Анимация камеры в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image606.png

Движение камеры обеспечивается четырьмя основными инструментами группы Camera (Камера) на панели инструментов Tools (Инструменты). Это Track Camera (Линейно перемещающаяся камера), имитирующая линейное перемещение видоискателя в плоскости экрана (в плоскости XY). Можно переместиться вправо, влево, вверх, вниз, изменив точку, из которой наблюдается сцена. Если удерживать нажатой клавишу <Alt>, то можно перемещаться и по направлению оси Z (как бы вглубь экрана). Можно создать сцену, в которой присутствует лес, а затем побродить по этому лесу с помощью данного типа камеры. Камеру можно вызвать также нажатием клавиши 4.

Zoom Camera (Камера, увеличивающая и уменьшающая изображение) позволяет приближать или удалять объекты сцены. Такая камера имитирует наезды и откаты, но не в криминальном смысле, а в смысле применения тележки или оптических насадок для приближения или удаления от объектов сцены. Может быть вызвана нажатием клавиши 5.

Roll Camera (Вращающаяся камера) вращает сцену вокруг ее центра в вертикальной плоскости XY. Вызывается также нажатием клавиши 6.

Pan/Tilt Camera (Камера панорамирования) обеспечивает горизонтальное и вертикальное панорамирование. Имитируется эффект, когда стоящий на месте человек оглядывается, поворачивая голову вправо, влево, вверх, вниз. Вызывается также нажатием клавиши 7.

Процесс создания анимации перемещения камер не таит в себе ничего для вас нового. Так же как и с другими объектами, при анимации перемещения камеры создаются соответствующие ключевые кадры на временной шкале. Единственное, что следует учитывать, так это двумерность объектов, создаваемых в программе Anime Studio Pro. Если вы анимируете перемещение камеры, например, вглубь аллеи с деревьями, нарисованными на соответствующих векторных слоях, то, поравнявшись с деревом, камера покажет его двумерность, то есть плоскость. Это разрушит иллюзию реальности, разоблачит анимационный обман. И так будет происходить с любым объектом. Как только камера показывает объект сбоку, становится видно, что он плоский. Для устранения этого столь досадного момента в программе предусмотрен инструмент поворота плоскости объекта таким образом, что в камере он будет всегда виден спереди. Технически это осуществлено связыванием координат нормали к поверхности объекта с координатами центральной оси камеры. Для пользователя этот инструмент включается установкой флажка Rotate to face camera (Вращать, чтобы установить лицом к камере) в окне настроек слоя Layer Settings (Настройки слоя) (рис. 6.102).

Рис. 6.102. Установка флажка Rotate to face camera

 

Рис. 6.103. Настройки оптических характеристик камеры

Кроме поворота плоскости объекта к камере, при анимации движения камеры, следует пользоваться настройками, моделирующими ее оптические характеристики, в частности, ее фокусное расстояние и степень размытости удаленных объектов. Эти настройки находятся в окне Project Settings (Настройки проекта) в группе Depth of field (Глубина поля) (рис. 6.103). По умолчанию настройки оптических характеристик выключены. Чтобы их включить, установите флажок Enabled (Включено) (рис. 6.103). Имейте в виду, что результат применения этих настроек виден только после рендеринга изображения.

Исследуем влияние настроек, имитирующих оптические характеристики камеры, на качество визуализированного изображения. Соберем сцену для наших экспериментов, не перегружая ее деталями. Нам важно понять, что означают и на что влияют числовые значения параметров Focus distance (Фокусное расстояние), Focus range (Допустимое отклонение фокусного расстояния), Max blur radius (Максимальный радиус размытия).

Импортируем из библиотеки объектов, связанных с ландшафтом Scenery (Пейзаж), изображение пальмы Coconut Tree (Кокосовая пальма) (рис. 6.104). На панели Layers (Слои) появился слой Coconut Tree.

Рис. 6.104. Импорт объекта Coconut Tree

По умолчанию объект Coconut Tree располагается в плоскости XY, то есть координата по оси Z равна 0. Чтобы убедиться в этом, активизируйте инст-

румент Translate Layer (Переместить слой) и посмотрите на числовые значения координат слоя Coconut Tree в верхней информационной строке (рис. 6.105).

