Анимация изображения с помощью костей в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image490.png

До сих пор мы применяли кости к векторным слоям. Но кости могут быть применены к различным типам слоев, в частности, к слою изображения Image (Изображение). В этом случае кость "воспринимает" пикселы изображения так же, как она воспринимает узлы в формах. Поэтому от размера зоны влияния кости зависит количество пикселов, вовлеченных в перемещения. Можно настроить размер зоны влияния кости таким образом, что они будут связаны не со всеми узлами изображения, а только с частью, с группой узлов, что позволит создать локальную деформацию пикселов. На фотографии, например, грустного лица это может быть воспринято как появление легкой улыбки. Рассмотрим пример.

Создадим слой изображения Image (Изображение) и загрузим в него фотографию, например, лица (рис. 5.63). Файл, содержащий фотографию, имеет расширение jpg. Так как мы собираемся добавлять к изображению кости для его дальнейшей деформации, то следует на всякий случай проверить состояние флажка Warp using bones (Деформировать, используя кости), который находится на вкладке Image (Изображение) окна настроек свойств Layer Settings (Настройки слоя) слоя изображений (рис. 5.63, указан стрелкой). Я сказал "на всякий случай", потому что по умолчанию этот флажок уже установлен, но проверить все же не помешает.

Создадим костный слой Bone и поместим слой изображения на уровень подслоя по отношению к слою Bone (рис. 5.63, справа). Перейдем в нулевой кадр. Сделаем активным костный слой. Инструментом Add Bone (Добавить кость) создадим для начала две кости на верхней губе (рис. 5.64). Оставим режим привязки костей к пикселам по умолчанию Flexible Binding (Гибкое связывание) (рис. 5.56). Это важно. В этом случае кость будет влиять на все пикселы изображения, но тем слабее, чем дальше от кости эти пикселы расположены.

Рис. 5.63. Загрузка фотографии на слой

Рис. 5.64. Добавление на изображение двух костей

На рис. 5.64 внизу, чтобы было лучше видно, отдельно показана иерархическая связь между костями. Это очень важно, какая кость является родительской, а какая дочерней. Дочерняя кость не может перемещать родительскую кость. То есть родительская кость будет служить своеобразным "якорем". В то время как дочерняя кость может перемещаться и перемещать за собой подчиняющиеся ей пикселы изображения, родительская кость будет оставаться неподвижной и удерживать подчиняющиеся ей пикселы. Как видим, здесь вступает в силу влияние размера зоны воздействия кости. Если сделать зону воздействия дочерней кости значительно превосходящей размер зоны воздействия родительской кости, то дочерняя кость может влиять почти на все пикселы изображения, кроме маленького островка пикселов вокруг родительской кости. Проверим это утверждение.

На рис. 5.65 показаны зоны влияния костей (внизу) и эффект от перемещения инструментом Translate Bone (Перемещение кости) дочерней кости. При перемещении не забудьте выйти из нулевого кадра и перейти, например, в кадр 6.

Рис. 5.65. Деформация изображения перемещением дочерней кости

С помощью инструмента Reparent Bone (Изменение иерархических связей кости) поменяйте иерархические связи костей. Пусть теперь левая кость станет дочерней, а правая станет родительской. Инструментом Bone Strength (Сила кости) регулируйте величину зоны влияния, подвигайте костями, получая различные деформации изображения. Теперь разорвите иерархическую связь между костями. Для этого просто щелкните левой кнопкой мыши по красной стрелочке, и она исчезнет. Посмотрите, как деформируется костями изображение в этом случае. Так работать удобнее. Для дальнейшей работы будем пользоваться костями, которые независимы друг от друга. Сделайте 72-кадровую анимацию получившейся у вас деформации.

Это были пробные грубые эксперименты, а чтобы создать что-то художественно приемлемое, надо значительно уменьшить размеры зон влияния костей. Изменения на фотографии должны быть едва заметны, но ощутимы. На рис. 5.66 приведен пример такой деформации исходной фотографии. Немного опущены уголки рта, создавая презрительную ухмылку. Для этого кости были разъединены. Размеры зон влияния установлены для обеих костей равными по 0,0365. Использовались инструменты Translate Bone (Перемещение кости) и Rotate Bone (Вращение кости). Справа приведено визуализированное изображение.

Рис. 5.66. Презрительная ухмылка

Теперь осталось сделать анимацию процесса возникновения ухмылки. Переместите или скопируйте созданные вами ключевые кадры, в которых записана ухмылка в ее окончательной фазе, в кадр 65 (при общей длительности анимации 72 кадра). Просмотрите анимацию постепенного возникновения ухмылки. Если верхние боковые части головы разъезжаются в стороны, добавьте на уровне ушей две вертикальные кости (также не связанные друг с другом) с зонами влияния приблизительно по 0,2545 (рис. 5.67). Они будут фиксировать пикселы верхней части головы, так как зона влияния этих костей больше зон влияния костей в верхней губе. Проверьте работу этих двух вспомогательных костей, а затем удалите их.

Рис. 5.67. Добавление двух фиксирующих костей

Напоминаю, что мы работали в режиме Flexible Binding (Гибкое связывание), при котором влияние костей распространяется на все пикселы изображения, но в разной степени. В этом режиме пограничные пикселы практически не заметны, все сглажено (рис. 5.68, справа). Под термином пограничные пикселы понимаются пикселы, находящиеся одновременно под влиянием двух костей. Перейдем теперь в другой режим привязки костей к пикселам Region Binding (Связывание по области) (рис. 5.56). Тут четко прочерчивается граница влияния кости на пикселы, и ни о какой сглаженности нет и речи (рис. 5.68, слева). Изображение буквально разорвано на две части по линии носа.

