Архивы рубрики ‘3d’

Нанесение значений параметров кистью  в системе nCloth

Несмотря  на  то  что  иногда оказывается достаточно  и   глобальных  параметров   на­ стройки ткани, нередко возникает потребность в  коррекции  значений  таких свойств, как, например, толщина ткани  или  сопротивление  сгибанию  на уровне вершин  по всей по­ верхности  ткани. Данную задачу можно решить двумя способами: применить  полутоно­ вые карты текстур к соответствующим параметрам ткани  (или  атрибутам) или  же нанес­ ти  кистью значения  этих свойств  непосредственно в  области  просмотра Майя. Если  кар­ ты    текстур   потенциально  допускают   более   точную   настройку   свойств    ткани,  то раскраска  последних носит более  интуитивный  характер  и,  как  правило,  выполняется быстрее. Поэтому рассмотрим здесь данный метод.

Читать далее »

Моделирование с использованием NURBS

Для  моделирования  реалистичных  персонажей  раньше  предпочитали  использовать NURBS (Non-Uniform  rationa l  B-Spline —  неоднородный  рациональный би-сплайн), но появление  более  мощных  компьютеров,   SDS-поверхностей и   прочих технологических достижений  вдохнуло новую   жизнь в   реалистичное   моделирование  на  основе много­ угольников.  Сегодня  NURBS применяются в  основном для построения зданий, космиче­ ских  кораблей и   других искусственных  поверхностей. В  продолжение этой  тенденции рассматриваемый  здесь аппарат будет построен именно в  этой  непростой технике. Как бы там ни  было,  NURBS отличаются от  многоугольников  тем, что для эффективной ра­ боты  с  ними   требуется   понимание некоторых  основных концепций.  Большая  часть сложных  математических  механизмов,  связанных с  использованием  сплайнов, скрыта внутри  Майя, но для более полного понимания  процесса знание некоторых  основ  все- таки необходимо. В этой главе описано,  что такое NURBS и  как их использовать для соз­ дания моделей.

Читать далее »

Работа с клипами в Maya

Хотя позы могут быть полезными  в  ограниченных  условиях (например,  когда  требу­ ется быстро вернуться к определенной позе), клипы, как правило,  являются более удоб­ ным инструментом для  аниматора. Клипы (в  основном)  представляют собой  короткие анимационные фрагменты, которые  можно  соединять и   (или)  смешивать   для  создания более длинных фрагментов.  Последние, в  свою очередь, можно варьировать  и  цикличе­ ски  повторять так, как  это требуется для создания заданного фильма. Обычный процесс при разработке  необходимых для фильма клипов  заключается в  создании  анимационных фрагментов   (зачастую  различных для  каждой  части   тела),  их   сохранения в   буфере (подобном буферам (bin), используемым в  нелинейных  программах редактирования  ви­ део) и  последующей их  компоновки  и  настройки  параметров  в  редакторе дорожек.  По­ скольку  анимация  хранится в  клипах,  несколько  клипов  можно объединить  недеструк­ тивным способом.  Это   позволяет аниматору управлять мелко-  и    крупномасштабной анимацией  персонажа без необходимости  искать и  корректировать определенные ключе­ вые кадры. Клипы особенно полезны при  анимации  повторяющихся движений,  которые должны отличаться от цикла к циклу, например моргание век, походка,  бег или  разговор. Можно  увеличивать    или  уменьшать  масштаб  клипов  для  повышения или   понижения скорости  или  сложности  действия  персонажа, а кроме  того, их  можно зацикливать  для повторения заданного движения.

Читать далее »

Оптические эффекты в Maya

Иногда к  источникам света нужно применять визуальные  эффекты, такие как  свече­ ние, ореол или  отблески  линз. Эти  световые эффекты применяются  после  визуализации кадра и видимы  только в том случае, когда со стороны камеры видим сам источник света. Чтобы  создать  тонер  Optical   FX  (Оптический эффект)   для   источника света  типа "точечный",  "плоский свет", "объемный свет" или  "прожектор",  щелкните на  кнопке  с изображением  шахматной доски  рядом с  полем Light Glow (Свечение)  в  разделе Light Effects (Световые  эффекты)  редактора атрибутов.  По умолчанию для источника  света устанавливается  четырехзвездочное свечение (four-star  glow).

Читать далее »

Использование теней  Maya

С точки  зрения эстетических  результатов  и  времени  визуализации  важно понимать, когда и  как использовать тени  в  Maya. По умолчанию источники  света Maya не отбрасы­ вают теней. Обычно не желательно, чтобы все  источники  отбрасывали  тени, поскольку это требует значительных  вычислительных ресурсов. Тени  должны отбрасывать только главные источники  света. Для  создания тени  стандартная  система визуализации  Maya использует  два подхода: карту глубин (depth-map) — для мягких теней и  трассировку лу­ чей (raytraced) — для жестких теней.

Читать далее »

Плавные модификации Maya: ухмылки, моргания и улыбки

Перед  непосредственным  началом  нанесения весовых коэффициентов  и  моделиро- ванием необходимо создать  зубы и  глаза,  чтобы  использовать ссылки  на  них в  про­

цессе работы.  Нет ничего бесполезнее  потраченного  на моделирование плавных модификаций времени только для выяснения того, что некоторые  из  них приводят к  пересечению базового объекта  с  внутренней  геометрической  формой.   Итак,  откройте  прилагаемый  на  компакт- диске      файл       Machismo07_WeightPaintStart.mb   и       импортируйте      файл EyesandTeeth.mb. Сразу же добавьте группу FaceGeoGrp на слой EyeTeethLyr. Чтобы предотвратить случайное выделение объектов этого слоя, переведите его в режим ссылки.

Читать далее »

Нанесение меха на персонаж Maya

Теперь, когда стало понятно, как работает мех, добавим  его к персонажу,  ондатре- супергерою.  Модель  ондатры  состоит из   нескольких поверхностей с  переменными направлениями  UV.  Она послужит для  захватывающего  исследования  меха.  Добав­ ление меха  к  персонажу  со  многими  поверхностями  являетс я  отличным примером работы в   реальном  производстве.  В  этом  упражнени и   будет  выполнена ориентация меха в  правильном  направлении  на различных поверхностях,  а также  осуществлено его тонирование.

Читать далее »

Создание текстуры Машизмо

Готовая карта UV позволяет начать создание материала Машизмо. Необходимо  соз­ дать  карты  для  каналов   цвета, диффузии,   шероховатости   и   бликов   этого   материала. В ходе  данного  процесса  будет   рассматриваться эффективное   взаимодействие  Майя и  Photoshop в формате узла сети  PSD.

Читать далее »

Создание волос  Maya

Волосы можно автоматически  создавать на любой  NURBS-поверхности   или  полиго­ нальной сетке. Майя позволяет даже указать количество фолликулов,  создаваемых на по­ верхности в направлениях U и V. Поскольку создание волос зависит от координат UV, убе­ дитесь сначала, что их нанесли для всех полигональных  сеток.  (Автоматическое наложение работает быстрее  всего.) Иногда  после  создания волос  можно  заметить лысые  участки. Наиболее вероятно, что это последствия неправильного нанесения координат  UV.

Читать далее »

Практика Maya: отскакивающий мяч

Откройте файл и  начните с настройки  рабочего пространства для данной анимации.

1.     Откройте имеющийся на компакт-диске файл BallSetup.mb. В нем содер­ жится простая анимационная оснастка мяча, на  примере  которой будут рас­ смотрены некоторые основные  концепции  установки  ключевых кадров.

Читать далее »