Рис. 6.105. Расположение объекта Coconut Tree в нулевой плоскости

Теперь разберемся в координатах камеры. Щелкните левой кнопкой мыши в группе Camera по значку камеры Track Camera и посмотрите на значения ее координат (рис. 6.106). В частности, на координату по оси Z. По умолчанию координата по оси Z равна 1,7321. На рис. 6.106 вид рабочего окна изменен на Orbit (Облет), чтобы можно было лучше представить, где лежат эти 1,7321 условных линейных единиц. Камера изображена в виде глаза и находится слева. Между деревом и камерой 1,7321 условная линейная единица.

Откроем окно Project Settings (Настройки проекта) и включим настройки оптических характеристик камеры. По умолчанию нам предлагается фокусное расстояние в две условные линейные единицы, допустимое отклонение фокусного расстояния в одну условную линейную единицу и максимальный радиус размытия 12 условных линейных единиц. Обратите внимание, что по умолчанию объект располагается на такое расстояние от камеры (или камера от объекта), которое находится в пределах фокусного расстояния камеры. Это позволяет (с учетом допустимого отклонения фокусного расстояния) по умолчанию получать хорошо сфокусированное визуализированное изображение объекта. Сопоставьте цифры. Реальное расстояние между камерой и деревом — 1,7321. Это число укладывается в интервал допустимого фокусного расстояния, дающего четкое изображение. Это интервал от 1 до 3. Нижний предел получается как разность фокусного расстояния и допустимого отклонения (2-1), а верхний — как сумма фокусного расстояния и допустимого отклонения (2+1).

Рис. 6.106. Координаты камеры Track Camera

 

Все объекты, расположенные по оси Z вне этого интервала, будут визуализированы нечетко с учетом величины радиуса размытия. Убедимся в этом. Сделайте рендер первоначальной сцены с настройками по умолчанию (<Ctrl>+<R>). Согласитесь, что изображение дерева получилось четким.

А теперь переместите либо камеру, либо дерево по оси Z, чтобы расстояние между ними превышало интервальное. Так как мы рассматриваем анимацию камеры, то давайте переместим ее. Отодвинем камеру на 5 условных линейных единиц от нулевой плоскости, в которой останется слой с деревом. Чтобы задать это расстояние, щелкните левой кнопкой мыши по числовому полю с координатой Z в информационной строке Track Camera и покрутите колесико мыши, перебирая числовые значения. Установив 5, нажмите клавишу

<Enter>. По настройкам оптических характеристик максимальное расстояние, в котором можно получить четкое изображение дерева, не должно превышать 3 условные единицы. Значит, после рендеринга должно получиться нечеткое изображение дерева. Сделайте рендер и убедитесь, что так оно и вышло. Снимок испорчен. А ведь вас предупреждали!

Тот же эффект нечеткости будет получен, если камера находится слишком близко от объекта. Выставьте в поле координаты Z значение 0,01 и визуализируйте изображение. Вам, возможно, придется подвигать слой с деревом Coconut Tree, чтобы он попал в поле зрения объектива камеры. Как бы там ни было, а картинка тоже вышла нечеткая. Можете попрактиковаться дальше, добавляя объекты, расставляя их по глубине, меняя настройки оптических характеристик камеры. Для дальнейшей работы помните, что означают цифры в настройках оптических характеристик камеры.

Все вышесказанное относится к случаю, когда вы открыли окно Project Set- tings (Настройки проекта) и поставили флажок Enabled (Включено) для группы Depth of field (Глубина поля). Если же вы не сделали этого, то на каком бы расстоянии не находилась камера от объектов, их визуализированное изображение всегда будет совершенно четким. Проверьте, если не верите.

В заключение несколько слов о траектории перемещения анимированной камеры. Откройте новый проект. Установите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 0. Создайте землю и небо. Для этого вам понадобятся два векторных слоя, которые назовите, соответственно, Earth (Земля) и Sky (Небо) (рис. 6.107). На каждом слое инструментом Rectangle (Прямоугольник) нарисуйте по прямоугольнику. Прямоугольник слоя Earth закрасьте в зеленый цвет, а прямоугольник слоя Sky — в голубой. Инструментом Rotate Layer X (Вращать слой вокруг оси X) поверните слой Earth на –45 градусов. Слой Sky оставьте в "нулевой" плоскости. Переключитесь на режим Orbit (Облет). Кнопка этого режима находится в группе Workspace (Рабочее пространство). Сцена должна выглядеть, как показано на рис. 6.107. Слой, изображающий землю, прислонен к слою, изображающему небо, под углом 45 градусов.

