Архивы рубрики ‘Maya’

Создание простого твердого тела  Maya

Падение шарика на  пол является одним из  самых  простых  (или,  по  крайней  мере, наиболее интуитивно  понятным)  физических  движений,  с  которым  знакомы  все. По­ скольку  это  такое  хорошо  знакомое действие,  и   его  настолько  просто  повторить  дома (теннисный шарик и  пол кухни  отлично подойдут!), падение шарика  на пол будет хоро­ шим примером  для объяснения основ  концепции  моделирования  твердого тела. Дл я под­ готовки  к моделированию необходимо  выполнить настройку следующим образом.

Читать далее »

МОЛОТО К и гвоздь, часть восьмая: визуализация

Теперь,  когда анимация  проекта завершена, можно приступать к  его  визуализации. Для осуществления  пакетной визуализации  сцены воспользуйтесь  следующей последо­ вательностью действий.

1.    Продолжим предыдущий пример с  молотком и   гвоздем (можно  воспользо­ ваться файлом  step 6 .mb на прилагаемом CD) .  Откройте окно параметров визуализации,   выбрав   пункт  меню  Window=>Renderin g Editors => Render Settings (Окно =>

Читать далее »

Комментарии MEL

Комментарии    (comment)  —   это   способ   документирования  кода,   предоставляемый разработчику.  Комментарии  весьма полезны,  когда  приходится  возвращаться к  коду,  на­ писанному ранее,  когда  создается  сложный,  малопонятный  код,  когда  код  предназначен для чтения другими  разработчиками.

Читать далее »

Векторная визуализация в Maya

Как уже упоминалось в  начале этой главы, Майя  может визуализировать  как  рас­ тровые, так и  векторные изображения.  Векторные изображения можно экспортировать непосредственно в   другие программы  для  работы  с  векторной  графикой, такие как Illustrator и  Flash.  Эта возможность полезна, поскольку  создавать трехмерные изобра­ жения в   программе  векторной графики  трудно.  Преимущество  векторных изображе­  ний  заключается в   том,  что  их  размеры  обычно  не  велики,  а  кроме  того,  их  можно масштабировать без потери  качества.  Недостатком использования  векторной графики является то, что создавать таким  способом фотореалистичные  изображения довольно тяжело.

Читать далее »

Создание GUI  в MEL

Ввод команд в  командной строке или  панели  ввода редактора сценариев  вполне под­ ходит для простых задач, но чтобы предоставить пользователям  доступ ко всем  командам сценария и  обеспечить ему удобный способ ввода данных и  взаимодействия  с  помощью мыши,   сценарий   можно    снабдить   окном    графического    интерфейса     пользователя (Graphical User Interface —  GUI).  Хотя создание подобных окон  может  быть несколько сложным, практически  все высококачественные   сценарии  используют  их.  Поэтому сле­ дует изучить по крайней мере основы создания GUI с помощью MEL.

Читать далее »

Кисть типа ThinLine в Paint  Effects

Кисть ThinLin e (Тонкая линия) — это альтернативный  тип кисти  для  визуализации эффектов, требующих большого количества туб, как правило, без  существенного  объема (например,  для волос). Суть этого типа кисти  заключается в  том, что визуализируются непосредственно тубы  без  наложения на  них  изображений.  Дл я  кисти  типа ThinLine  

Читать далее »

Рисование на плоском холсте Paint  Effects

Подобно всем редакторам плоских изображений, у Paint Effects в  Maya есть свои дос­ тоинства и  недостатки. К достоинствам  относится способность применять  текстуры, од­ новременно просматривая результат в  трехмерном представлении,  создавать плиточные текстуры  и   использовать  множество разнообразных кистей  расцветки,  которые обеспе­ чивают  эффект объема на плоском  изображении.  Однако нельзя отрицать то, что стан­ дартные редакторы изображений  все же  обеспечивают больше возможностей:  иерархиче­ ское  представление (слои),   смешение   режимов, применение   масок,  коррекция цвета, фильтры и  многое другое.  С художественной точки  зрения работа в  Paint Effects очень похожа  на  рисование  на  настоящем  холсте:  можно  размазывать, размывать и   стирать штрихи  кисти,  а  также смешивать  цвета и  менять типы кистей. С данной точки  зрения

Читать далее »

Визуализация волос  Maya

Хотя динамика  волос довольно запутанна, реалистичная  визуализация замысловатых деталей волос выглядит  не менее пугающе.  К счастью, такие вопросы, как  обеспечение густоты волос и   управление  многообразием цветов, легко  решать с  помощью мощных параметров тонирования, предоставляемых Майя.

Читать далее »

Установка разрешения при визуализациив Maya

Разрешение (resolution)  отвечает за размер двухмерного изображения,  которое  Майя создает в  результате визуализации  сцены.  В  Майя параметры разрешения  устанавлива­ ются в окне render Settings (Параметры визуализации),  как показано на рис. 13.4. Под­ робно атрибуты этого окна рассматриваются в  следующем разделе, а пока достаточно от­ крыть его и  изучить атрибуты  разрешения.

Читать далее »

Переходы MEL

Переходы   (branching) ,  или  условные  операторы,   позволяют  задать  вопрос и   в   за­ висимости   от  полученного   ответа  принят ь  решение,  какие  действия следует   пред­ принять.   (Фактическ и    оператор    fo r содержит  условный   оператор    в    его   части проверяемое_значение.)    Модифицируем  предыдущий   сценарий   и      поместим   в     цикл for условный оператор if, содержащий выражения:

Читать далее »