Архивы рубрики ‘Maya’

Визуализация окончательной сборки  в Maya

Окончательная сборка  (Final  Gather —  FG )  представляет собой  средство  визуализа­ ции  непрямого света на основании  освещенности.  Как было сказано выше,  это означает, что яркий объект отражает на сцену больше света, а если  объекты  расположены близко друг к другу, то они закрывают  свет друг от друга. Например,  при хлопке в  ладоши ладо­ ни  по  мере  приближения  друг  к  другу  становятся все  более темными. Окончательная

Читать далее »

Рисование в контейнерах  Maya

Рассмотрев  влияние  различных атрибутов  жидкости  на ее поведение  и  внешний  вид, давайте посмотрим, как фактически  изображать свойства   в контейнере. Сначала  создайте стандартную двухмерную жидкость без эмиттера. Затем в  меню Fluid  Effects (Эффекты жидкости) выберите пункт  Add/Edit  Contents  =>  Paint  Fluids  Tool  •  (Добавить/Редактиро­ вать содержимое =>  Инструмент рисования  жидкостей • ) .  В  разделе Paint Attributes (Нанести  атрибуты) окна параметров удостоверьтесь, что в  контекстном меню Paintable Attributes (Наносимые атрибуты) установлено  значение Density (Плотность), а затем с помощью мыши  изобразите на сцене  некоторую плотность жидкости.  Если  используется Планшет, можно установить  давление  пера, чтобы изменять плотность (белизну) окра­ шиваемой жидкости.  В    противном случае   измените значения  параметров   Valu e (Значение),  в  разделе Paint Attributes (Нанести  атрибуты),  и   radiu s  U an d  L (Радиус  в направлении  U и  L), в разделе Brush (Кисть), для изменения плотности и  размера штри­ ха.  После  нескольких штрихов  с  разными  формами  и   размерами  кисти  должно  полу­ читься нечто подобное изображению на рис. 20.25. Если запустить  воспроизведение ани­ мации,  можно увидеть,  как жидкость перемещается и  кружится вокруг под воздействием заданной по умолчанию гравитации  и  взаимодействий с самим контейнером.

Читать далее »

Непрямое освещение  Maya

Система mental  ray  дополняет  Maya  возможностью визуализировать  реалистичные модели  света, используя глобальное освещение, солнечные зайчики  и  возможности  Final Gather  (Окончательная  сборка),  которые  вычисляют  взаимодействие   непрямого  света между  объектами. Без  возможностей   непрямого   света, например при   использовании стандартной  программной  визуализации,   для  расчета  светового воздействия  на  сцене Maya может использовать только прямое освещение.

Читать далее »

SDS-поверхности

Многоугольники   обеспечивают  скульптурное  моделирование,   однако  для   создания гладких, реалистичных  моделей они  требуют значительного  увеличения  количества  де­ талей.  NURBS-поверхности   обеспечивают  гладкие поверхности,  но  требуют понимания несколько непривычных  парадигм моделирования,  включая такие  концепции,  как сши­ вание, параметризация   и  подстройка. Предоставляя парадигму,  сочетающую в  себе дос­ тоинства  обоих типов   моделирования,    представляют собой  компро­ мисс между гладкими   NURBS-поверхностями   и  скульптурными  возможностями  поли­ гональных  поверхностей.     обычно  используются в    конце  процесса моделирования, чтобы придать моделям  гладкость и  добавить детали. Если  бы это было сделано ранее,  то рабочий процесс  потребовал бы  существенно больших вычислитель­ ных ресурсов. В  этой  главе  рабочий цикл представлен на  примере головы Машизмо, включая моделирование в многоугольниках, предшествующее  ее преобразованию в  SDS- поверхности для  сглаживания и  детализации.

Читать далее »

Система Paint Effects и анимация

Система Paint Effects предоставляет несколько способов  анимации.  В данном  разделе будут рассмотрены способы подражания естественным движениям  с  помощью  парамет­ ров раздела Behavio r (Режим), применяемого на практике в конце этой главы. Анимацию можно также создавать в  разделе Flow Animatio n (Потоковая анимация),  который пре­ доставляет средства анимации роста штрихов  кистей на протяжении  некоторого времени (например,  цветок, растущий из  земли, или  молнии, сверкающие  из  туч). Система Paint Effects  предоставляет и   другие способы анимации,  включая  пружины, кривые, соотне­ сенные с нажимом, и кривые   мягкого тела, позволяющие  управлять штрихами.  С пото­ ковой анимацией  и   пружинами  также  проведем  эксперименты. Хорошая  методика ин­ тегрирования   системы Paint  Effects с  динамическим  процессором  Майя  заключается  в нанесении  штрихов  на сетку мягкого  тела, которая затем деформирует кривые на осно­ вании движений   мягкого тела.  Наследование  движения мягкого тела возможно благода­ ря тому факту, что кривые на поверхностях наследуют поверхностные деформации.

Читать далее »

Создание и редактирование объектов  Maya

Термин объект (object) применяется к любому элементу на сцене. Это весьма общий тер­ мин, под которым может подразумеваться фрагмент геометрической  фигуры, источник света, локатор или любой другой  пространственный объект, допускающий перемещение, поворот и (или)  масштабирование.  Меню Create  (Создать) предоставляет доступ  к  геометрическим  примитивам, источникам света и инструментальным средствам, позволяющим создать объек­ ты на сцене. Более подробная информация об этих объектах приведена в главах 3-6, посвя­ щенных моделированию, а также в главе 11, посвященной освещению.

Читать далее »

Использование маркера сплайнового решателя  Maya

У маркеров  инверсной кинематики  вращения плоскости  и  простой цепи  похожие  ат­ рибуты, а вот  маркер инверсной  кинематики  сплайна достаточно сильно  отличается от них   своим    принципом действия.   Сплайновый  решатель   инверсной   кинематики    (IK   Spline solver)  в   качестве части   своего маркера  принимает кривую   NURBS   и   поворачивает управляемую инверсной кинематикой  цепь  так,  чтобы  она  следовала за  кривой. При этом в  анимации  принимают  участие контрольные  вершины  кривой,  а не конечный ис­ полнительный   элемент. Маркер сплайна  инверсной  кинематики  идеально подходит для анимации  изгибающихся  или  закручивающихся форм, таких как хвосты, позвоночники, змеи  или  щупальца.  Давайте  на практике опробуем этот тип маркера IK.

Читать далее »

Тонирование и текстурирование при анимации в Maya

Создание сложных тонеров  в  Maya предполагает создание комплексных  связей меж­ ду узлами  материала и  узлами  визуализации.  Поэтому начинающим эта операция может показаться удручающе непонятной. В настоящей главе описано  текстурирование неорга­ нической формы, МакГизмо (MacGizmo) и  весьма  органического тела самого Машизмо, а также то, как создавать процедурные,  компьютерные эффекты для визуализации  очень натуралистических металлических  поверхностей и  установки  карт UV для изображения файловых текстур  персонажа Машизмо. Здесь рассматриваются  создание связей тони­  рования   в  гипершейдере, а также связи  между освещением,  тонированием и  визуализа­ цией объектов.

Читать далее »

Кисти типа Mesh и карты смещения в Paint  Effects

Кисти типа Mesh (Сетка) используются для визуализации графических эффектов на ос­ новании триангуляции  кистей, а не заданного по умолчанию метода штамповки.  Этот метод лучше подходит для отображения геометрических  форм таких графических  эффектов, как растения, деревья и  здания, а также некоторых других  специализированных кистей. В окне Visor  (Просмотр)  можно  просмотреть  несколько   предустановленных кистей типа Mesh  (Сетка), что, впрочем, не запрещает преобразовывать их в сеточные кисти любого другого ти­ па (для этого используется атрибут Brush Type (Тип кисти)). Сеточная кисть позволяет луч­ ше отображать плоские  поверхности  с резкими  краями, а также дополнить способность сис­ темы Paint Effects визуализировать создание  карты смещения и  отражения при  более точном наложении текстур на основании фактической трехмерной сетки. Сеточная кисть предостав­ ляет атрибуты, расположенные во вкладке Mesh (Сетка) (рис. 17.23). Эти атрибуты контро­ лируют некоторые из возможностей, недоступных кистям других типов.

Читать далее »

Использование геометрического кэша  Maya

Нововведением   Майя8  является способность  кэшировать движение  гео­ метрических  фигур и  использовать эту анимацию как клип в редакторе до­

рожек.  Геометрическое кэширование (geometry  caching)  позволяет сохранить   состояние каждой вершины оболочки для каждого кадра. Таким образом, Майя не  придется  вычис­ лять сложную деформацию оболочки  для каждого кадра, что  значительно ускоряет вос­ произведение  сцены. Эта возможность особенно полезна,  если  оболочка имеет сложную

Читать далее »