Архивы рубрики ‘3Ds Max’

Спираль 3ds Max

Отличительной особенностью формы Helix (Спираль) являея то, что она единственная из всех содержит трехмерные паретры. Для создания спирали нужно:

1.     Выбрать форму Helix (Спираль) на панели Create (Создать)

Читать далее »

Редактор материалов 3ds Max

Material Editor (Редактор материалов) используется для птроения дерева материалов. Дерево материалов представляет собой упорядоченную иерархическую структуру материалов и текстурных карт, которые применялись в данной сцене. Дерево материалов можно импортировать и экспортировать из одной сцены в другую.

Читать далее »

Трансформация масштабирования 3ds Max

Трансформация масштабирования изменяет размеры объекта, растягивая или сплющивая его вдоль заданных осей. Для матабирования объекта следует:

1.     Выбрать объект, который нужно масштабировать (рис. 13.20).

2.     Выбрать один из инструментов масштабирования:   Select and Uniform Scale (Выбрать и равномерно масштабировать),   Select and Non-Uniform Scale (Выбрать и неравномерно масштабировать)  или    Select and Squash (Выбрать и сплющить) из прикрепленной панели на главной панели задач (выбрать необходимый режим можно нажатием клавиши R). Для активации режима равномерного масштабирования моо выбрать пункт Scale (Масштабировать) в контекстном меню объекта.

Читать далее »

Работа с текстурными картами 3ds Max

Работа с текстурами очень похожа на работу с материалами. Загрузка и редактирование текстурных карт производится в обревателе материалов и текстурных карт и редакторе материалов соответственно (рис. 20.3).

Читать далее »

Особенности моделируемых объектов 3ds Max

В данной главе рассматривалось редактирование сеток предством преобразования объектов в Редактируемые сетки (Editable Mesh). Помимо описанного способа редактирования, в 3ds Max существует возможность преобразования объекта в рактируемый многогранник (Editable Poly). Преобразовать объект в редактируемый многогранник можно из его меню (рис. 15.25) или в панели Modify (Изменить).

Читать далее »

Области выделения 3ds Max

Для того чтобы выделить группу объектов, проще всего иользовать область выделения. При этом следует растянуть рау вокруг тех объектов, которые планируется выделить.

В 3ds Max существуют два метода выделения: Window (Окно) и Crossing (Пересечение). Разница методов состоит в том, что при методе Window  выделяются только объекты, полностью захвенные областью, а в методе Crossing – все объекты, частично или полностью попавшие в область.

Читать далее »

Виды геометрических модификаторов 3ds Max

Геометрические модификаторы изменяют геометрию объектов. Изменение объекта происходит за счет переориентации вершин и сегментов, поэтому большое влияние на модификацию оказывает количество сегментов объекта.

Геометрические модификаторы состоят из контейнера модикации (Modifier Gizmo) и центра  модификации  (Modifier Center) (не путать с центром и контейнером трансформации).

Читать далее »

Трансформация перемещения 3ds Max

Трансформация перемещения позволяет перемещать объект в 3D-пространстве посредством изменения значений его коордат. Для перемещения объекта необходимо выполнить действия в указанном ниже порядке:

1.     Выбрать объект, который нужно переместить (рис. 13.16).

Читать далее »

Составные (многослойные) материалы 3ds Max

Ранее в данной главе описывалась работа с материалами типа

Standard (Стандартные).

Составные, или многослойные, материалы могут включать в себя несколько стандартных материалов.

Для того чтобы создать многослойный материал, нужно волнить действия в указанном ниже порядке:

Читать далее »

Создание фотометрических источников 3ds Max

Фотометрические источники используют физические модели расчета освещения, поэтому для их корректной работы требуется соблюдать логику физического построения сцены (выдержка в размерах объектов и расстояний, удаленность источников света, правильная интенсивность освещения и т.д.).

Читать далее »