Архивы рубрики ‘Anime Studio Pro’

wpid-AnimeStudioPro5_image253.png

Работа со слоями в Anime Studio Pro

 

Все, что вы создаете средствами Anime Studio Pro, автоматически размещается и хранится на слоях. Когда вы открываете новый проект, вам по умолчанию предоставляется один слой векторного типа (Vector), в котором вы можете работать с создаваемыми вами формами. Кроме векторного слоя, в программе Anime Studio Pro предусмотрены и другие типы слоев. Выбор конкретного типа слоя определяется решаемой творческой задачей и типом данных, с которыми вы работаете. Например, вы можете размещать компоненты фигуры персонажа на разных векторных слоях, объединив все эти векторные слои в один слой группового типа (Group). Подобная инкапсуляция объектов даст вам большую техническую свободу, так как с каждым компонентом вы сможете тщательно работать на его собственном слое, и остальные компоненты вам мешать не будут. Если же задача у вас относительно простая, и персонаж не потребует тщательной проработки по форме, цвету, размещению костей для анимации, то все компоненты можно разместить и на одном векторном слое. Это вам решать. Другое дело, если вы собираетесь, например, импортировать в свой проект статическое изображение или видеоклип. В этом случае у вас нет выбора, и вам строго предписывается пользоваться только специально предназначенным для этой операции слоем изображения (Image). Или если вы хотите оснастить формы и изображения костями для последующей анимации, то использовать для этой операции можно только специализированный слой — слой костей (Bones). В этой главе будут рассмотрены типы слоев, их свойства, пример применения слоев при создании персонажа и его анимации.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image330.png

Слой изображений Image в Anime Studio Pro

Слой изображений служит для импорта изображений или видео в рабочее окно программы. Чтобы создать слой Image (Слой изображений), щелкните на панели Layers (Слои) по кнопке New Layer (Новый слой) и выберите его имя из выпадающего списка (рис. 4.75). В результате появится окно Select Image (Выбор изображения), посредствам которого выберите нужное изображение или видеоклип. Загруженное таким образом изображение можно использовать как статичный фон или создать на его основе анимируемый персонаж. К импортированному изображению можно применить все инструменты работы со слоями. Кроме этого, совместно со слоем костей можно получить анимированную деформацию статического изображения. Загрузите самостоятельно какую-нибудь картинку или видео из тех, что есть на вашем компьютере. Чтобы запустить просмотр видео, щелкните по кнопке с изображением треугольника Play (Просмотр), расположенной в левом нижнем углу рабочего окна.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image252.png

Основные приемы рисования в Anime Studio Pro

Первое, с чего следует начинать рисование, это с упрощения изображаемого объекта. В основе всех видимых форм лежат простейшие трехмерные геометрические тела: куб, сфера, цилиндр, конус, усеченный конус. Надо научиться видеть в бесконечном внешнем разнообразии и многообразии окружающего мира эти базовые элементы и начинать рисование любого, пусть самого изысканно сложного объекта, именно с этих трехмерных геометрических примитивов. Самый трудный момент — это умение увидеть простые базовые геометрические фигуры в сложном объекте.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image428.png

Инструменты работы с костями в Anime Studio Pro

Несмотря на то, что можно анимировать отдельные узлы, получая анимацию всей формы, работа с костями имеет ряд преимуществ. Во-первых, проще передвигать, вращать, масштабировать одиночный объект, коим является кость, чем иметь дело с множеством узлов, каждый из которых надо выделить и переместить. Во-вторых, работая с костями, мы сразу видим, какой вид принимает форма в процессе ее деформации, в то время как, работая с узлами, мы собираем окончательный вид формы, так сказать, по кусочкам. В-третьих, анимация большого количества узлов требует соответствующей мощности компьютера, что не всем и не всегда доступно. В-четвертых, кости имеют свои настройки, входящие в группу Bone Constraints (Костные ограничения), позволяющие относительно просто добиваться интересных анимационных эффектов, которых практически невозможно добиться, анимируя отдельные узлы. Поэтому рекомендую отдавать предпочтение костной анимации по сравнению с узловой.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image229.png