Рис. 6.107. Сцена со слоями Earth и Sky

Для оживления сцены добавим готовый персонаж Lenny. Где его искать, показано на рис. 6.108.

Слой с персонажем Lenny автоматически займет место на "нулевой" плоскости, где уже расположен слой с небом (рис. 6.109).

Рис. 6.108. Импорт персонажа Lenny

Рис. 6.109. Окончательный вид сцены

Теперь самое главное. Оставаясь в режиме Orbit (Облет), щелкните на значке Track Camera (Линейно перемещающаяся камера) в группе Camera (Камера) и приступите к анимации перемещений камеры. Если мы находимся в режиме Orbit (Облет), то в рабочем окне будет отображаться траектория перемещения камеры. Проверим это. На кадре 0 значения координат, выведенных в информационной строке наверху рабочего окна при активной камере Track Camera (Линейно перемещающаяся камера), X=0, Y=0, Z=1,7321 (рис. 6.110). Эти значения установлены по умолчанию при создании нового проекта. Так же установлен флажок Show path (Показывать траекторию). Имеется в виду траектория движения камеры. Но этого флажка будет недостаточно, если не включен режим Orbit (Облет).

Передвиньте вертикальный указатель текущего кадра на кадр 6 и введите в информационной строке координату X=0.5. Остальные значения координат оставьте без изменения. Вы сразу же заметите, что камера переместилась в положительном направлении по оси X. Кроме того, появился отрезок, соединяющий предыдущую и текущую позиции (рис. 6.111). Это и есть начало траектории.

Рис. 6.110. Информационная строка Track Camera

 

Рис. 6.111. Положение камеры в кадре 6

Рис. 6.112. Положение камеры в кадре 12

Теперь передвиньте вертикальный указатель текущего кадра на кадр 12 и введите в информационной строке координату Y=0.7. Остальные значения координат оставьте без изменения. Камера переместится вверх. Одновременно в соответствии с перемещением достроится и траектория (рис. 6.112).

Подвигайте вертикальный указатель текущего кадра между кадрами 0 и 12. Камера двигается строго по нарисованной траектории. Остановитесь на кадре 9. Нажмите левой кнопкой мыши изображение камеры в рабочем окне и передвиньте его, например, вправо. Отпустите левую кнопку мыши. В результате и траектория, следуя за камерой, изогнется соответствующим образом (рис. 6.113). Кроме того, на треке инструмента Camera Tracking (Перемещение камеры) появится новый ключевой кадр, а значения координат, выводимые в полях информационной строки, изменятся (рис. 6.113). Таким образом, можно вручную изменять траекторию движения камеры, что при создании анимации может быть весьма полезно.

Изменять форму траектории перемещения камеры можно и с помощью анимационных кривых. Переключитесь на панели Timeline (Временная шкала) в режим анимационных кривых, как показано на рис. 6.114.

Верхняя анимационная кривая соответствует координате по оси Z, нижняя — координате по оси Y, средняя — координате по оси X. Если не верите, нажмите кружочек ключевого кадра левой кнопкой мыши и сдвиньте его, например, вверх. Посмотрите, значение какой координаты изменилось в полях информационной строки. Двигая кружочки, изображающие ключевые кадры, измените по своему усмотрению форму траектории. На рис. 6.115 показано, как это сделано у меня.

Рис. 6.113. Изменение вида траектории вручную

Рис. 6.114. Анимационные кривые перемещения камеры

Рис. 6.115. Изменение формы траектории с помощью анимационных кривых

Добавьте еще несколько ключевых кадров, чтобы получилась анимация камеры на 72 кадра. Затем если вы все еще находитесь в режиме Orbit (Облет), то щелкните по находящейся в верхней части рабочего окна кнопке Reset View (Восстановить вид) и запустите просмотр анимации. Вряд ли у нас получилось что-либо хорошее. И это потому, что при перемещении камеры мы не смотрели через ее видоискатель на сцену. У нас была просто другая задача — показать, как работать с траекторией. Теперь, имея анимационные кривые, можно подогнать под рамку кадра нужную часть сцены. Нажмите левой кнопкой мыши кружочек ключевого кадра на анимационной кривой соответствующей координаты (X, Y, Z) и перемещайте его до тех пор, пока не "поймаете кадр".

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий