Архивы рубрики ‘3d’

Справочная система MEL

Прежде чем переходить к дальнейшему изучению  языка MEL, рассмотрим  мощней­ шую справочную  систему Maya, доступную для языка MEL.

В первую очередь имеет смысл рассмотреть внутреннюю функцию Maya  Help. По­ скольку язык  MEL имеет так много команд и  функций  (приблизительно  700), функция Help представляет собой самый быстрый  и  удобный  способ доступа к  информации  о них. (Можно даже ввести  команду  help help, чтобы получить информацию  о работе команды Help.) Рассмотрим пример доступа к информации  с помощью команды Help. Откройте редактор  сценариев  и введите  в  панели  ввода (либо в  командной строке ниже главного  окна)  команду help, сопровождаемую  именем команды, справку о которой не­ обходимо получить, например имя команды setActr:

Читать далее »

Использование окна параметров визуализации в Maya

Окно render Settings (Параметры визуализации) — вероятно, самое важное окно при создании анимации. Здесь геометрические формы, тонеры, освещение, оснастка, динами­ ка и сценарии превращаются в то, что увидит зритель.  Если бы речь шла о выпечке пиро­ га, то в  этом окне были  бы средства управления  духовкой. Понимать назначение пара­ метров  этого окна очень важно, но еще  важнее тщательно подходить к их  изменению  каж­ дый раз при  подготовке  визуализации,  особенно если  готовится  пакетная визуализация. Вряд ли  несколько  экспериментов  окажутся  более болезненными, чем осознание того, что визуализация  7000 кадров  прошла впустую. Особенно, если  это осознание  приходит как раз перед встречей с клиентом (или  перед тем, как гордо показать  только что визуа­ лизированную   последовательность важным людям,  которые  уже  достаточно  наслуша­ лись рассказов об анимации).

Читать далее »

Опорные точки и положение  Maya

Каждый объект  Maya может вращаться в  трехмерном пространстве.  Точка,  относи­ тельно которой вращается объект, называется опорной  точкой  (pivot point).  По умолча­ нию опорная точка находится в центре  вновь созданного объекта. Однако по мере моди­ фикации  объекта опорная  точка не будет автоматически перемещаться в его центр.

Читать далее »

Добавление ограничителей к твердому телу  Maya

В  качестве более  сложного  примера использования  твердых тел  с  ограничителями рассмотрим игрушку, называемую кинетические шары.  Это  популярная  настольная  иг­ рушка, представляющая собой набор из  пяти  хромированных шаров  подвешенных на ни­ тях. При ударе одного крайнего шара по другому импульс проходит по всем шарам и  от­ брасывает крайний шар на другом конце, который затем снова ударяется о соседний шар, и все  повторяется сначала. В  этом примере будет рассмотрено, как добавлять ограничи­ тели и настраивать решатель твердого тела (rigi d Body Solver ) для ускорения некоторых сложных  вычислений.

Читать далее »

Режимы тонирования, текстурирования и освещения  Maya

Исходя  из  текущих задач,  представление можно  переключить на  разные  степени детализации  тонирования, текстурирования  и  освещения  объектов. Дл я циклического перебора и  установки  уровней детализации  применяются клавиши  <4>-<7> .  Клави­ ша  <4 >  используется для   режима   каркаса, клавиша <5 > —  для  режима тонирова- ния,<6> — для  тонирования  текстуры,  <7 > — для режима освещения. Переход в  ре­ жим  освещения возможен только из  режима тонирования  (<5> ) или  тонирования  тек­ стуры (<6>) .  Нажав клавишу <7 > в режиме тонирования  текстуры,  можно перейти  в режим освещения текстуры.  Эти  режимы позволяют  получить упрощенное представ­ ление об освещении  и  текстурах.

Читать далее »

Основной рабочий процесс постановки  освещения в Maya

Обычно освещение реализуют в  конце постановки, поэтому текстуры,  моделирование и   анимация  могут  значительно повлиять  на  выбор схем  освещения. Все  это,  а  также большое количество источников  света, как правило  применяемых при  постановке, может существенно замедлить визуализацию.  Хотя  каждый  светотехник  находит собственный рабочий процесс, существует несколько базовых  принципов, которые могут помочь в  ус­ корении  постановки  света.

Читать далее »

Вспомогательные средства представления  Maya

В меню Vie w (Вид) панели  представления находятся два очень удобных  вспомога­ тельных средства пользовательского интерфейса —  Frame All  (Показать все), клавиша

<А>,  Frame  Selection  (Показать  выбранное),  клавиша <F> ,  а  также  их   близкий "родственник" Look  At  Selection  (Просмотр выбранного). Выбор   режима Frame  Аll  (Показать все) позиционирует представление   камеры или  ортогональное представление так, чтобы были видны все объекты на сцене. Режим Frame Selection (Показать выбран­ ное) позиционирует представление  камеры или  ортогональное представление так, чтобы можно было сосредоточиться  только на  выбранном объекте или  центре выбранных объ­ ектов. Режим Look At Selection (Просмотр выбранного) располагает выбранный объект в середине представления,  не приближаясь к нему.

Читать далее »

Создание эффекта водоема  Maya

Эффекты водоема являются двухмерными  эффектами  жидкости,  которые  использу­ ются для формирования  поверхностей с помощью карты высот (height  map)  и решателя каркаса пружин (spring mesh solver). Таким образом, эти  эффекты  находятся где-то меж­ ду  эффектами   океана,  в   которых  используется   смещение/визуализация,   и   двумерны­ ми/трехмерными  жидкостями,  которые  являются правдоподобными  моделями  жидко­ сти. Чтобы создать водоем, в  меню Fluid Effects (Эффекты жидкости) выберите пункты Pond => Create Pond • (Водоем => Создать водоем • ) , затем выберите размер контейнера жидкости, который необходимо создать, и щелкните на кнопке Create Pond (Создать водоем).

Читать далее »

Создание мультипликационных линий в Maya

Существуют четыре  типа мультипликационных линий   (toon  line):   профиль   (profile), граница  (border),  пересечение (intersection)  и   складки  (crease).   Профильные линии  оп­ ределяют внешнюю форму объекта.  Они  повторяют силуэт  объекта,  начиная с точки, наиболее удаленной от камеры.  Например, если  набросать на клочке  бумаги  улыбаю­ щуюся рожицу, то профильной линией  будет  круг, определяющий контуры лица. При применении  Paint Effects  Maya  подправляет профильные линии   в  зависимости  от ра­ курса камеры. Однако, если  сцена перегружена линиями,  ее производительность  пада­ ет,  и   тогда  вместо  системы Paint  Effects  лучше  использовать  средство Offse t  Mes h  (Сетка  смещения).

Читать далее »

Практика: создание эффекта облака для исчезновения Машизмо

Теперь, когда стали  понятны основы создания эффектов  жидкости,  давайте  немного развлечемся и   создадим эффект,  который  позволит  Машизмо исчезать в  клубах  дыма. (Н а эту идею вдохновил  эффект "bamf", созданный для персонажа Nightcrawler в  фильме "Люди  Икс-2" (Х-Меп 2), но здесь, для простоты и  демонстрации  некоторых возможно­ стей инструмента Fluid Effects (Эффекты жидкости), он будет выглядеть несколько ина­ че.) Выполните следующие действия.

Читать далее »