Дайте мне точку опоры и я переверну мир. Maya. Съемочная площадка

wpid-Maya3DCharachter_image283-min-vs.jpg

Любил поговаривать Архимед в перерывах между своими открытиями и наблюдениями за окружающем его миром. Мы можем повторить следом за древним ученым: «Дайте нам точку опоры и мы сделаем грамотную проходку персонажа через сцену».

Давайте откроем в одном окне отографическое отображение сцены в виде Side (боком). Далее включим из меню набора характеров набор нашего персонажа Man. После импорта персонажа в новую сцену название кнопки может поменяться, не забудьте удалить старую кнопку All Key с полки (кнопка сохранилась со старых сцен) и поместить туда новую, с новым именем. Кнопка со старым именем может не сработать на новом импортированном персонаже. На шкале времени появились ключи анимации для нашего цикла ходьбы. Шкала времени имеет длину в 200 кадров, ограничим длину шкалы до 75 кадров (3 секунды) (рис. 14.14).

Рис. 14.14. Подготовка персонажа к анимированию

Алгоритм нашей походки два шага в секунду, следовательно, за три секунды персонаж сделает 6 шагов. Вполне достаточно для того, чтобы дойти до куба в сцене. Не ориентируйтесь на расположение реквизита в сцене. Если возникнет необходимость подогнать положение реквизита под положение тела персонажа, то проще подвинуть рояль к персонажу, а не персонаж к роялю (известная клоунская реприза на самом деле имеет очень широкое применение в работах при создании сцен анимации).

На шкале расположены ключи цикла анимации на два шага по сцене. Надо добавить еще четыре шага. Делается это просто. Выделяем курсором, удерживая клавишу Shift, ключи на шкале с 6-го по 25-й. Копируем их командой из контекстного меню. И вставляем через команду Paste в 31-й кадр.

«Почему так?» — спросите вы. А я вам отвечу: «Зачем нам копировать 1-й кадр?» если он идентичен 25-му в конце цикла. А какая поза следует после позы из 1-го кадра. Правильно. Поза из кадра 6. Следовательно, 31-й кадр идентичен 6-му кадру в базовом цикле. Следующую вставку копии цикла производим через шесть кадров от последнего ключа вставленного цикла, то есть в 50-м кадре. Итак, мы получили цикл шести шагов на месте (рис. 14.15).

Рис. 14.15. Копируем и вставляем блоки ключей

Теперь нам надо двинуть наш персонаж вперед по сцене, да так, чтобы ноги у него не проскальзывали и не проворачивались. Для этого надо держать под контролем его точку опоры. Что это за точка? На самом деле, вся суть решения задач физики анимации — это борьба и контроль за положением точки опоры анимируемого объекта. Вы можете удивиться, но даже в перемещениях сороконожки, слона или колес автомобиля нашей задачей является контроль всего лишь за одной точкой опоры такого объекта (но обязательно снабженного полным циклом анимации соответственно).

Давайте на примере нашего персонажа рассмотрим, как решается такая задача. Для контроля над перемещением цикла в сцене нам понадобится «местник».

«Местник» — это геометрический примитив, которым мы будем отмечать опорную точку, «перевала» центра тяжести объекта. Создайте в сцене из меню полигональных примитивов объект Cone (конус). Инструментом Scale «заострите», сузьте и растяните наш «местник» в сцене. Затем поместите его под носок передней ноги. Острие «местника» указывает и фиксирует точку, через которую будет переваливаться носок передней ноги (рис. 14.16).

Теперь перепишите себе все номера ключевых кадров цикла походки. У меня получилось вот так — 1, 6, 12, 18, 25, 31, 37, 43, 50, 56, 62, 68, 75.

Выйдите из меню набора характера персонажа. Встаньте на «чистую» шкалу таймлайна. Локатор-«ручка» ALL нашего персонажа не входит в набор характера, и поэтому его мы будем анимировать отдельно от ключей характера на своей «чистой» шкале, со своими отдельными ключами анимации.

