Архивы рубрики ‘Maya’

Инструменты панели Tool Box Maya. «Рука художника»

Мы уже провели в сцене ряд манипуляций с нашей базовой полигональной заготовкой-кубом — выделяли его курсором, сглаживали и облетали при помощи камеры. А каким образом мы можем, например, поднять наш куб над виртуальной поверхностью, переместить в другое место, повращать или, например, отмасштабировать его размер? Для этого существуют инструменты трансформации с панели Tool Box.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image136.jpg

Раскинем кости. Maya. Протезная мастерская

Сейчас рассмотрим решение такой же задачи, как создание костной системы в программе Maya с использованием иерархии.

Надеюсь, вы уже переключили программу в режим работы Animation. Удалим родительские связи с обеих частей модели руки. Удалим управляющие объекты-локаторы. Из меню Skeleton положим на полку Animatic инструмент создания костей Joint Tool.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image056-min-vs.jpg

Лапы. Крылья. Хвост?.. Голова! – Maya. Скульптурная мастерская

Моделирование трехмерной головы — это отдельная наука. Хорошо смоделированная голова перевешивает любые недостатки вашего персонажа. Иногда бывает, что кроме как на голову у некоторых моделей и смотреть не на что. Отсюда следует сделать вывод — в модели все должно быть прекрасно. Особенно голова.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image130-min-vs.jpg

Наденем маски. Maya. Школа лицедейства

Наш персонаж обзавелся телом, немного приоделся, но все равно выглядит пока несколько безжизненным. Начнем потихоньку в него эту жизнь вдыхать.

Для начала создадим для нашего героя набор различных мимических выражений лица. На техническом языке эта операция называется создание целей морфинга. Звучит это словосочетание грозно, как древнее заклинание, но в самой операции нет ничего мистического. С базовой модели снимаются копии-дубли, затем этим копиям на подобъектах Vertex редактируют топологию сетки, изменяя мимические выражения лица. Отредактированную таким образом геометрию сеток программным способом проецируют назад на базовую модель. Все.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image225-min-vs.jpg

Анимационный сопромат. Maya. Волшебство одушевления

Самый распространенный вопрос у людей, решивших заняться анимацией:

«А можно так, чтобы в обход мячиков, и сразу приступить к анимации Шрэка?» Отвечаю: «Нельзя». Я сам пробовал пару раз, только время зря терял. Все равно пришлось вернуться назад и начать с мячиков. Мячики — это сопромат анимации. Начнем с них и мы.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image019.jpg

Учимся управлять камерой Maya

ALT + ЛКМ (левая кнопка мыши) — вращение камеры. ALT + ЦКМ (нажать колесо мыши) — перемещать камеру. Вращение ЦКМ (крутим колесо мыши) — наезд камерой.

ALT + ПрКМ (правая кнопка мыши) — наезд объективом — ZOOM.

Понажимаем клавиши. В основном, как видите, все команды производятся через клавишу ALT.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image271-min-vs.jpg

Дубль первый, сцена четырнадцатая. Maya. Съемочная площадка

Окунемся в безумный мир киноиндустрии и съемочного процесса. Кто не помнит по фрагментам различных фильмов сцен из жизни кинематографической богемы? Роскошные машины, блондинки с хлопушками, шум моря и запах шашлыка (почему-то), суета съемочной площадки, шумные фестивали, блеск софитов и золотых Оскаров.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image188-min-vs.jpg

Сколько весит дым из паровозной трубы? Maya. Палата мер и весов

Эта глава будет последней из материалов по теме моделирования и оснастки персонажа. Как я уже предупреждал раньше, подготовительный этап создания трехмерного анимационного фильма (моделирование, оснастка) иногда занимает больше времени, чем сам съемочный процесс и окончательный монтаж фильма.

Читать далее »

Готичная история Maya

«Отец! Отец! Зачем ты создал меня? Разбери скорей все назад, как было!» — громко стеная, кричал ужасный кадавр, гоняясь по лаборатории за своим создателем доктором Франкенштейном. Все хорошо помнят эту поучительную, основанную на готическом романе писательницы Мэри Шелли и позже растиражированную в фильмах категории Б историю.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image021.jpg

Подобъекты — «глина» для художника Maya

«Когда же? — воскликнет нетерпеливый читатель. — Когда же мы приступим к моделированию супер-пупер персонажа для нашего фильма?». На это я отвечу: «Не следует спешить в таком тонком деле, как анимация и моделирование, потому что это как раз один из тех случаев, когда долго запрягают, а потом быстро едут».

Читать далее »