Архивы рубрики ‘Maya’

Программная визуализация Майя

Если  первую вкладку в  окне  render  Settings (Параметры визуализации)  можно  на­ звать "что, где, когда", то вторую вкладку можно назвать "как". Настройки в этой  вкладке охватывают  качество изображения  и  зависят    от  используемой  системы  визуализации: Maya Software (Программная), Maya Hardware  (Аппаратная), Maya Vector (Векторная) или mental ray. Многие из этих  настроек связаны с параметрами камер, текстур и  геомет­ рических форм в  редакторе атрибутов.

Читать далее »

Добавление волосам густоты и объема  Maya

Зачастую одиночные активные фолликулы  выглядят на сцене слишком редкими.  Как только был выбран их  общий стиль, можно добавить тысячи  волос для заполнения про­ белов. Это можно сделать несколькими способами.

Для повышения  эффективности  вычислений  форма и движение   волос определяются выбором нескольких фолликулов, которые  обозначены  как  активные. После  того  как этим фолликулам будет придана желаемая форма, для большей густоты и  объема  волос могут быть добавлены пассивные  фолликулы. Форма и движение   этих пассивных  фол-

Читать далее »

Процесс анимации  Maya

В  данной  главе описываются  три   этапа  структурированного процесса  установки ключевых кадров, который  последователен по  своей природе и  достаточно прост для реализации.

Создание  поз  (posing).  На  этом  этапе  персонаж  последовательно принимает  позы, выполняющие  действие.  Установите  на последовательно пронумерованных  кадрах (1,2 , 3,…  и   т.д.)  ключевые кадры  со  ступенчатой касательной  (stepped).  Тут  важно создать такое  количество  ключевых кадров, которого будет достаточно  для  выполнения  дейст­ вия,  а не так много, чтобы сильно замедлить текущий ход  создания анимации.  Именно здесь подходящие справочные материалы можно  принять за основу для создания воле­ вых поз, выполняющих  действия, которые  пытается выразить анимация.

Читать далее »

Моделирование тканис использованием системы nCloth

Новая для Майя система nCloth является эффективным  средством  моделирования тканей, пополнившим  арсенал инструментов  художника. В системе  nCloth применяет­ ся решатель на основе технологии Nucleus — внедренной в  Майя  системы частиц и свя­  зок,  позволяющих  стабильно и   быстро  моделировать  практически  любой  вид  ткани. Помимо традиционных  тканей, система nCloth  может  служить для моделирования  са­ мых разных объектов, в  том числе листьев,  воздушных шаров  и  даже водных эффек­ тов. Система nCloth доступна только в  версии  пакета Майя 8.5 Unlimited.  Если  же ус­ тановлена предыдущая версия  Майя  или  версия   8.5 Complete, то воспользоваться   сис­ темой   nCloth,   изучая  материал   этой   главы,  не   получится.  (Глава  о   предыдущей реализации  системы  моделирования тканей, которая теперь называется Classic Cloth и поддерживается  компанией Autodesk  только  для  обратной  совместимости,  находится на CD,  прилагаемом к этой книге.)

Читать далее »

Использование решателя твердого тела  Maya

Если  динамическое  моделирование  работает  неправильно  или   воспроизведение  не­ удовлетворительное,   в    Майя   можно  настроить  процесс  вычислений   моделирования твердого тела. Настройка параметров  наиболее полезна для сцен, в  которых необходима точная  проверка столкновений  и   взаимодействий.   Окно  атрибутов  решателя  твердого тела, rigi d  Body Solver, можно открыть, выбрав  в  наборе меню Dynamic s  (Динамика) пункты Solvers => rigi d Body Solver (Решатели  => Решатель твердого тела) или  выделив твердое тело, открыть редактор  атрибутов  (комбинация  клавиш <Ctrl+A> ) и  перейти  на вкладку rigidSolver.  Элементы управления этого окна позволяют настроить процесс вы­ числений  моделирования для достижения лучшей скорости  или  точности.

Читать далее »

Тонирование МакГизмо

Следующая задача — тонирование машины,  которую Машизмо  использует для путе­ шествий.  В данном разделе обсуждаются типы  материалов,  а также методы наложения.

Далее рассматриваются  создание более сложной сети  тонеров  и  рабочие методики  тони­ рования,  позволяющие  придать этим тонерам максимально качественный  внешний  вид при  минимальных затратах времени  на визуализацию.

Читать далее »

Рассеивание в Maya

Нововведением  системы mental ray в  Maya 8 является возможность без  про­ блем  моделировать  подповерхностное рассеивание  (scattering).   Подповерхн­

остное рассеивание  возникает   в случае, когда лучи света от источника проникают  сквозь  по­ верхность (а не отражаются от нее сразу), проходят полупрозрачный слой,  рассеиваются ниже на менее прозрачных областях и,  приобретя их  цвет,  возвращаются сквозь поверх­ ность  назад,  где  становятся видимыми.   Хотя  описание  этого  эффекта  может  быть  не очень понятным, само явление наблюдается  повседневно:  все, от крови, автомобильной  краски  и   молока до  мрамора и   фарфора,  обладает подповерхностным рассеиванием,  и, безусловно, кожа человека, на цвет которой частично  влияет цвет кровеносных сосудов  и жировой  ткани, находящейся  непосредственно под ней (безусловно, этот эффект более заметен там, где кожа тоньше).

Читать далее »

Справочная система MEL

Прежде чем переходить к дальнейшему изучению  языка MEL, рассмотрим  мощней­ шую справочную  систему Maya, доступную для языка MEL.

В первую очередь имеет смысл рассмотреть внутреннюю функцию Maya  Help. По­ скольку язык  MEL имеет так много команд и  функций  (приблизительно  700), функция Help представляет собой самый быстрый  и  удобный  способ доступа к  информации  о них. (Можно даже ввести  команду  help help, чтобы получить информацию  о работе команды Help.) Рассмотрим пример доступа к информации  с помощью команды Help. Откройте редактор  сценариев  и введите  в  панели  ввода (либо в  командной строке ниже главного  окна)  команду help, сопровождаемую  именем команды, справку о которой не­ обходимо получить, например имя команды setActr:

Читать далее »

Использование окна параметров визуализации в Maya

Окно render Settings (Параметры визуализации) — вероятно, самое важное окно при создании анимации. Здесь геометрические формы, тонеры, освещение, оснастка, динами­ ка и сценарии превращаются в то, что увидит зритель.  Если бы речь шла о выпечке пиро­ га, то в  этом окне были  бы средства управления  духовкой. Понимать назначение пара­ метров  этого окна очень важно, но еще  важнее тщательно подходить к их  изменению  каж­ дый раз при  подготовке  визуализации,  особенно если  готовится  пакетная визуализация. Вряд ли  несколько  экспериментов  окажутся  более болезненными, чем осознание того, что визуализация  7000 кадров  прошла впустую. Особенно, если  это осознание  приходит как раз перед встречей с клиентом (или  перед тем, как гордо показать  только что визуа­ лизированную   последовательность важным людям,  которые  уже  достаточно  наслуша­ лись рассказов об анимации).

Читать далее »

Опорные точки и положение  Maya

Каждый объект  Maya может вращаться в  трехмерном пространстве.  Точка,  относи­ тельно которой вращается объект, называется опорной  точкой  (pivot point).  По умолча­ нию опорная точка находится в центре  вновь созданного объекта. Однако по мере моди­ фикации  объекта опорная  точка не будет автоматически перемещаться в его центр.

Читать далее »