У нас получается своеобразная конструкция иерархий анимации. Цикл анимации «характера» будет выполняться как бы сверху анимации локатора-«ручки». Давайте посмотрим, как это выглядит на практике. Выделяем в первом кадре локатор ALL, клавишей S ставим на него ключ. Смотрим наш список ключей характера — следующий ключ в «характере» стоит в 6-м кадре. Передвигаем указатель шкалы в 6-й кадр, смотрим на положение носка ноги в сцене. Ступня сделала движение назад, носок съехал с «местника». Мы помним, что наша главная задача — «держать точку опоры». Выделяем локатор ALL и передвигаем его и всю фигуру персонажа до тех пор, пока носок ноги не встанет на свое место на кончик острия «местника». Пробиваем на локаторе ALL ключ, фиксируя это положение (рис. 14.17). Наш персонаж потихоньку начал свое перемещение по сцене.

Рис. 14.16. Располагаем «местник» в точке «перевала» носка ноги

Рис. 14.17. Персонаж начал движение по сцене

Смотрим нашу таблицу номеров кадров размещения ключей характера. Следующий кадр 12-й. Перемещаем курсор шкалы на него. Носок ноги опять съехал с острия «местника». За локатор ALL возвращаем носок (и все тело) на

«точку» и фиксируем это положение, пробив на локаторе ALL ключ клавишей S

(рис. 14.18).

Рис. 14.18. Носок «опорной» ноги перешел в крайнее положение.

Точка опоры перемещается в носок другой ноги

Ступня передней ноги, носок которой мы контролировали с помощью «местника», совершила свою «опорную» часть движения. Точка опоры переместилась в носок другой ноги. Чтобы отметить новую точку опоры, перемещаем в 12-м кадре наш «местник» под носок передней ноги (рис. 14.19).

Все остальные действия с перемещением локатора ALL и установкой на него ключа идентичны предыдущим действиям. Главное, чтобы ключевые кадры характера и ключевые кадры локатора совпадали, а также контролируйте значения ключей спайсинга для локатора ALL и локаторов «характера». Если локаторы

«характера» двигаются со значением спайсинга Flat to Flat, то и локатор ALL тоже должен перемещаться с значением Flat to Flat.

В принципе, как видите, алгоритм перемещения цикла по сцене не сложен. Наш персонаж сделал свои шесть шагов и дошел до куба. Остановить персонаж — это тоже искусство. Сначала надо определиться с позой остановки. Лучше всего для остановки подходит поза проноса, когда одна из ног находится в воздухе в самой высокой точке дуги своего движения вперед в районе колена. «Уходим» со шкалы локатора ALL на шкалу с ключами характера персонажа. Включаем набор характера персонажа Man — открылись ключи характера персонажа. Выберем в цикле подхода к кубу ключ позы проноса ноги и удалим все остальные ключи после ключа этой позы. Персонаж замер с поднятой ногой (рис. 14.20).

Рис. 14.19. Перемещаем «местник» под новую точку опоры

Рис. 14.20. Останавливаем персонаж

Давайте переключим сцену в перспективный вид отображения. Сейчас мы создадим позу остановки и анимацию «вскарабкивания» на куб. Я остановил свой персонаж в 57-м кадре. Если у вас он еще не дошел до куба, просто подвиньте куб к персонажу и отмасштабируйте размер куба в «удобную» высоту для подъема ноги персонажа на куб (рис. 14.21).

Рис. 14.21. Подгоняем реквизит сцены под положение персонажа

Переходим вперед в 65-й кадр (находимся на шкале характера персонажа Men) и выставляем в кадре новую позу остановки персонажа и оценки события остановки. Выделяем новую позу кнопкой All Key. Если вдруг программа начинает «ругаться» и кнопка выделения не срабатывает, удалите старую кнопку All Key с ЦКМ с полки в «мусорку» и положите на полку «свежую» кнопку из меню Character4Select Character Set Memsers. Постоянно контролируйте отключение

«русской» раскладки клавиатуры.

Итак, кнопкой All Key выделили все «рули» новой позы, пробили на ней анимационный ключ («сфотографировали» позу). Персонаж встал на обе ноги и удивился, обнаружив неожиданное препятствие (рис. 14.22).

