Архивы рубрики ‘3d’

Визуализация слоев, композиция и редактирование  Maya

Визуализация  и  композиция  зачастую осуществляются одновременно. Идея  проста: сцена визуализируется  в  несколько  проходов, а результаты  комбинируются  как  слои  в какой-либо программе для работы с композициями,  например в  Adobe After Effects или Apple Shake. Как правило,  вносить  незначительные   изменения гораздо быстрее и  проще в программе для работы с композициями, чем заново визуализировать всю сцену в  Maya. Тот, кто хоть раз  работал с требовательным клиентом (а все хорошие  клиенты  — требо­ вательны), знает, что изменения будут многочисленными и  частыми.

Читать далее »

Визуализация меха с помощью технологии mental ray

Рис. 22.39. Мех, визуализированный

cuc-

Рис. 22.40. Мех, визуализированный систе-

Читать далее »

Простое освещение Maya

Подробно  освещение рассматривается в  главе 11, "Освещение при  анимации",  но  час­ тично затронем  его  здесь,  чтобы  обеспечить при  визуализации  внешний вид  созданных объектов.   Наиболее  популярными   являются   такие  источники   света,   как   прожектор (spot),  точечный   (point)   и   направленный   (diRectional).   На  рис.  2.42  представлена  сфера, визуализированная  при  освещении  источниками  света трех  разных  типов.

Читать далее »

Практика: работа с анимационной оснасткой с помощью системы Full Body IK  в Maya

В главе 8, "Постановка и  оснащение персонажа", была разработана оснастка  для  мо­ дели  персонажа Машизмо,  созданного ранее в  этой книге с помощью новой  анимацион­ ной системы Maya — Full Body IK (FBIK) . Здесь эта автоматически  созданная оснастка персонажа будет использована для нелинейной анимации.

Читать далее »

Технологии  мультипликационных  линий в Maya

перегородки   для   по­

верхностных      линий (посередине)   и    всех мультипликационных поверхностей (снизу)

К одному объекту можно применить несколько мультипликационных линий,  а мож­ но применить  одну линию  к  нескольким объектам.  Все зависит  от  того,  какой  эффект ожидается от сцены.  Если  нужно, чтобы все  объекты  сцены были  выдержаны в  одном стиле, то лучше применить ко всем им  один  тип  линии, — так, параметрами  всей сцены можно  будет  управлять с   помощью   одного  узла.   В   редакторе  атрибутов   для  узла pfxToon, ниже  раздела Commo n Too n Attributes  (Общие мультипликационные атрибу­ ты),  находятся элементы управления для каждого из  четырех типов линий, что  позволя­ ет управлять любым типом мультипликационной  линии  без ее  применения  к  объекту. Другими  словами,  если  после применения  мультипликационных  линий к объекту необ­ ходимо, чтобы граничные линии  отличались  по толщине от профильных   линий, можно воспользоваться элементами управления в  разделе Border Lines (Граничные  линии) ре­ дактора  атрибутов.

Читать далее »

Применение штрихов Paint Effects для мультипликационных контуров Maya

Теперь рассмотрим, как можно улучшить  внешний вид  мультипликационных  объек­ тов  с помощью кисти  Paint Effects. Для мультипликационной  линии  можно  применить любой штрих Paint Effects или  несколько штрихов,  что, несомненно,  обеспечит разнооб­ разие стилей линий. Выполним  небольшое упражнение.

Читать далее »

Практика: постановка света с помощью MEL

Теперь  применим  полученные  знания о  языке  MEL  для  создания небольшого,   но очень полезного сценария, который будет осуществлять стандартную постановку  света, применяемую для любой  сцены,  простым  щелчком  мыши. Описанная здесь  методика "скопировать  и вставить"   не требует никаких  навыков  программирования.  В  этом  при­ мере будет создана стандартная постановка света из  трех источников  (основного, запол­ няющего и  контрового), однако  читатель может использовать  этот  метод для  создания

Читать далее »

Размытые тени и трассировка лучей Maya

Главное отличие  между размытостью, полученной методами  построчного  сканирова­ ния, и  трассировкой лучей заключается в  качестве теней. Трассированные  тени  обеспе­ чивают  более высокое качество размытия, это относится также к  цвету и  прозрачности (в отличие  от карт теней, которые с размытостью работают не так  хорошо). Но эту про­ блему  решают  карты  детализации  теней,  которые  содержат  более  качественные карты размытых  теней.  Это  позволяет избежать необходимости  использования  трассирован-

Читать далее »

Моделирование неба и солнца в Maya

Нововведением в  Maya 8.5 является возможность  моделирования таких физи­ ческих  явлений,  как солнце и  небо (кнопка создания  этих эффектов  находится

ниже кнопки  создания узла IBL,  как  показано  на рис. 14.28).  Создание узла  физического солнца и неба осуществляется практически так же, как и  создание узла IBL,  за исключением того, что здесь используется процедурное моделирование, а не сканирование строк изображе­ ния. Таким образом, если необходимо визуализировать сцену, где используется солнце и небо, необходимо сначала выйти и осуществить их съемку, а затем импортировать в Maya. Этот но­ вый узел предоставит, вероятно, более чем достаточные возможности внешнего вида.

Читать далее »

Встроенный язык Maya (MEL)

В   этой   главе  рассматривается встроенный  язык   сценариев    Maya   MEL   (Maya Embedded Language) и  описывается, как он используется  в  Maya для  повышения произ­ водительности, автоматизации  выполнения часто повторяемых задач. Кроме того, в  гла­ ве рассматриваются  основы программирования  MEL и  объясняется, как  продолжить  са­ мостоятельное изучение этого мощнейшего компонента Maya.

Читать далее »