Создание стилей в Anime Studio Pro

До сих пор мы создавали формы, не имеющие имен. В принципе, давать формам имена необязательно. Если форма располагается на отдельном векторном слое, то форму можно идентифицировать по имени слоя. Но что если на одном слое нарисовано несколько форм? В этом случае для удобства работы с формами им могут понадобиться имена. Рассмотрим, как присвоить форме имя.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image139.png

Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 1

Программа Anime Studio Pro имеет не так много инструментов рисования по сравнению с такими специализированными программами, как CorelDRAW или Adobe Illustrator. Эти инструменты собраны в группе Draw (Рисовать) панели Tools (Инструменты). Когда вы открываете новый проект, доступны только 6 из 23-х инструментов (рис. 3.1). Эти инструменты собственно и служат для создания базовых форм. Остальные инструменты, так или иначе, лишь трансформируют базовые формы.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image241.png

Композиция кадра в Anime Studio Pro

В предыдущих разделах мы изучали способы создания форм. Теперь давайте рассмотрим, как размещать созданные формы в кадре. То есть поговорим о композиции. Для этого обратимся к опыту, накопленному в живописи.

Живопись возникла задолго до кино, мультипликации и компьютеров. Знания композиции, методов построения изображаемых объектов, цветовых решений сюжета из живописи были перенесены в кино. Но не стоит забывать, что композиция, как и все в искусстве, субъективна. Те правила, которые будем разбирать, не должны препятствовать вашему художественному самовыражению. Это только рекомендации и инструменты. Делайте так, как вам подсказывает ваше художественное чутье, но с оглядкой на коллективный опыт.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image755.png

Интерфейс в Anime Studio Pro 6

На рис. 9.1 приведено изображение интерфейса программы Anime Studio Pro 6. В структуру интерфейса внесены незначительные, но полезные изменения. Во-первых, после загрузки программы вас встречает с распростертыми объятиями уже не Winsor, а некий другой персонаж Thorn Front. Но это отличие не главное. Во-вторых, общий цветовой тон по умолчанию мрачен, надписи плохо различимы. Поэтому, если не нравится стальная мрачная гамма, смело перенастраиваем цвета пользовательского интерфейса GUI Colors (Цвета пользовательского интерфейса), как мы это делали при изучении Anime Studio Pro 5.6 в окне Edit (Редактирование) | Preferences (Пользовательские настройки).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image596.png

Покадровая анимация в Anime Studio Pro

Программа Anime Studio Pro, строго говоря, не предназначена для создания покадровой анимации, поскольку у нее есть значительно более мощные анимационные инструменты. Но, тем не менее, возможность для покадровой анимации в программе имеется.

Покадровая анимация является традиционным способом анимирования, когда рисуются фазы движения персонажей. Эффект непрерывного движения получается, когда эти рисунки, выстроенные последовательно в ряд, прокручиваются достаточно быстро, чтобы глаз не успел различить отдельные фазы. Программа Anime Studio Pro работает по иному принципу. Создается объект, затем создаются ключевые кадры с данным объектом, а все промежуточные кадры программа рассчитывает и дорисовывает сама. То есть всю черновую работу по рисованию отдельных фаз движения программа берет на себя. Аниматор задает только опорные (ключевые) кадры.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image417.png

Трехмерный слой 3D в Anime Studio Pro

В предыдущем разделе мы остановились на трехмерных слоях. Применим такой слой для создания трехмерного изображения, например, стаи собак. Перейдите в нулевой кадр. Выполните команду главного меню File (Файл) | Import (Импорт) | 3D Animals (Трехмерные животные) | Dog (Собака) (рис. 4.160).

Читать далее »