Теперь надо «взгромоздить» его на куб (рис. 14.23). Это действие произведем в два приема. В 73-м кадре выставим высокую позу замаха ногой над кубом. В 80-м кадре нога встанет на крышку куба (рис. 14.24), а вот в 86-м кадре мы совершим странный маневр — наша нога пройдет сквозь куб и вернется на землю. Эта поза у нас будет обозначена как «персонаж встал на куб» (рис. 14.25). На самом деле, при создании анимации с 80-го по 86-й кадр мы опять воспользуемся нашим локатором ALL. Во время того, как анимация ноги «характера» будет проходить сквозь верхнюю площадку куба, мы за локатор ALL будем поднимать персонаж на верх куба и «удерживать точку» ноги, не давая ей провалиться сквозь крышку. Звучит несколько замысловато. Но здесь самое главное, чтобы вы поняли алгоритм выполнения таких действий. Итак, «встаем» на 73-й кадр, выставляем позу замаха ногой, выделяем все «рули» кнопкой All Key и фиксируем позу анимационным ключом (рис. 14.23).

Рис. 14.22. «Ой! Что это?»

Рис. 14.23. «Нам нет преград ни в море, ни на суше!»

Рис. 14.24. «Еще один рывок!»

Рис. 14.25. Скопируйте эту позу из ключа позы 65-го кадра

Сейчас мы совершим подъем нашего персонажа на куб. Это действие будет произведено с 80-го по 86-й кадры.

ВНИМАНИЕ

Выходим из набора характера персонажа!

Встаем на «чистую» шкалу в 80-й кадр, выделяем локатор ALL, ставим на него ключ. Переходим в 86-й кадр, поднимаем персонаж за локатор ALL вверх на крышку куба, пробиваем ключ, фиксируем положение локатора ALL (рис. 14.26).

Рис. 14.26. Персонаж на крышке куба

Опять зайдем в меню набора характера персонажа. Выберем в нем «характер» нашего персонажа («встаем» на шкалу анимации характера персонажа), выставим персонажу в 95-м кадре позу «Победа!», зафиксируем позу ключом (рис. 14.27).

На этом раздел по управлению и анимации нашего героя можно считать закрытым. Те, у кого еще не пропало желание посвятить свою жизнь созданию анимационных фильмов, могут попробовать, используя полученные знания, спустить нашего героя с небес на землю (с куба на «пол»).

А я, закрывая тему этого раздела, хотел бы еще ответить на самый важный вопрос, который терзает каждого вновь посвященного в аниматоры.

А как персонаж моргает и разговаривает, когда, например, идет куда-нибудь? Вопрос этот важный. Особенно если учесть наши мучения при создании морфинга мимики лица. Зря мы что ли делали все эти выражения.

Рис. 14.27. «Ура!»

Принцип работы над анимацией морфинга такой: выходите из набора характера персонажа, встаете на «чистую шкалу». Сейчас зададим нашему персонажу моргания глазами для всех его передвижений. Моргания очень оживляют анимацию, только не переусердствуйте, чтобы наши моргания зритель не принял за нервный тик. Я думаю, трех морганий на 4 секунды сцены вполне достаточно.

Открываем редактор морфинга Blend Shape (рис. 14.28).

Находим в нем ручку, отвечающую за контроль моргания век. У меня она называется Mig. Наш персонаж мигнет в кадрах с 20-го по 28-й, с 60-го по 68-й и с 80-го по 88-й.

Встаем на 20-й кадр. В редакторе морфинга нажимаем кнопку Key под ручкой Mig. Сейчас глаза открыты. В сцене появился ключ, но мы его не видим. Чтобы ключ стало видно, нажмите в редакторе кнопку Select. Ключ появился на шкале. «Встаньте» на 24-й кадр. Задвиньте в редакторе ручку Mig, на закрытие глаз. Пробейте ключ. Скопируйте в 28-й кадр ключ из 20-го — глаза откроются. Скопируйте весь блок ключей и вставьте их на 60-й и 80-й кадры. Все. И по персонажной анимации тоже все.

Рис. 14.28. «И кто его знает, чего он моргает!»

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий