Архивы рубрики ‘3d’

Преобразование циклической анимации Maya в кривые

Эта  анимация  хороша,  если  однообразно  отскакивающий   мяч —   это  все, что нужно. Однако в  большинстве  случаев  нужно нечто  большее. В следующем уп-

ражнении  с помощью фиксации (baking) циклическая анимация (cycled animation) будет преобразована  в  анимационные  кривые.  После чего в  ходе редактирования  будет нару­ шена  идентичность  полученных  циклов. Зафиксируйте  (bake) анимацию следующим образом.   Сначала  откройте   имеющийся на   компакт-диске   файл   BallBounce02 – BakeStart . mb или используйте собственный сохраненный ранее файл.

Читать далее »

Работа в панелях представления  Maya

Чтобы  получить представление о панелях представления, выполним  небольшое уп­ ражнение. Создайте сферу NURBS, выбрав в  меню Create  (Создать) пункты NURB S Primitives => Sphere • (Примитивы NURBS =>Сфера • ) . (В Maya 8 примитивы обычно создают, выбирая их  в меню Create  (Создать), с последующим  перетаскиванием  на ин­ терфейс.)  В  результате  посередине панелей  представлений появится сфера  (рис. 1.15). Обратите внимание на ее первичные атрибуты в панели  каналов.

Читать далее »

Постановка и  оснащение персонажа в Maya

В этой главе описаны этапы создания полнофункциональной  оснастки  (rig) сложного персонажа. Основное внимание уделено оснащению скелета  (skeleton), обеспечивающе­ го перемещение  таких частей модели, как  руки  или  ноги, а также системе инверсной ки­ нематики всего тела (Full Body IK  —  FBIK), позволяющей гораздо комфортнее выпол­ нять базовую  постановку персонажа. Кроме того, описано, каким образом управляющие структуры упрощают работу с оснасткой.

Читать далее »

Практика: модель рваной рубашки и брюк в системе nCloth

В  этом  разделе  предстоит воспользоваться   знаниями,  полученными  в   предыдущих разделах, для выполнения работы постановщика по одежде персонажей для одного  кадра съемки. Независимо  от вида создаваемой анимационной  продукции,  будь то  небольшой короткометражный анимационный фильм, визуальный  эффект для  кинобоевика  или  ху­ дожественный анимационный  фильм, существует несколько   принципов   и   последова­ тельностей выполнения  операций, которые помогут решить  задачу ввода динамической  ткани в  кадр съемки или на сцену.

Читать далее »

Анимация персонажа в Maya

Анимировать  (animate) означает вдыхать жизнь во  что-либо. Анимацию  персонажа можно охарактеризовать  как высшую форму "вдыхания  жизни".  Это  больше, чем моде­ лирование, наложение  текстур, оснащение или  установка  ключевых кадров; в  сочетании с действием и  хронометражем эти  элементы  поднимают ремесло компьютерной графики на уровень искусства — уровень, на котором зрители реагируют на действия персонажа и сопереживают ему, а не технологическому чуду компьютерной анимации.

Читать далее »

Молоток И  ГВОЗДЬ , часть седьмая: освещение

В  этом  упражнении  на  сцену  молотка  и  гвоздя будет  добавлено  простое  освещение. Пока не будем  вникать   в такие подробности, как типы теней,  и  создадим  простые  источ­ ники света, которые  осветят объекты  сцены.

1.       Продолжим предыдущий пример с молотком  и гвоздем (можно воспользоваться файлом  step5PaRt2 .mb на прилагаемом CD).  Создайте  направленный источ­ ник света, выбрав пункт меню create => Lights => DiRectional Light (Создать => Источники света => Направленный источник света).

Читать далее »

Нелинейная анимация в Maya

В этой главе описывается  нелинейная анимация (nonlinear animation) —  метод  анима­ ции,  позволяющий  недеструктивным  способом,  подобным  используемому в  современ­ ных  приложениях   нелинейного визуального   редактирования   (например,   Final  Cut  от Apple), моделировать  движение из  более мелких анимационных клипов.  Этот тип анима­ ции  очень хорошо подходит для повторяющихся   движений и  широко  используется  раз­ работчиками  игр, позволяя создаваемым ими  экранным  персонажам по-разному реаги­ ровать на изменения  окружающей обстановки  и  действия  пользователей. Система Full Body IK (FBIK), которая рассматривалась в  главе 8, "Постановка и  оснащение персона­ жа", делает нелинейную анимацию  с  использованием  созданных в   Maya  персонажей и редактора дорожек еще более  успешной, поскольку  FBIK автоматически  создает персо­ нажи, которые должны использоваться в  нелинейной анимации.

Читать далее »

Визуализация кадров  Maya

Последним этапом рабочего процесса анимации1   в  Maya является  визуализация  кад­ ров. Визуализация (Rendering) — это процесс вычисления  геометрических  форм, освеще­ ния, материалов,  специальных эффектов,  движения    и  др.  для  создания изображений.

Читать далее »

Работа с позами в Maya

Полезным  техническим  приемом, как  при  подготовке к  анимации,  так  и  во  время процесса анимации  может быть предварительное создание для  персонажа уникальных поз, которые он сможет принимать  по команде.  Использование  поз  позволяет создать любое количество  предопределенных  конфигураций  персонажа, которые могут существенно сэ­ кономить время в  ходе процесса оснащения (rigging process) персонажа, а также во  время анимации, если персонаж в фильме обычно возвращается в определенную позицию.

Читать далее »

Трассированные тени в Maya

Несмотря на большую по сравнению  с картами  глубин ресурсоемкость,  трассировка лучей позволяет создать более четкие, а зачастую более реалистичные тени. При  трасси­ ровке лучи  направляются  от источника  света на сцену. Затем  каждый из  этих лучей от­ ражается от объектов  и  падает на другие объекты,  от  которых отражается снова, и  т.д. Можно  задать  количество отражений и   отражательную  способность  объектов.  Хотя трассировка позволяет создавать более  мягкие тени  по сравнению с картами  глубин, ви­ зуальные преимущества этого метода  минимальны.  Трассировку лучей выгоднее исполь­ зовать для визуализации  четких  теней  и  освещения  прозрачных объектов. В отличие  от

Читать далее »