Архивы рубрики ‘3d’

Визуализация волос  Maya

Хотя динамика  волос довольно запутанна, реалистичная  визуализация замысловатых деталей волос выглядит  не менее пугающе.  К счастью, такие вопросы, как  обеспечение густоты волос и   управление  многообразием цветов, легко  решать с  помощью мощных параметров тонирования, предоставляемых Майя.

Читать далее »

Установка разрешения при визуализациив Maya

Разрешение (resolution)  отвечает за размер двухмерного изображения,  которое  Майя создает в  результате визуализации  сцены.  В  Майя параметры разрешения  устанавлива­ ются в окне render Settings (Параметры визуализации),  как показано на рис. 13.4. Под­ робно атрибуты этого окна рассматриваются в  следующем разделе, а пока достаточно от­ крыть его и  изучить атрибуты  разрешения.

Читать далее »

Переходы MEL

Переходы   (branching) ,  или  условные  операторы,   позволяют  задать  вопрос и   в   за­ висимости   от  полученного   ответа  принят ь  решение,  какие  действия следует   пред­ принять.   (Фактическ и    оператор    fo r содержит  условный   оператор    в    его   части проверяемое_значение.)    Модифицируем  предыдущий   сценарий   и      поместим   в     цикл for условный оператор if, содержащий выражения:

Читать далее »

Визуализация окончательной сборки  в Maya

Окончательная сборка  (Final  Gather —  FG )  представляет собой  средство  визуализа­ ции  непрямого света на основании  освещенности.  Как было сказано выше,  это означает, что яркий объект отражает на сцену больше света, а если  объекты  расположены близко друг к другу, то они закрывают  свет друг от друга. Например,  при хлопке в  ладоши ладо­ ни  по  мере  приближения  друг  к  другу  становятся все  более темными. Окончательная

Читать далее »

Рисование в контейнерах  Maya

Рассмотрев  влияние  различных атрибутов  жидкости  на ее поведение  и  внешний  вид, давайте посмотрим, как фактически  изображать свойства   в контейнере. Сначала  создайте стандартную двухмерную жидкость без эмиттера. Затем в  меню Fluid  Effects (Эффекты жидкости) выберите пункт  Add/Edit  Contents  =>  Paint  Fluids  Tool  •  (Добавить/Редактиро­ вать содержимое =>  Инструмент рисования  жидкостей • ) .  В  разделе Paint Attributes (Нанести  атрибуты) окна параметров удостоверьтесь, что в  контекстном меню Paintable Attributes (Наносимые атрибуты) установлено  значение Density (Плотность), а затем с помощью мыши  изобразите на сцене  некоторую плотность жидкости.  Если  используется Планшет, можно установить  давление  пера, чтобы изменять плотность (белизну) окра­ шиваемой жидкости.  В    противном случае   измените значения  параметров   Valu e (Значение),  в  разделе Paint Attributes (Нанести  атрибуты),  и   radiu s  U an d  L (Радиус  в направлении  U и  L), в разделе Brush (Кисть), для изменения плотности и  размера штри­ ха.  После  нескольких штрихов  с  разными  формами  и   размерами  кисти  должно  полу­ читься нечто подобное изображению на рис. 20.25. Если запустить  воспроизведение ани­ мации,  можно увидеть,  как жидкость перемещается и  кружится вокруг под воздействием заданной по умолчанию гравитации  и  взаимодействий с самим контейнером.

Читать далее »

Непрямое освещение  Maya

Система mental  ray  дополняет  Maya  возможностью визуализировать  реалистичные модели  света, используя глобальное освещение, солнечные зайчики  и  возможности  Final Gather  (Окончательная  сборка),  которые  вычисляют  взаимодействие   непрямого  света между  объектами. Без  возможностей   непрямого   света, например при   использовании стандартной  программной  визуализации,   для  расчета  светового воздействия  на  сцене Maya может использовать только прямое освещение.

