Архивы рубрики ‘Anime Studio Pro’

wpid-AnimeStudioPro5_image314.png

Векторный слой Vector в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 2

Рис. 4.17. Слой Head перекрывает слой Mouth

Посмотрите на изображение персонажа в рабочем окне или в окне рендера Render…done! (Пересчет…закончен!), где представлено окончательное изображение. Окно рендера открывается по команде File (Файл) | Render (Пересчет) или с помощью клавиш <Ctrl>+<R>. Как видно из рис. 4.18, рот у персонажа не виден, так как перекрыт слоем с формой, изображающей голову, которая по размеру крупнее рта.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image098.png

Инструменты группы Fill в Anime Studio Pro

Группа инструментов Fill (Заливка) содержит 8 пиктограмм инструментов (рис. 2.28), служащих для преобразования рисунков в формы и работы с формами.

Рис. 2.28. Пиктограммы инструментов группы Fill

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image617.png

Создание скоплений повторяющихся объектов в Anime Studio Pro

Для создания скоплений повторяющихся объектов в программе Anime Studio Pro предусмотрен специальный слой частиц Particle (Частица). Этот слой работает как обычный генератор частиц (эмиттер) в программах трехмерной графики. Чтобы генератор начал работать, его надо снабдить исходным материалом (исходным объектом), который он будет тиражировать. Для этого на уровне подслоя можно разместить, например, векторный слой, содержащий некую форму, которую слой частиц будет размножать. Проверим это утверждение на следующем примере.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image384.png

Переключающий слой Switch в Anime Studio Pro

C точки зрения предоставляемых переключающим слоем возможностей, он является, пожалуй, самым универсальным слоем программы Anime Studio Pro. Во-первых, он служит для переключения между слоями, которые входят в его состав, как подслои. Термин "переключение между слоями" означает, что можно попеременно делать видимым то один, то другой слой. А это прямой путь к созданию анимации. Вы рисуете, например, на 4-х слоях 4-й фазы движения персонажа. Далее, с помощью переключающего слоя вы делаете попеременно видимым каждый слой в определенный момент времени (в определенном кадре на временной шкале). Включая свойство плавного перехода между кадрами, вы получаете гладко смотрящуюся анимацию переходов из одной фазы движения в другую. Кроме видимости, можно переключать и "слышимость" аудиофайлов, то есть предоставляется возможность звукового монтажа. Во-вторых, переключающий слой позволяет добавлять кости на слои, точно так же, как мы это делали с помощью костного слоя Bone (Костный). Переключающий слой несет в себе все функции костного слоя в отношении способов привязывания узлов и слоев к костным структурам. Поясним сказанное на примере.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image555.png

Применение модуля Actions в Anime Studio Pro

В графических пакетах подобный метод создания анимации, если он имеется, называется нелинейной анимацией. Суть его состоит в создании отдельных малых анимаций (микроанимаций) и соединении их в одну большую анимацию (макроанимацию). В программе Anime Studio Pro такие микроанимации называются действиями (Actions) и ассоциированы обычно с каким-то отдельным слоем. Можно провести аналогию с объединением слоев в групповой слой. С действиями дело обстоит примерно так же. Имеется крупный, объединяющий отрезок на временной шкале, в который вставляются более мелкие отрезки анимированных действий. Одно и то же действие можно вставлять несколько раз. Действия создаются отдельно и могут быть как простыми, так и зацикленными (создание циклов было рассмотрено в предыдущем разделе). Технология проста. Вначале обдумываем, какие действия должен совершить наш персонаж или, говоря обобщенно, объект. Например, персонаж может элементарно шагать. Это повторяющееся действие, и его можно зациклить. Персонаж может улыбнуться. Это одноразовое действие и зацикливать его нет смысла. Может поморгать, а моргание можно зациклить.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image050.png

Настройки окна Project Settings в Anime Studio Pro

Важнейшие настройки создаваемого вами анимационного фильма собраны в окне Project Settings (Настройки проекта) (рис. 1.44). Рассмотрим назначение этих настроек.

Начнем с группы Dimensions (Размеры). Кнопка Presets (Предварительные настройки) открывает список, в котором перечислены названия телевизионных стандартов NTSC и PAL, а также стандарт Web. Таким образом, можно настроить получаемое анимационное изображение для просмотра в различных системах построения цветного изображения. Два слова о системах построения телевизионного цветного изображения.

Читать далее »

Принципы анимации в Anime Studio Pro

Существуют 12 классических принципов подхода к созданию анимации. Принципы были сформулированы в 30-х годах 20 века на основе исследований У. Диснея. Вот их перечень.

Притягательность персонажа. Имеется в виду, что персонаж должен быть обаятельным. Обаяние может быть отрицательным (для "плохишей", антигероев) или положительным (для "хороших", для героев), но в любом случае надо придумать и нарисовать обаятельный персонаж.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image129.png

Инструменты группы Camera в Anime Studio Pro

При создании сцен анимации важно помнить о границах кадра, которые обозначены в рабочем окне прямоугольником с синими сторонами. То, что выходит за эти границы, видно не будет. Чтобы проверить, что вошло в кадр, а что нет, можно сделать рендеринг сцены. Программой Anime Studio Pro предусмотрены достаточно широкие возможности управления камерой. Эти возможности представлены четырьмя инструментами.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image484.png

Сборка персонажа в Anime Studio Pro

Части тела персонажа рекомендуется рисовать на отдельных слоях, снабжать каждую часть тела костями, а затем собирать воедино. Для этого в группе Bone (Кость) предусмотрен специальный инструмент, единственный, который мы еще не исследовали. Он называется Offset Bone (Сдвигающая кость).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image427.png

Слой примечаний Note в Anime Studio Pro

Как следует из названия слоя Note (Примечание), слой предназначен для размещения на нем различных текстов или цифр, играющих вспомогательную роль примечаний и пояснений. Вспомогательную, потому что текст примечания не виден на визуализированном изображении. Проверьте это. Нарисуйте на векторном слое Layer 1, например, овал. Создайте слой примечаний Layer 2. Как только вы его создадите, автоматически в окне его настроек Layer Settings (Настройки слоя) откроется вкладка Note (Примечание) (рис. 4.173). На рис. 4.173 я сдвинул диалоговое окно влево, но у вас оно закроет собой прямоугольное поле самого примечания, левый верхний угол которого расположен точно по центру рабочего окна, а внутри надпись "Emp- ty Note" (Нет примечания). Та же надпись находится в поле Note Text (Текст примечания) на вкладке Note (Примечание).

Читать далее »