В программе Anime Studio Pro есть интересная возможность управления движением костей с помощью аудиотрека, на котором может быть записан ваш голос. Таким образом, вы сможете управлять движением костей с помощью голоса. Конечно, не в том смысле, что вы скажете компьютеру сделать то, сделать это, и он послушает вас какими-то своими ушами и каким-то загадочным образом все выполнит. Нет, вы предварительно записываете фонограмму с помощью, хотя бы, программы Звукозапись. Это стандартная про-

грамма Windows XP, находящаяся по адресу Пуск | Программы | Стандартные | Развлечения (рис. 5.69). Запишите, например, фразу: "Кость! Повернись против часовой стрелки на 90 градусов". Сохраните этот аудиотрек по команде главного меню Файл | Сохранить как программы Звукозапись.

Рис. 5.68. Сравнение двух режимов привязки кости к пикселам

Рис. 5.69. Звукозапись

Затем вы обязательно должны выделить кость, к которой хотите применить управление громкостью аудиосигнала. Если ни одна кость не выделена, то аудиотрек, хоть и загружен, но не будет сопоставлен ни одной из костей.

Теперь вы вызываете специальную программу, находящуюся в главном меню Scripts (Скрипты) | Sound (Звук) | Bone Audio Wiggle (Перемещение кости с помощью аудиотрека). С помощью этого скрипта (программы) вы загружаете свой аудиофайл на временную шкалу. Но перед тем как загрузить аудиофайл, вам придется ответить на два вопроса в диалоговом окне Bone Audio Wiggle (Перемещение кости с помощью аудиотрека) (рис. 5.70). Вопервых, в поле Max angle (Максимальный угол поворота) задайте макси-

мальный угол поворота кости при максимальной громкости аудиосигнала. По умолчанию этот угол равен 90 градусам. Поворот кости производится против часовой стрелки. Во-вторых, в поле Frame step (Шаг) задайте шаг между кадрами, на которые будет реагировать кость. Если хотите, чтобы кость реагировала на каждый кадр, задайте шаг равным 1. По умолчанию шаг равен 2 кадрам, то есть кость реагирует на изменение громкости через кадр. Щелкните по кнопке OK.

Рис. 5.70. Диалоговое окно Bone Audio Wiggle

 

Откроется диалоговое окно Select Audio File (Выбор аудиофайла). Выберите только что записанный аудиофайл. Он будет размещен на панели Timeline (Временная шкала) под анимационными треками (рис. 5.71). Графически аудио трек изображен так, что видны изменения амплитуды аудиосигнала. На рисунке вы также видите множество ключевых кадров, изображенных кружочками. Это те ключевые кадры, количество которых вы задали параметром Frame step (Шаг), то есть через один кадр, что мы и видим. Нажмите вертикальный указатель текущего кадра левой кнопкой мыши и подведите его к одному из пиков аудиотрека. Кость повернется на максимальный угол.

Проясним несколько основных моментов работы с данным скриптом. Начните новый проект. Ничего не создано. Костей нет. Попытайтесь вызвать скрипт Bone Audio Wiggle. Скрипт окажется недоступным (пункт меню будет выбелен).

Находясь в нулевом кадре при активном векторном слое, создайте две кости и разорвите иерархическую связь между ними. Снимите с костей выделение. Попытайтесь вызвать скрипт. Скрипт снова окажется недоступным.

Выделите одну кость. Скрипт Bone Audio Wiggle станет доступным. Загрузите его вместе со звуковой дорожкой. Запустите анимацию, чтобы проверить работу кости. Кость вращается в зависимости от амплитуды аудиосигнала. Но вторая кость неподвижна (рис. 5.72).

Рис. 5.71. Применение скрипта Bone Audio Wiggle

 

Рис. 5.72. Присваивание скрипта Bone Audio Wiggle одной кости

Рис. 5.73. Присваивание скрипта Bone Audio Wiggle двум костям

Выделим вторую кость. Снова загрузим скрипт Bone Audio Wiggle вместе со звуковой дорожкой (рис. 5.73). Теперь и вторая кость подключена к аудиотреку и реагирует на амплитуду звукового сигнала. Этим примером я хотел подчеркнуть, что прикреплять аудиотрек надо для каждой кости отдельно.

Перейдите в нулевой кадр и удалите кости. Вместе с ними из панели Timeline (Временная шкала) будут удалены и ключевые кадры, но звуковая дорожка останется. Можете прослушать ее, запустив анимацию и надев наушники. Когда надоест слушать собственный голос, удалите эту аудиодорожку из панели Timeline (Временная шкала), выполните в главном меню команду Animation (Анимация) | Remove Soundtrack (Удалить звуковую дорожку). Чтобы оставить аудиотрек, но отключить звук, выполните команду все того же главного меню Animation (Анимация) | Mute Soundtrack (Отключить звук) или нажмите две клавиши <Ctrl>+<M>. Звуковой трек (аудиофайл) можно загрузить на панель Timeline (Временная шкала), не привязывая его к кинематике кости, а просто как звуковой фон, музыкальное сопровождение.

Для этого выполните команду Animation (Анимация) | Select Soundtrack

(Выбрать звуковой файл) (рис. 5.74).

Рис. 5.74. Команды управления аудиофайлом

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий