Архивы рубрики ‘Maya’

wpid-Maya3DCharachter_image003-min-vs.jpg

Интерфейс программы Maya 2011

Открываем программу (без комментариев). Любуемся открывшимся пейзажем поля будущей битвы (рис. 3.3).

На мой вкус, как-то пестровато стало относительно старых версий. Новый интерфейс немного рябит в глазах, как цыганский табор на ярмарке. Вообще, я думаю, что программы, создающие на выходе пеструю, разноцветную продукцию (мультики и спецэффекты в нашем случае), сами должны выглядеть строго, по делу и без всяких красивых излишеств.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image173-min-vs.png

Взгляни, взгляни в глаза мои суровые. Maya. Протезная мастерская

Все уже прекрасно в нашем персонаже — и пиджачок с брюками в клеточку, и оснастка, и осанка, и приветливое выражение лица. Все прекрасно, но все-таки чего-то не хватает.

А не хватает ему ясного, распахнутого навстречу миру взора глаз. И широкой улыбки, на все тридцать два зуба. О зубах чуть позже, а этот раздел главы мы посвятим глазам.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image085.jpg

Голова из ребра. Maya. Скульптурная мастерская

Рассмотрим более продвинутый и, соответственно, не такой быстрый, как предыдущий, метод моделирования головы.

Метод моделирования объекта из ребра. Этот метод пока еще не имеет отношения к проявлению «синдрома бога» (а мы помним, что бог создал женщину из ребра). Хотя по достижению конечного результата вы почувствуете первые приступы этого заболевания.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image290.jpg

Мотор! Maya. Съемочная площадка

Как вы думаете, ради чего мы здесь так мучаемся и портим свои глаза у мониторов? Чтобы получить приз на фестивале и поразить взыскательное жюри? Чтобы удивить любимую девушку и вечно скептически настроенных друзей? Чтобы заработать кучу денег на мультиках, открыть на эти деньги табачную лавку, заняться, наконец, серьезным делом и забыть анимационный период своей жизни как страшный сон? Нет, друзья мои. Анимацию мы делаем для того, чтобы ее смотрели зрители. Фильм без зрителей, как чемодан без ручки. Пусть даже этот чемодан весь сделан из кожи невезучего крокодила, усеян золотыми заклепками и наполнен богатым духовным содержанием.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image185.jpg

Урри! Узнай, где у него кнопка! Maya. Кузница характеров

Помните, в «Приключениях Электроника» международные гангстеры искали главную кнопку для включения-отключения механизмов управления у мальчикаробота.

Нам на этапе установки ключей анимации для всех управляющих объектов одновременно также понадобится такая кнопка. Называется эта кнопка — All Key (все ключи).

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image120-min-vs.png

Храбрый портняжка. Maya. Художественный цех

В этом разделе мы займемся областью трехмерной науки, которую в обычной жизни можно было бы причислить к категории «девчачьей». Мы приступим к изготовлению трехмерной выкройки

Для текстурирования по полигональной сетке нашего объекта, чтобы лучше понять тему, можно на досуге в перерывах между практическими упражнениями полистать журналы мод и посетить сайты для начинающих кутюрье. Добро пожаловать в мир высокой моды.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image071.jpg

Зачем ему голова? Он в нее ест. Maya. Скульптурная мастерская

Наша голова принимает все более и более законченный вид. Осталось создать важную деталь ее анатомии — рот. Строение топологии сетки рта мало отличается от строения топологии сетки глаз. Сетка рта топологией и способом создания — это та же сетка глаз, но с губами.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image141-min-vs.jpg

Кандалы? Наручники? Цепи! Maya. Протезная мастерская

В первых трехмерных фильмах скелеты кукол анимировались способом FK.

«История игрушек-1» и остальные первопроходцы жанра создавались методом прямой кинематики. Пока наконец-то не появился метод инверсной анимации, который мы сокращенно обозначим буквами, производными от заглавных слов inverse kinematics — метод IK.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image182-min-vs.jpg

Характер нордический. Maya. Кузница характеров

В детстве мы часто наделяли наши игрушки чертами какого-нибудь характера и придумывали им биографию и тайный мир, в котором они существовали. Солдатики устраивали по ночам грандиозные сражения, плюшевые медведи прокрадывались к столовому буфету за вареньем, самолетики улетали через форточку в ночные путешествия над спящим городом.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image230-min-vs.jpg

Куда кривая выведет. Maya. Волшебство одушевления

Мы создали свою первую анимацию. Но это пока еще не высший уровень анимационного мастерства. Теперь нам надо отредактировать анимационные кривые на ключах нашего объекта и познакомиться со страшным и ужасным Graph Editors — редактором кривых. Не стоит пугаться раньше времени. В редакторе кривых нет ничего необычного, что было бы неподвластно нашему разуму, а вот полезного там предостаточно. Все неприятности и загадки, которые возникают у вас при анима-

Читать далее »