Архивы рубрики ‘Maya’

wpid-Maya3DCharachter_image022-min-vs.png

Хорошее начало — половина тела – Maya

Сейчас мы приступим к созданию тела нашего анимационного персонажа. Порядок работы следующий: в текущем файле-сцене мы создадим тело, голову — в следующем, отдельном файле-сцене. Тело с головой вместе будем собирать в третьем файле-сцене. При такой структуре моделирования в будущем у нас всегда будет возможность легко отредактировать и изменить наши заготовки, если такие изменения потребуются.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image051.jpg

Всякому овощу — своя грядка – слои в Maya

А всякому объекту — свой слой. Слои в Maya служат для той же цели, что и слои, например, в Photoshop — являются невидимыми, прозрачными заборами, огораживающими определенные участки в сцене с размещенными на них группами объектов. Объекты перемещаются относительно друг друга, но в пространстве не пересекаются. Можно включить-выключить видимость объекта, расположенного на слое. Можно при выводе сцены в окончательную визуализацию исключить из визуализации слой с расположенным на нем объекте.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image132.jpg

Помни о родителях. Maya. Протезная мастерская

«Главное в человеке — этот правильная осанка!» — говорила нам в школе наша учительница по физкультуре. У нее самой осанка была о-го-го, и мы, глядя на нее, тоже расправляли свои грудь и плечи.

Хочу, перефразируя мою учительницу по физкультуре, повторить следом:

Читать далее »

Что такое режиссерский сценарий?

Это такая металлическая (образно выражаясь) форма для отливки фильма. В эту форму мы вместо гипса (или бетона) заливаем безбрежный океан авторской фантазии (а вы, надеюсь, уже обзавелись, конечно, если сами таковым не являетесь, своим креативным автором, безудержно генерирующим оригинальные сценарии почище шекспировских). И вот в этой форме эта непонятная субстанция (авторская фантазия в форме литературного сценария) принимает некий удобоваримый и понятный вид — в нашем случае вид режиссерского сценария для создания анимационного фильма с понятной структурой повествования, грамотным, визуальным изложением порядка следования сцен и монтажных переходов между планами, обозначением границ времени сцен и полного метража создаваемого фильма. Также сразу надо определится со стилистическим художественным решением фильма (а-ля Пиксар, а-ля Бартон, а-ля «Ну, погоди!») и драматургической формой: сказка, боевик, фэнтези, драма, про любовь.

Читать далее »

Нажимаем кнопку «ВКЛ» Maya

Перейдем от философии и истории вопроса к практическим исследованиям в программе. Обратите внимание на ключевое слово — «исследованиям». Каждый пользователь программы Maya в первую очередь это не просто пользователь, а именно исследователь. Каждый найдет для себя в этой программе что-то новое и неизведанное. Посмотрите на материалы учебных пособий по Maya — там фактически нет окончательно закрытых тем по методам и способам работы типа инструкций «Делай так и только так и никак по другому и будет тебе счастье». Любую задачу в Maya можно решить как минимум тремя способами или кккоомммббии– нацией способов.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image046-min-vs.jpg

Зеркалим и штопаем – Maya

Наш мир — это мир симметрии. Даже самый сложный и на первый взгляд бесформенный объект, например коралл или кусок скалы, в основе своей имеет симметричное кристаллическое строение. Любое целое тело всегда состоит из двух зеркальных половинок.

Убедимся в этом на практике. Сейчас мы создадим зеркальную копию для модели половинки нашего тела.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image094-min-vs.jpg

Материальный вопрос стороны дела. Maya. Художественный цех

Открываем предыдущую сцену с готовой моделью или импортируем нашу модель в новую открытую сцену. Пересохраняем сцену с новым именем — Pers_ low_texture.

Это имя обозначает, что в этом файле хранится низко-полигональный персонаж с текстурой. Далее мы также будем сохранять нашу модель с новыми именами, характеризующими все важные этапы ее создания и оснастки. В итоге у нас должно получиться пять файлов, содержащих все этапы моделирования и оснастки модели. Это пригодится в будущем при работе над проектом, если вдруг возникнет необходимость редактирования персонажа.

Читать далее »

Туман в Maya

Система mental ray предоставляет  два абсолютно разных способа визуализации  объ­ емного света   и тумана.

•         Использование  специальных  тонеров  mental ray для визуализации  эффектов  участ­ вующей среды. Участвующая среда (participating media) — это  эффект,  который реа­ листично имитирует частицы,  присутствующие  в  воздухе  и  участвующие в  решении освещения, поглощения  и  отражения света.

Читать далее »

Визуализация в Maya для Photoshop

Пользователи   Adobe   Photoshop  обнаружат,  что  слои   визуализации   аналогичны слоям Photoshop. Это не случайно. На самом деле слои  визуализации  оснащены  неко­ торыми  общеизвестными  режимами  комбинирования,  которые имеются в  таких  паке­ тах,  как  Adobe  Photoshop  и   After  Effects.  Существуют следующие режимы:  Norma l  (Обычный), Lighten (Освещение),  Darke n (Затемнение),  Multiply  (Умножение),  Scree n (Экран) и  Overla y (Наложение). Эти  режимы определяют то,  как пиксели  на визуали­ зируемом слое взаимодействуют  с  пикселями  слоев, лежащих  ниже. Следующее уп­ ражнение познакомит читателя с  возможностью   визуализации   непосредственно на слои  Photoshop.

Читать далее »

Нанесение меха на руки Maya

Поскольку  руки  этого  персонажа имеют различные поверхности,  мех  на  них  снова придется наносить  по отдельности.

1.       Скопируйте  описание меха MM_Face и переименуйте его в ММ_Аrms.

Читать далее »