Архивы рубрики ‘3d’

Тонирование и текстурирование при анимации в Maya

Создание сложных тонеров  в  Maya предполагает создание комплексных  связей меж­ ду узлами  материала и  узлами  визуализации.  Поэтому начинающим эта операция может показаться удручающе непонятной. В настоящей главе описано  текстурирование неорга­ нической формы, МакГизмо (MacGizmo) и  весьма  органического тела самого Машизмо, а также то, как создавать процедурные,  компьютерные эффекты для визуализации  очень натуралистических металлических  поверхностей и  установки  карт UV для изображения файловых текстур  персонажа Машизмо. Здесь рассматриваются  создание связей тони­  рования   в  гипершейдере, а также связи  между освещением,  тонированием и  визуализа­ цией объектов.

Читать далее »

Кисти типа Mesh и карты смещения в Paint  Effects

Кисти типа Mesh (Сетка) используются для визуализации графических эффектов на ос­ новании триангуляции  кистей, а не заданного по умолчанию метода штамповки.  Этот метод лучше подходит для отображения геометрических  форм таких графических  эффектов, как растения, деревья и  здания, а также некоторых других  специализированных кистей. В окне Visor  (Просмотр)  можно  просмотреть  несколько   предустановленных кистей типа Mesh  (Сетка), что, впрочем, не запрещает преобразовывать их в сеточные кисти любого другого ти­ па (для этого используется атрибут Brush Type (Тип кисти)). Сеточная кисть позволяет луч­ ше отображать плоские  поверхности  с резкими  краями, а также дополнить способность сис­ темы Paint Effects визуализировать создание  карты смещения и  отражения при  более точном наложении текстур на основании фактической трехмерной сетки. Сеточная кисть предостав­ ляет атрибуты, расположенные во вкладке Mesh (Сетка) (рис. 17.23). Эти атрибуты контро­ лируют некоторые из возможностей, недоступных кистям других типов.

Читать далее »

Использование геометрического кэша  Maya

Нововведением   Майя8  является способность  кэшировать движение  гео­ метрических  фигур и  использовать эту анимацию как клип в редакторе до­

рожек.  Геометрическое кэширование (geometry  caching)  позволяет сохранить   состояние каждой вершины оболочки для каждого кадра. Таким образом, Майя не  придется  вычис­ лять сложную деформацию оболочки  для каждого кадра, что  значительно ускоряет вос­ произведение  сцены. Эта возможность особенно полезна,  если  оболочка имеет сложную

Читать далее »

Освещение и текстурирование кисти в Paint  Effects

Система Paint  Effects осуществляет освещение  и  текстурирование  с  помощью  внут­ реннего процессора тонирования (shading engine), доступ к некоторым из  параметров  ко­ торого предоставляет  редактор атрибутов  кисти (Brus h Attribute Editor). К ним относятся  некоторые  из  параметров  системы Paint  Effects,  влияющие  на  источники  света сцены, имитируемые  тени, светящиеся  тубы, а также на  использование  собственных файловых текстур при создании карт.

Читать далее »

Плоскости изображений и настройки окружения  Maya

 

Плоскость изображения (image plane)  представляет собой плоскую  поверхность,  свя­ занную с перпендикуляром к камере. Плоскости  изображений могут быть очень  полезны при  создании  модели  по  начальным  наброскам.  Кроме того,  накладывая  изображение или   последовательность изображений  на  плоскость  изображений,  ее  можно  использо­ вать для подгонки  анимации  к реальной съемке, и  даже  комбинировать текущие объекты с распределенными по глубине фоновыми (нововведение Maya 8).

Читать далее »

Усложненные выражения частиц  Maya

Это заключительное упражнение будет немного трудным. Тот,  кто  дошел так далеко  и   чувствует  себя  уверенно в   рабочем  процессе  анимации,  ис­

пользованном в  предыдущих  упражнениях,  должен быть готов  принять вызов. Тот,  кто уже  знаком  с  анимацией  частиц, может  научиться в   этом  разделе  нескольким  новым приемам и  применить их в  будущих проектах.

Читать далее »

Трассировка лучей при программной визуализации  Maya

По  умолчанию используемым в   Майя  методом  визуализации  является построчное сканирование (scanline). Визуализация  методом построчного сканирования  выполняется быстро; кроме того, она проста и  обычно вполне достаточна для элементарных сцен.  Это система, в  которой объекты на сцене сортируются  и  визуализируются  в  зависимости  от расстояния до камеры.

Читать далее »

Нанесение фолликулов волос  Maya

Надо полагать, что желателен больший контроль над размещением волос на  объекте. Инструмент Paint Hair Follicles (Нанесение  фолликулов  волос) не  только позволяет  на­ носить активные и  пассивные фолликулы непосредственно на  модель, но и  укорачивать или  удлинять волосы; удалять фолликулы или  изменять  все  типы других атрибутов — и все  это с помощью интерактивной кисти!

Читать далее »

Быстрое начало: создание анимации в Maya 8.5

Maya —  довольно  сложный  программный  пакет,  но  очень  простой   в  применении (если  понимать его структуру!). Однако новичков  может испугать интерфейс и  разнооб­ разие возможностей. В  предыдущей  главе  описывались  основы  интерфейса Maya  и   ее элементы  управления. В  этой главе рассматриваются основы  создания простой  анима­ ции от начала и до конца. Это позволит узнать структуру сцены  Maya, способы анимации объектов и  визуализации  кадров. В основном  представленная здесь информация являет­ ся поверхностной, так как  настоящая глава посвящена описанию  процесса разработки  и организационной структуре Maya. Опытные пользователи  могут  пропустить эту главу и перейти к более сложным темам, описанным далее.

Читать далее »

Использование кистей в двухмерном пространстве Paint  Effects

В  редакторе  атрибутов  можно  корректировать   все  значения параметров  настройки кисти как для шаблона, так для существующей  кисти. При  рисовании  в двухмерном про­ странстве параметры настройки  нужно обязательно применить к  кисти  шаблона, так как штрихи  на холсте не создают узлов  кисти, которые можно  было  бы позже откорректиро­ вать. Давайте с помощью рисования на холсте  исследуем  часть возможностей  кисти; об­ ратите внимание, что в  трехмерном  пространстве кисти  рисуют точно так же. Откройте окно  параметров  кисти  графических  эффектов, выбрав  пункт  меню Paint  Effects’ => Template Brush Settings (Графические эффекты => Параметры шаблона кисти)  или нажав комбинацию  клавиш  <Ctrl+B> , и  оставьте его открытым. На рис. 17.10 показаны пара­ метры  настройки  кисти  в  редакторе атрибутов.

Читать далее »