Архивы рубрики ‘3d’

Ускорение общего рабочего процесса  Maya

Иногда при  моделировании  волос и  создании  прически  время взаимодействия  суще­ ственно затягивается.  Ниже приведены советы, позволяющие временно  упростить рабо­ ту с системой волос, а также уменьшить чрезмерные затраты времени на вычисления.

Взаимодействия

Читать далее »

Использование кривых управления  в Paint  Effects

Кривые управления (Control curve) —  это обычные кривые, которые  можно  создать с помощью   инструментов    CV   и     использовать в     качестве  пути   аттрактора   для   туб (например, для стилизованных волос). Рассмотрим это на примере  сцены.

Читать далее »

Молоток и гвоздь, часть пятая: создание и применение  материалов

В этом упражнении с помощью гипершейдера создается несколько материалов, кото­ рые применяются к различным частям модели. Сети  материалов останутся относительно

простыми  и  будут представлены лишь узлами  материала. Объекты на этой  сцене еще не подготовлены для анимации,  но чтобы увидеть различные  компоненты,  включите ото­ бражение слоев представления.

Читать далее »

Программная визуализация Майя

Если  первую вкладку в  окне  render  Settings (Параметры визуализации)  можно  на­ звать "что, где, когда", то вторую вкладку можно назвать "как". Настройки в этой  вкладке охватывают  качество изображения  и  зависят    от  используемой  системы  визуализации: Maya Software (Программная), Maya Hardware  (Аппаратная), Maya Vector (Векторная) или mental ray. Многие из этих  настроек связаны с параметрами камер, текстур и  геомет­ рических форм в  редакторе атрибутов.

Читать далее »

Добавление волосам густоты и объема  Maya

Зачастую одиночные активные фолликулы  выглядят на сцене слишком редкими.  Как только был выбран их  общий стиль, можно добавить тысячи  волос для заполнения про­ белов. Это можно сделать несколькими способами.

Для повышения  эффективности  вычислений  форма и движение   волос определяются выбором нескольких фолликулов, которые  обозначены  как  активные. После  того  как этим фолликулам будет придана желаемая форма, для большей густоты и  объема  волос могут быть добавлены пассивные  фолликулы. Форма и движение   этих пассивных  фол-

Читать далее »

Процесс анимации  Maya

В  данной  главе описываются  три   этапа  структурированного процесса  установки ключевых кадров, который  последователен по  своей природе и  достаточно прост для реализации.

Создание  поз  (posing).  На  этом  этапе  персонаж  последовательно принимает  позы, выполняющие  действие.  Установите  на последовательно пронумерованных  кадрах (1,2 , 3,…  и   т.д.)  ключевые кадры  со  ступенчатой касательной  (stepped).  Тут  важно создать такое  количество  ключевых кадров, которого будет достаточно  для  выполнения  дейст­ вия,  а не так много, чтобы сильно замедлить текущий ход  создания анимации.  Именно здесь подходящие справочные материалы можно  принять за основу для создания воле­ вых поз, выполняющих  действия, которые  пытается выразить анимация.

Читать далее »

Моделирование тканис использованием системы nCloth

Новая для Майя система nCloth является эффективным  средством  моделирования тканей, пополнившим  арсенал инструментов  художника. В системе  nCloth применяет­ ся решатель на основе технологии Nucleus — внедренной в  Майя  системы частиц и свя­  зок,  позволяющих  стабильно и   быстро  моделировать  практически  любой  вид  ткани. Помимо традиционных  тканей, система nCloth  может  служить для моделирования  са­ мых разных объектов, в  том числе листьев,  воздушных шаров  и  даже водных эффек­ тов. Система nCloth доступна только в  версии  пакета Майя 8.5 Unlimited.  Если  же ус­ тановлена предыдущая версия  Майя  или  версия   8.5 Complete, то воспользоваться   сис­ темой   nCloth,   изучая  материал   этой   главы,  не   получится.  (Глава  о   предыдущей реализации  системы  моделирования тканей, которая теперь называется Classic Cloth и поддерживается  компанией Autodesk  только  для  обратной  совместимости,  находится на CD,  прилагаемом к этой книге.)

Читать далее »

Использование решателя твердого тела  Maya

Если  динамическое  моделирование  работает  неправильно  или   воспроизведение  не­ удовлетворительное,   в    Майя   можно  настроить  процесс  вычислений   моделирования твердого тела. Настройка параметров  наиболее полезна для сцен, в  которых необходима точная  проверка столкновений  и   взаимодействий.   Окно  атрибутов  решателя  твердого тела, rigi d  Body Solver, можно открыть, выбрав  в  наборе меню Dynamic s  (Динамика) пункты Solvers => rigi d Body Solver (Решатели  => Решатель твердого тела) или  выделив твердое тело, открыть редактор  атрибутов  (комбинация  клавиш <Ctrl+A> ) и  перейти  на вкладку rigidSolver.  Элементы управления этого окна позволяют настроить процесс вы­ числений  моделирования для достижения лучшей скорости  или  точности.

Читать далее »

Тонирование МакГизмо

Следующая задача — тонирование машины,  которую Машизмо  использует для путе­ шествий.  В данном разделе обсуждаются типы  материалов,  а также методы наложения.

Далее рассматриваются  создание более сложной сети  тонеров  и  рабочие методики  тони­ рования,  позволяющие  придать этим тонерам максимально качественный  внешний  вид при  минимальных затратах времени  на визуализацию.

Читать далее »

Рассеивание в Maya

Нововведением  системы mental ray в  Maya 8 является возможность без  про­ блем  моделировать  подповерхностное рассеивание  (scattering).   Подповерхн­

остное рассеивание  возникает   в случае, когда лучи света от источника проникают  сквозь  по­ верхность (а не отражаются от нее сразу), проходят полупрозрачный слой,  рассеиваются ниже на менее прозрачных областях и,  приобретя их  цвет,  возвращаются сквозь поверх­ ность  назад,  где  становятся видимыми.   Хотя  описание  этого  эффекта  может  быть  не очень понятным, само явление наблюдается  повседневно:  все, от крови, автомобильной  краски  и   молока до  мрамора и   фарфора,  обладает подповерхностным рассеиванием,  и, безусловно, кожа человека, на цвет которой частично  влияет цвет кровеносных сосудов  и жировой  ткани, находящейся  непосредственно под ней (безусловно, этот эффект более заметен там, где кожа тоньше).

Читать далее »