Архивы рубрики ‘CINEMA 4D’

Учебное занятие Оптимизация установок с учётом анимации

Теперь мы перейдём к части учебного занятия, которое придаст стандартному эффекту пара более ре-

алистичный вид и покажет нам этот эффект в анимированном состоянии.

Переместите вид в окне редактора таким образом, что эмиттер внизу исчезнет из нашего поля зрения. Теперь мы должны произвести незначительную модификацию для нашего PyroCluster-Volume-Tracer, прежде чем мы приступим к просчёту нашей сцены. Кликните дважды в менеджере материалов на материал, для режима Рендеринга установите ручную установку, а затем значение для параметра "Дистанция образцов" = 10.

Читать далее »

Советы и Нюансы BodyPaint 3D

Одна из очень важных функций находится в установках программы CINEMA 4D. В закладке „BodyPaint" вы найдёте установку „Проецировать на невидимые участки". Если она активна, это может значительно облегчить вашу повседневную работу. Предположим, вы намерены для руки вашей фигуры назначить определённый цвет или окропить, обрызгать руку модели. В этом случае, при условии, что установка отключена, вы должны нанести цвет, затем повернуть руку, затем снова нанести цвет, затем повернуть и так далее. При ранее упомянутой установке и её активности, в окне вида спереди вы наносите цвет, и плоскости находящиеся позади, будут при этом автоматически окрашены.

Читать далее »

Общие положения / Компоновка интерфейса Thinking Particles

Частицы не существуют без эмиттера. Эмиттер является источником для частиц. Как уже упоминалось ранее, для системы Thinking Particles, эмиттер мы будем рассматривать как узел \Node\. Для возможности получения доступа к этому узлу, мы должны работать с редактором XPresso. Создайте любой объект, например нуль-объект и назначьте для него XPresso-Tag. При этом будет открыто окно редактора XPresso, наша будущая платформа, на основе которой мы будем создавать схемы соединения частиц.

Читать далее »

Учебное занятие Анимация

В CINEMA 4D, за исключением некоторых моментов, возможна анимация практически любого свойства объекта. Это означает, что любой атрибут, который вы найдёте в менеджере атрибутов или объектов, вы можете изменять в течении времени. При этом не имеет значения что вы анимируете, Y-координату объекта, цвет источника освещения или усилие взрыва соответствующего объекта. Посредством анимации различных атрибутов, за короткие промежутки времени возникают комплексные эффекты анимации или визуально атрактивные сцены.

Читать далее »

Учебное занятие Ткань / Клосильда

Clothilde является инструментом MOCCA, для создания симуляции материала. С его помощью вы можете создать развевающийся флаг или одеть ваш персонаж, в сшитый по последней моде T-Shirt. И именно это мы хотим рассмотреть сейчас.

Читать далее »

Учебное занятие Global Illumination

Свет таким как мы его, знаем из реальной жизни, имеет свойство распространения. Он будет при этом более или менее отражён от поверхности объектов, на которые он попадает, естественно это зависит от свойств поверхности объекта. Представьте себе простую комнату, на одной из стен которой имеется окно. Через окно свет попадает в комнату, на пол, на стены и на окружающие предметы. При этом свет отражается первоначально от пола комнаты и распространяется дальше на окружающие предметы, от которых он будет в свою очередь опять отражён. Наша комната при этом будет освещена диффузно, то есть не направленным освещением, а отражённым или рассеянным \ диффузным \.

Читать далее »

Общие положения / Интерфейс модуля MoGraph

Если вы установили модуль MoGraph, вы можете найти его установки на главной панели программы, в закладке MoGraph.

Читать далее »

Учебное занятие Первый урок рисования BodyPaint 3D

Слева внизу, в менеджере материалов вы видите только что созданные нами текстуры, рядом с надпи-

сью „Mat" (создать).

Читать далее »

Общие положения / Компоновка модуля в CINEMA 4D R11

CINEMA 4D в новой версии R11 представляет нам дополнительные функции, значительно облегчаю-

щие рабочий 3D день, а также позволяющие повысить эффективность и темп выполняемой работы.

Читать далее »

Советы и нюансы MoGraph

MoGraph объект „Объект Клон“ имеет режим „Объект“. В этом режиме, клоны ориентируются по точкам (стандартная установка), определённого вами для этой цели полигонального объекта. Если вы намерены произвести Рендеринг с высоким числом клонов, что естественно приводит к замедлению показа в окне редактора программы, у вас при этом есть возможность произведения работы с объектами Hyper NURBS. Используйте просто ваш низкополигональный объект, и перетащите его на  Hypernurbs. Этот HyperNurbs будет определён вместо непосредственного объекта для объекта клона.

Читать далее »