и скелета персонажа. Отключите в правом нижнем окошке режим выбора характера MAN. Выберем из списка этого меню заголовок No Character Set. Развернем рабочий вид окна в ортографическую проекцию Front. Создадим в сцене мяч, точнее сферу, она у нас будет вместо мяча, и дадим сфере имя Ball. Сейчас мы сделаем упражнение на анимацию под названием «Живой мяч». В этом упражнении я попытался рассмотреть и использовать все правила диснеевской анимации. Заодно мы ознакомимся с техникой анимирования и редактирования ключей и кривых анимации при работе в программе Maya.

Давайте сразу договоримся об одном важном правиле работы: приступая к анимации объекта, мы уже должны иметь на руках готовый графический сценарийраскадровку, по которому и будем проводить все работы. Пока будем работать по моей раскадровке.

Итак, почему мы назвали наше упражнение «Живой мяч»? Потому что наш объект для анимации, являясь по сути неодушевленным объектом, проявил свойства объекта живого. Смотрите — мяч лежит на земле, на него не действует никакая посторонняя внешняя сила, и этот мяч «распрыгивается» сам, как живое существо. Теперь рассмотрим фазы движения мяча и попробуем понять, к каким правилам диснеевской анимации они имеют отношение.

Но сначала поговорим об общем тайминге сцены. Что такое общий тайминг сцены? Общий тайминг сцены определяется опытным и интуитивным путем, с учетом наиболее подходящей для решения всех поставленных творческих задач временной длины данной сцены. Рассмотрим пример.

Некто открывает дверь. Заходит в комнату и, пройдя через нее, садится за стол. По режиссерской задаче эта сцена снимается с одного, общего плана. Теперь нам надо рассчитать общий тайминг длины этой сцены. Берете товарища и секундомер. Товарища выставляете за дверь. Включаете секундомер, запускаете товарища в комнату и прогоняете сцену, засекая время. Например, на все действия у вас ушло 10 секунд времени. Это и называется общим таймингом сцены.

Внутренний тайминг сцены — это время движения частей тела товарища (ног, рук, головы) во время перемещения по комнате. Конечно, эти движения тоже можно рассчитать по секундомеру, но в общем, для длины внутреннего тайминга уже сложились определенные алгоритмы времени. Ведь, как известно, оценкой естественности и неестественности скорости движений занимается самый лучший контролер движений и тайминга — наш мозг. А у мозга уже есть определенная матрица восприятия длины времени для всех движений, производимых живыми существами.

1 секунда — 25 кадров — это медленное, тяжелое движение. Один шаг в секунду — это тяжелая поступь усталого или просто толстого человека или здорового монстра. Поворот головы длинной в 25 кадров или подъем руки с целью почесать нос — это скорость для человека, который находится в очень замедленном состоянии, например в условиях большой гравитации.

0,5 секунды — 12 кадров — это нормальная средняя скорость для всех среднего размера существ на Земле (не берем в расчет ленивцев). В первую очередь человека. Один шаг за 12 кадров — это скорость нашей обычной походки.

0,25 секунды — 6 кадров — это очень быстро. Один шаг за 6 кадров — это уже бег.

Вот с такими скоростями внутреннего тайминга должен передвигаться наш персонаж внутри тайминга общего.

Рассмотрим общий тайминг для нашего упражнения с мячом. Он равен 25 кадрам, то есть одной секунде. Если мяч не подпрыгивает на высоту 10 метров, то это вполне нормальный временной интервал. Теперь приступим к самой анимации и обсуждению совершаемых нами действий.

Сначала настроим положение центральной точки, вокруг которой будет двигаться наш мяч во время анимации. Нам надо переместить точку в «пятку» мяча. Выделите мяч инструментом Move Tool.

Теперь нажмите клавишу Insert. Манипулятор переключился в режим редактирования положения центральной точки. Переместите точку в подошву мяча (рис. 13.3). Если вам надо вернуть точку назад, в центр объекта, выполните из меню Modify команду Center Pivot (точку в центр).

Рис. 13.3. Перемещаем центральную точку в «пятку» мяча

Настроим параметры программы и шкалу таймлайна для работы в режиме анимации. Откройте панель настроек Settings/Preferenсes4Preferences. Выберите на этой панели раздел настроек Settings и включите там режим скорости воспроизведения Pal25fps (рис. 13.4).

Рис. 13.4. Включаем настройку скорости воспроизведения

Следующая важная настройка — включим создаваемый по умолчанию вид ключей анимации. Как мы помним, Дисней нам завещал движение — из ускорения, через среднее, в замедленное — Easy On/Easy Out. В Maya такое движение создается через установку в началах и концах анимационных кривых ключей Flat (замедление). Включим этот режим в заголовке Animation. Выбираем ключи Flat в обоих окошках (рис. 13.5). Теперь все создаваемые нами ключи будут иметь вид Flat.

Дальше настраиваем вид и длину шкалы анимации (рис. 13.6): подраздел — Time Slaider; длина шкалы — 1–100; высота шкалы — 2Х; толщина анимационного ключа — 5; скорость воспроизведения (очень важная настройка) — Real Time — 25 Fps.

ВНИМАНИЕ                                                                                                                       

Контролируйте включение параметра Real Time . Если анимация в сцене проигрывается рывками или замедленно, значит, установлена неправильная настройка скорости воспроизведения анимации .

Сохраняем все изменения. Программа готова к работе. Если в первом кадре анимации на линейке образовалось дробное число кадров, просто переместите курсором указатель кадра. Линейка встанет в положение 1.

Рис. 13.5. Включаем вид кривой анимации Easy In/Easy Out

Ограничьте длину шкалы до 25 кадров. Для этого сожмите влево ползунок (Time Slaider) регулирования и ограничения длины шкалы. Он находится под линейкой времени.

Рис. 13.6. Настраиваем шкалу анимации

Выделим в сцене мяч. Откроем редактор каналов и нажмем на клавишу S. Запомните эту клавишу. Это клавиша установки ключей для параметров всех осей перемещения. Посмотрите, окошки параметров в редакторе каналов подсветились красным — это значит, что на каналах стоит ключ анимации. На шкале анимации тоже появился ключ — толстая красная полоска в первом кадре шкалы (рис. 13.7).

Рис. 13.7. Ставим первый ключ и ограничиваем длину шкалы

Если вам нужно удалить какой-либо канал из ключа или удалить все каналы из ключа анимации, выделите курсором заголовки в редакторе каналов.

Правой кнопкой мыши на заголовках каналов вызовите контекстное меню и выполните из него команду Break Connecticons (разорвать связь). Анимация с каналов пропала, подсветки отключились.

Для того чтобы удалить ключ с линейки времени, выделите его правой кнопкой мыши и выполните из контекстного меню команду Delete. Если вы хотите двинуть ключ по линейке времени, выделите его, удерживая клавишу Shift, ключ подсветится желтым прямоугольником (рис. 13.8) с тремя стрелками.

Рис. 13.8. Передвигаем ключ c клавишей Shift

Ключ надо перемещать за среднюю стрелку. Крайние стрелки предназначены для растаскивания по шкале группы ключей. Также из контекстного меню на шкале ключа можно копировать, вырезать и вставлять в другое место шкалы как один ключ, так и группу ключей. Это нам очень пригодится при создании циклов анимации. Упражнение, которое мы сейчас выполняем, относится к цикловому виду анимации, то есть анимации, имеющей бесконечное повторение. В такой анимации первый кадр клипа идентичен последнему. Следовательно, мы можем смело копировать (командой из контекстного меню Copy) ключ анимации из первого кадра: щелкнуть ЦКМ (кнопка колеса мыши) в 25 кадре линейки (встать на кадр) и вставить туда копию ключа командой из контекстного меню Paste.

Дальше, согласно нашему графическому сценарию, в пятом кадре у нас стоит отказная (обратная) поза подготовки к действию. Мяч как бы «потянулся» перед сжатием. Растягиваем мяч вверх инструментом Scale.

ВНИМАНИЕ

Запоминаем правило растяжения: во время растяжения объекта вверх его надо также сжать и по бокам (сузить в талии) .

Пробиваем ключ — клавиша S (рис. 13.9).

Рис. 13.9. Делаем мячу растяжение — «стреч»

Смотрим наш графический сценарий. В 9-м, 15-м и 21-м кадре есть «стречовые» позы мяча. Копируем в эти кадры ключ с пятого кадра. В 21-м кадре вставленную копию ключа надо немного отредактировать, «перебить» значение ключа. В этом кадре растяжение должно быть немного меньше, так как в этом кадре мяч уже теряет свою амплитуду колебаний. Немного уменьшаем растяжение по высоте. И пробиваем (перебиваем) ключ по-новой, нажатием клавиши S.

Дальше в 7-м кадре согласно сценарию создаем позы сжатия — «сквош». В позах сжатия, наоборот, растягиваем наш мяч в талии (рис. 13.10). Копируем ключ из седьмого в 17-й кадр.

Рис. 13.10. Делаем мячу сжатие — «сквош»

Далее создадим сцену «выпрыга» мяча в высоту. В верхней точке полета, где мяч теряет свою скорость, он принимает свою базовую форму из первого кадра. Это очень важно. За все время анимации персонаж, несмотря на все деформации, должен держать первоначальный размер и масштаб. Копируем ключ из первого кадра — вставляем в 12-й кадр. Поднимаем мяч на высоту «выпрыга» (в разумных пределах) (рис. 13.11).

Рис. 13.11. Создаем позу «выпрыга»

И перебиваем ключ. В принципе с ключами все. Проигрываем анимацию в сцене с помощью кнопки «ВКЛ» на местном проигрывателе шкалы (рис. 13.12). Поздравляю с созданием первой классической анимации.

Рис. 13.12. Кнопка включения-выключения проигрывателя

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий