Анимация персонажа в Maya

Анимировать  (animate) означает вдыхать жизнь во  что-либо. Анимацию  персонажа можно охарактеризовать  как высшую форму "вдыхания  жизни".  Это  больше, чем моде­ лирование, наложение  текстур, оснащение или  установка  ключевых кадров; в  сочетании с действием и  хронометражем эти  элементы  поднимают ремесло компьютерной графики на уровень искусства — уровень, на котором зрители реагируют на действия персонажа и сопереживают ему, а не технологическому чуду компьютерной анимации.

Умение создавать такое действие  приобретается годами  и  не приходит  к  аниматору вместе со знанием компьютера и  даже Майя. Аниматор может довольно  быстро овладеть анимационными  инструментами  и  редакторами  Майя,  но постижение  искусства  анима­ ции  персонажей занимает  всю жизнь. Каждое  действие  бросает новые вызовы   и прино­ сит новые проблемы. Для каждого действия могут быть предназначены специальные ме­ тоды анимации  персонажа;  и  то, что работает для одной конкретной задачи, уже может быть неприменимо к другой. В этой главе представлен проверенный  временем метод соз­ дания  анимации  персонажа по позам, а также  обсуждаются некоторые ключевые  инст­ рументы Майя, применяемые для создания анимации персонажа.

•         Подготовка к анимации

•         Процесс анимации

•         Последовательное   соединение поз

•         Создание хронометража

•         Уточнение анимации

Отойдем от компьютера!

И  новички,   и  подготовленные аниматоры делают одну  и   ту  же  ошибку:  начинают процесс анимации,  сидя за компьютером.  Немногие из  профессиональных   аниматоров, если  вообще среди  них есть такие, предпочитают  начинать  анимацию буквально сидя за компьютером; почти  каждый выделяет  время на некоторую подготовку. Отказ от подго­ товки  приводит  к серьезной  ошибке — вере в  возможность создания анимации  без раз­ мышлений о том, как можно воссоздать реальные движения.

Начинать процесс анимации  за компьютером во  многом сродни  рисованию  по  памя­ ти; новички рисуют объекты и людей, основываясь на том, как они представляют себе их вид,  а не на том, как  они  выглядят на самом деле.  Чтобы  точнее нарисовать  предметы, опытный художник чаще смотрит на них, а не на их бумажные копии.  Начинающие  ани­ маторы зачастую пытаются создать движение  на основании  своего представления о дви-

жении  предметов, а не  на основании  их  настоящих движений.  При  малейшей возможно­ сти  опытные аниматоры стараются рассмотреть натуру, чтобы понять, как  их  субъекты двигаются  в  реальной жизни.  Этот тип  изучения,  старый как  сама анимация,  называют анализом   движений   (motion   analysis),   или     анализом   действий   (action   analysis).    Все,   что тут требуется, — источник справочного  материала.

Справочные средства  

Раньше, во  времена целлулоидной   анимации, в  качестве источников  справочных ма­ териалов  при  исследовании  движения  аниматоры в   значительной степени  вынуждены были  использовать только пленку, секундомеры, бумагу, карандаш и  зеркала. К счастью, сегодня существует намного больше источников для анализа  движения и  более  высокого качества. Приведем их краткий перечень.

•          Видеокамеры.

•          DV D и  видеопленка.

•          Иллюстрированные  книги.

•         Бумага и  карандаш.

•         Звуковые  записи.

Эти  элементы способны предоставить  довольно точные материалы для  сравнения  с создаваемой анимацией.

ДЛЯ  поиска справочных материалов, используемых  при  анализе движений,  весьма удобен Интернет. В частности, такие сайты, как www.youtube.com и  www.video.google.com , — готовые первоисточники  видеоклипов.

Видеокамеры

За последние несколько лет повсеместная доступность цифровых видеокамер  (рис. 9.1) и  недорогих карт памяти, совместимых  со стандартом IEEE  1394 (FireWire), стали, воз­ можно, наибольшим  благом для аниматора. После самого компьютера для аниматора  нет ничего более ценного. Это может показаться смелым заявлением, но если учесть, что циф­ ровая видеокамера формата DV (Digital Video) может не только выполнять функции  инст­ румента, позволяющего отснять справочный  видеоматериал, но и  в  объединении  с  картой памяти  представляет собой видеоустройство ввода-вывода, позволяющее   быстро и  удобно осуществлять предварительный  просмотр анимации  на видеомониторе.  Более того,  с под­ ходящим программным обеспечением  редактирования видео эта камера может  принимать от компьютера готовые  визуализированные кадры, качество которых почти  как у тестового  видео, и позволяет использовать их как демонстрационный ролик.

Очевидное  преимущество  цифровой  видеокамеры  заключается в  том,  что ее  можно использовать для сбора данных о каком  угодно типе движения.  Небольшую цифровую видеокамеру можно взять с собой куда угодно. Затем отснятый материал можно легко  и быстро скопировать на компьютер и  использовать уже как точный справочный  материал. Но такая информация  имеет недостаток: она хороша ровно настолько,  насколько был хо­ рош снят актер или  предмет. Плохое исполнение или  плохо  выверенное по времени  дей­ ствие  не  сможет быть  хорошей  основой для  анимации.  Другой  ее  недостаток  присущ всем источникам реальных действий — она слишком  медленная. Почти  весь отснятый на видеокамеру материал необходимо  ускорять на  5-25%.

Анимация  персонажа

Рис. 9.1. Цифровые видеокамеры, такие как Sony DCrTrV-20,   предлагают   множество  функцио­ нальных  возможностей, помогающих планирова­ нию анимации

Единственное  предостережение к  использованию  видео: его  следует   использовать только  в   качестве ориентира,  на  основе которого  создается  действие.  После  создания убедительного  действия происходящее  на видео  почти  всегда  следует  отбросить. Тем не менее справочный видеоматериал  станет хорошим началом.

