Архивы рубрики ‘Maya’

«Если кит и вдруг на слона налезет? Кто кого сборет?» Моя история с Maya

А в это время в джунглях Центральной Америки скрытые густыми зарослями лиан и кустарника мокли под тропическим дождем давно умершие (как и технологии старого кино) города и пирамиды цивилизации майя. Я не могу похвастаться близким знакомством с историей этой цивилизации. Говорят (но кто это видел?), что майя были кровожадны и жестоки, поклонялись Солнцу и приносили ему человеческие жертвы. После них остались древние города, заросшие тропическим чертополохом (или чем-то другим), змеящиеся барельефы, высеченные в камне, и узелковая письменность до сих пор используемая индейцами Анд и компьютерными программистами, создавшими программу Maya. В принципе, здесь у меня все об индейцах майя. Спасибо им и их узелковой письменности, послужившей основой для создания структуры внутренних связей при создании объектов и ставшей главной идеологией работы в этой, одноименной с древним племенем индейцев, программе.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image154.jpg

Скованные одной цепью, связанные одной целью. Maya. Протезная мастерская

Я уже говорил выше, что анимация «прямого» скелета — это развлечение для людей весьма не слабонервных и усидчивых. В принципе такой метод анимации, с одной стороны, дает полный контроль над созданием поз во время работы с шарнирами куклы. С другой стороны, при работе с «прямым» скелетом у аниматора возникает проблема с контролем положения «точек опоры» персонажа. В традиционной кукольной анимации эти задачи решаются с помощью молотка и гвоздей. Руки-ноги куклы прибивают к реквизиту или подмакетнику небольшими гвоздиками-скобочками.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image061-min-vs.jpg

«Синяя стрела» Maya. Скульптурная мастерская

Начнем с создания крыльев носа. Выделите на подобъектах Face три полигона на конце заготовки носа, два по бокам и один спереди. Примените Extrude.

ВНИМАНИЕ

Запомните особенности работы манипулятора Extrude в режиме «синей стрелки» . Хочу также обратить ваше внимание на рычаг с шариком-переключателем, выступающий из манипулятора Extrude . Это переключатель направления выдавливания . По умолчанию он всегда включен в локальном (по местности) режиме . В этом положении манипулятор выдавливает новую поверхность под тем углом, под которым находится полигон на момент применения команды Extrude .

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image086.jpg

Очень важная персона. Maya. Сборочный цех

На предыдущих страницах книги мы рассмотрели и попрактиковались в методах моделирования, изучили способы и приемы работы с основным набором инструментов для полигонального скульптинга, создали голову и тело персонажа.

Сейчас хотелось бы поговорить о персонаже вообще.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image067-min-vs.jpg

И ушами шевелит, и глазами буровит Maya. Скульптурная мастерская

Уши также считаются сложным объектом для моделирования. Конечно, можно испугавшись трудностей, оставить нашу голову совсем без ушей. Но мне кажется, что с ушами она будет выглядеть значительно лучше.

А поэтому приступим. Выделяем с клавишей Shift группу полигонов с обеих сторон головы в тех местах, где мы до этого вставили петли ребер специально под

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image283-min-vs.jpg

Дайте мне точку опоры и я переверну мир. Maya. Съемочная площадка

Любил поговаривать Архимед в перерывах между своими открытиями и наблюдениями за окружающем его миром. Мы можем повторить следом за древним ученым: «Дайте нам точку опоры и мы сделаем грамотную проходку персонажа через сцену».

Давайте откроем в одном окне отографическое отображение сцены в виде Side (боком). Далее включим из меню набора характеров набор нашего персонажа Man. После импорта персонажа в новую сцену название кнопки может поменяться, не забудьте удалить старую кнопку All Key с полки (кнопка сохранилась со старых сцен) и поместить туда новую, с новым именем. Кнопка со старым именем может не сработать на новом импортированном персонаже. На шкале времени появились ключи анимации для нашего цикла ходьбы. Шкала времени имеет длину в 200 кадров, ограничим длину шкалы до 75 кадров (3 секунды) (рис. 14.14).

Читать далее »

Гонки на лунном тракторе за космическими тарелочками

Сегодня многие отечественные специалисты кино с грустью констатируют факт нашего технологического отставания в области спецэффектов и трехмерной анимации. Грусть их понятна, особенно если вспомнить, как в 60-е годы на волне технического подъема (в большей части обусловленного соперничеством двух сверхдержав в области освоения космоса и высокотехнологического ядерного оружия) наше государство финансировало творческую поддержку и имиджевую привлекательность этих областей науки. Вспомним «Девять дней одного года» Михаила Ромма, «Планету бурь» Павла Клушанцева, серию научно-популярных фильмов о космосе того же Павла Клушанцева.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image033.jpg

Следим за руками – Maya

 

Сейчас мы займемся изготовлением кисти руки. Я вспоминаю, как один мой одноклассник, узнав, что я параллельно учебе в средней школе еще учусь и в художественной, тяжело вздохнув, сказал: «А из меня художника не получится».

«Почему?» — спросил я его. «Я волосы рисовать не умею», — веско ответил он.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image180.jpg

Полная сборка. Maya. Протезная мастерская

Вот мы и подобрались к заключительному этапу сборки персонажа. Открываем сцену с «покрашенной» и оснащенной скелетом и «рулями» управления моделью нашего героя.

Импортируем в сцену с персонажем созданную ранее систему глаз. За ручку локатора Naveska помещаем глаза в голову. Через этот же локатор масштабируем размер глаз сообразно размеру головы (размещаем глаза в глазных впадинах). Переключаем «сеточную заморозку» в режим R, слои тела Body — в режим «заморозки отображения» T. Корректируем размещение глаз в глазницах. Из редактора Blend Shape закрываем глазные веки и корректируем положение глаз при закрытом положении век. «Припаренчиваем» локатор Naveska к кости головы Head. Теперь при вращении кости головы система глаз так же будет вращаться следом. Система глаз нашего персонажа готова (рис. 10.47).

Читать далее »

Спайсинг и тайминг. Maya. Волшебство одушевления

Сразу хочу прояснить все вопросы, возникающие при определении этих понятий. Первое — тайминг — это время. Второе — спайсинг — это физика.

Тайминг отвечает на вопросы: за какое время произошло то или иное действие. Спайсинг показывает, что произошло с предметом за это время.

Читать далее »