Читать далее »

SDS-поверхности

Многоугольники   обеспечивают  скульптурное  моделирование,   однако  для   создания гладких, реалистичных  моделей они  требуют значительного  увеличения  количества  де­ талей.  NURBS-поверхности   обеспечивают  гладкие поверхности,  но  требуют понимания несколько непривычных  парадигм моделирования,  включая такие  концепции,  как сши­ вание, параметризация   и  подстройка. Предоставляя парадигму,  сочетающую в  себе дос­ тоинства  обоих типов   моделирования,    представляют собой  компро­ мисс между гладкими   NURBS-поверхностями   и  скульптурными  возможностями  поли­ гональных  поверхностей.     обычно  используются в    конце  процесса моделирования, чтобы придать моделям  гладкость и  добавить детали. Если  бы это было сделано ранее,  то рабочий процесс  потребовал бы  существенно больших вычислитель­ ных ресурсов. В  этой  главе  рабочий цикл представлен на  примере головы Машизмо, включая моделирование в многоугольниках, предшествующее  ее преобразованию в  SDS- поверхности для  сглаживания и  детализации.

Читать далее »

Система Paint Effects и анимация

Система Paint Effects предоставляет несколько способов  анимации.  В данном  разделе будут рассмотрены способы подражания естественным движениям  с  помощью  парамет­ ров раздела Behavio r (Режим), применяемого на практике в конце этой главы. Анимацию можно также создавать в  разделе Flow Animatio n (Потоковая анимация),  который пре­ доставляет средства анимации роста штрихов  кистей на протяжении  некоторого времени (например,  цветок, растущий из  земли, или  молнии, сверкающие  из  туч). Система Paint Effects  предоставляет и   другие способы анимации,  включая  пружины, кривые, соотне­ сенные с нажимом, и кривые   мягкого тела, позволяющие  управлять штрихами.  С пото­ ковой анимацией  и   пружинами  также  проведем  эксперименты. Хорошая  методика ин­ тегрирования   системы Paint  Effects с  динамическим  процессором  Майя  заключается  в нанесении  штрихов  на сетку мягкого  тела, которая затем деформирует кривые на осно­ вании движений   мягкого тела.  Наследование  движения мягкого тела возможно благода­ ря тому факту, что кривые на поверхностях наследуют поверхностные деформации.

Читать далее »

Создание и редактирование объектов  Maya

Термин объект (object) применяется к любому элементу на сцене. Это весьма общий тер­ мин, под которым может подразумеваться фрагмент геометрической  фигуры, источник света, локатор или любой другой  пространственный объект, допускающий перемещение, поворот и (или)  масштабирование.  Меню Create  (Создать) предоставляет доступ  к  геометрическим  примитивам, источникам света и инструментальным средствам, позволяющим создать объек­ ты на сцене. Более подробная информация об этих объектах приведена в главах 3-6, посвя­ щенных моделированию, а также в главе 11, посвященной освещению.

Читать далее »

Использование маркера сплайнового решателя  Maya

У маркеров  инверсной кинематики  вращения плоскости  и  простой цепи  похожие  ат­ рибуты, а вот  маркер инверсной  кинематики  сплайна достаточно сильно  отличается от них   своим    принципом действия.   Сплайновый  решатель   инверсной   кинематики    (IK   Spline solver)  в   качестве части   своего маркера  принимает кривую   NURBS   и   поворачивает управляемую инверсной кинематикой  цепь  так,  чтобы  она  следовала за  кривой. При этом в  анимации  принимают  участие контрольные  вершины  кривой,  а не конечный ис­ полнительный   элемент. Маркер сплайна  инверсной  кинематики  идеально подходит для анимации  изгибающихся  или  закручивающихся форм, таких как хвосты, позвоночники, змеи  или  щупальца.  Давайте  на практике опробуем этот тип маркера IK.

Читать далее »