DVD и видеопленка  

Стандартные DV D и  видеоленты позволяют  повторно просматривать движения,  что­ бы прийти  к  пониманию  того, как  люди, животные  и  предметы двигаются  на  большом экране.  И  новичкам,  и   опытным аниматорам стоит собрать библиотеку  DV D  и  видео­  лент. DVD эффективней — они предоставляют доступ к движениям и  исполняемым дей­ ствиям  на уровне одного кадра. Даже в  дешевых DVD-плейерах  есть возможности  оста­ новить  воспроизведение  и  перейти  к просмотру по одному  кадру.  Эти  средства следует интенсивно использовать.   Кроме всего прочего, DV D  позволяют непосредственно пере­ ходить к нужному действию; для сравнения,  видеоленты в  этом смысле линейны, а пото­ му, чтобы добраться до того же момента на видеоленте, ее приходится перематывать  впе­ ред и назад.

Иллюстрированные книги  

Прекрасными справочниками, особенно для рассматриваемой далее в  этой главе  ани­ мации  по позам,  являются книги  с  понятными  поэтапными  иллюстрациями  действий. Связывая  позы, можно создать представляемое действие. Однако  этот  метод не  имеет временной информации,  он ограничен лишь позами. Кроме того,  качество такого спра­ вочного материала определяется качеством составляющих  его иллюстраций.  Если  автор книги  не задумывался над соответствием  иллюстраций  друг другу, то их  ценность для аниматора, несомненно, ограничена.

Бумага и карандаш

Громадную  пользу  аниматору могут  принести   традиционные средства   рисования. Умело сделанный набросок движения избавляет  от необходимости  беспокоиться об от­ сутствии  под рукой объективного справочного видеоматериала  или  иллюстраций.  Спла­ нировав  конкретное движение  на бумаге, можно начать его  воплощение.  Поскольку  по­ зицию  перемещения персонажа следует  обдумать  заранее,  эскиз чрезвычайно полезен. Кроме того, некоторые персонажи  не могут быть сняты или ранее не были  анимированы,

а потому  взглянуть на справочный видеоматериал  в   этом  случае невозможно.  Единст­ венной возможностью  в  этом случае остаются бумага и  карандаш.

Звуковые записи  

Если для анимации планируется  звуковая дорожка, то сведущий аниматор  получит ее копию еще до начала создания  анимации. Конкретным музыкальным тактам при  анима­ ции  может соответствовать  интервал в   10-1 5  кадров. Воспроизведение  музыки  по ходу анимации и  включение ее в  предварительный просмотр зачастую упрощают процесс соз­ дания. Соответствующее музыкальное сопровождение способно оживить  действие,  кото­ рое само по себе может казаться замедленным.

Разумеется,  если  анимация  подразумевает синхронизацию  изображения  и   речи,  то наличие звуковой  дорожки  до начала процесса анимации  обязательно. Во многих  случа­ ях процесс анимации  упрощает наличие  голосовой дорожки, от которой  можно оттолк­ нуться.  Ритм и   расставленные ударения голосового действия  можно  использовать  при анимации  и  лица, и  тела.  Кроме того, если  имеется видеозапись  актера, произносящего текст,  его движения  можно проанализировать.  Перед  началом  создания анимации  ани­ маторы обычно неоднократно прослушивают звуковую дорожку, чтобы получить  факти­ ческое внутреннее восприятие происходящего в  кадре.

Зеркала

ЕСЛИ ВЫ посетите любую анимационную студию и осмотрите рабочее место анимато­ ра, то обязательно увидите  зеркало. С помощью зеркала аниматор,  являющийся  во  мно­ гих  случаях еще и  неудавшимся  актером,  может исполнить  эпизод и  просмотреть его в реальном   времени.  Хорошие   аниматоры   обладают    отменной   мышечной    памятью (kinesthetic awareness), а это значит, что они  в  высшей степени  осведомлены о позиции своего тела и  его частей в  пространстве. Это понимание они  воплощают в движения   пер­ сонажа на экране; осознавая движения  своего тела, они  могут эффективнее имитировать движения  персонажа на  экране.  Зеркало  позволяет начинающему аниматору укрепить развивающуюся мышечную  память, а опытному аниматору — более эффективно исполь­ зовать собственные способности  в  указанной области. И еще, с помощью зеркала анима­ тор лица  может  решить, какие позы  и   в   какое  время необходимы для  синхронизации изображения и  речи.

В   книге Джексона   Осипа    (Jason   Osipa)   5fop   Staring:    Facial  Modeling  and  Animation   Done   right   (издательство  Sybex,   2-е  изд., 2007)  настоятельно  рекомендуется  начинать  работу с  изо­ бражений в  зеркале или  фотографий собственного лица. Не следует  полагать,  что такая методика предполагается  только  для  фотореалистичных  лиц;   Осипа демонстрирует, что такого рода осмысление реальности  может принести  пользу даже художественным и  муль­ типликационным  персонажам.

Секундомер

При  правильном   использовании,  особенно  в   руках  опытного  аниматора,  секундомер может быть почти  также эффективен, как и  видеокамера.  С ним  можно  быстро построить базовые хронометражи. Процедура  использования  секундомера  сводится к  исполнению действия с одновременным  измерением его длительности.  Конечно, это также указывает на элементарные ограничения секундомера: он хорош для общих хронометражей, но конкрет­ ные действия  в расширенном движении следует хронометрировать по отдельности.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий