Детали, детали и SDS-поверхности

Все основные черты головы Машизмо уже созданы, и все  готово для того,  чтобы пе­ рейти  к созданию более тонких деталей, которые придадут  персонажу его индивидуаль-

ный образ. Далее модель будет преобразована в  SDS-поверхности,  обеспечивающие  воз­ можность  редактирования  на  иерархическом  уровне. Поэтому  необходимо  заранее  за­ планировать,  какие детали будут созданы на базовом уровне поверхности  головы, а какие оставлены до редактирования  на более высоком уровне  моделирования.  Фундаменталь­ ное эмпирическое  правило создания  деталей при  моделировании  SDS-поверхностей гла­ сит: если  деталь будет перемещаться с  помощью деформатора или  плавной модифика­ ции,  то создавать ее следует на  базовом каркасе. С другой стороны, если  деталь можно перенести вдоль поверхности модели, то создавать ее следует на более детализированном уровне.  Выбор рассматриваемого здесь варианта основан на том, что к базовому каркасу нулевого уровня будут применяться деформаторы и  плавные модификации.

Рис. 5.18. Завершение линии роста волос

Способ моделирования  по отдельным многоугольникам  здесь был использован  потому, что он позволяет создать иерархический  каркас головы. Однако на данном  этапе рабочего процесса модель следует сгладить. Резкие переходы должны остаться у таких деталей, как ли­ ния волос, морщины  под глазами и крылья носа, все остальное следует сгладить.

Откройте файл MachismoHead04_PolyDetail.m b и ознакомьтесь с его содержимым. Все указанные де тате добавления многоугольников  на ключевые места лица. При  просмотре разделенного

упрощения можно заметить, что в  указанных областях модели  переходы достаточно рез­ кие. Тем не менее платой за это стало увеличение числа многоугольников.  К тому же ка­ ждая дополнительная деталь, такая как второстепенная  морщина вдоль низа глаза или  на лбу, также должна быть  промоделирована в  основном полигональном  каркасе или  созда­

на с использованием карты выдавливания.

Однако предоставляемые Майя SDS-поверхности  позволяют перенести  эти  тонкие детали  на более точный каркас, а для управления деформацией  использовать более

грубый, базовый каркас уровня 0. Откройте файл MachismoHead05_SubDHeadStart.mb. Это исходная еще не детализированная модель головы, отраженная и  сшитая с помощью ин­ струмента Merge Edge (Объединение края). Итак, преобразуем голову и начнем моделирова­  ние деталей.

Обычно  процесс  разработки   подразумевает создание половины головы с   последующим зеркальным копированием и  сшиванием половин  вместе. Однако  поскольку этот процесс не рассматривается  в  данной главе, отложим его до главы 12,  "Тонирование  и  текстурирова-  ние при анимации".

1.        Выделите голову (SubDHeadGeo) и  выберите   в меню Modify (Изменить)  пункты Convert => Polygon s То Subdiv • (Преобразовать  =>  Полигональную  поверхность  в SDS-новерхность • ) . Не забывайте, что  значение в  поле Maximu m Base Mes h  Faces (Максимальное количество  граней  базового каркаса)  этой  панели  должно  быть  не меньше  количества  граней  полигонального каркаса,  который  предстоит  преобразо­ вать. Для этой  головы количество  граней составляет 1590.  Если  для данного пара­ метра установлено значение, большее  приведенного,  то  преобразование  завершится успешно. Меньшее значение  параметра может привести  к неудачному выполнению операции.  При  реальном моделировании  устанавливать  это значение намного боль­ ше  3000  не потребуется. По умолчанию  для параметра Maximu m  Edge s  Per Verte x (Максимум краев  на вершину) принято  значение  32, что намного  больше, чем необ­ ходимо при  моделировании  с какой бы то ни  было  степенью эффективности.  По за­ вершении щелкните на кнопке Create (Создать).

2.        Теперь каркас SDS-поверхности  уже создан, но для того,  чтобы лучше  увидеть,  на каком  уровне происходит  работа,  хотелось  бы  установить  собственные настройки. Выберите в    меню  Windo w  (Окно)  пункты  Settings/Preference s  =>  Preference s  (Параметры/Предпочтения  =>  Предпочтения) и  в  появившейся  панели Categorie s (Категории) выберите Subdiv s (SDS-поверхности).

3.       Находясь в разделе Subdiv s Display (Отображение SDS-поверхностей), переключите переключатель Componen t  Display (Отображение  компонента) из  положения  Points (Точки) на Number s (Числа). Щелкните на кнопке Save (Сохранить), чтобы внести изменения.

4.       Чтобы отобразить  вершины уровня 0, выберите Verte x (Вершина). Как можно заме­ тить, эти  вершины совпадают  с исходными  вершинами  многоугольников  модели.

5.       Правой кнопкой мыши выберите Display Finer (Увеличить точность отображения). Об­ ратите  внимание на то, что над более детализированными  областями  модели  появились единицы. Это каркас уровня 1, который Maya создает поверх базового каркаса уровня 0.

6.       Чтобы отобразить на каркасе вершины уровня  2, снова выберите Display Finer. Модель сейчас содержит немного таких вершин, но позднее их наличие сослужит хорошую служ­ бу. Обратите также внимание на то, что уровень отображения можно задать непосредст­ венно, выбрав уровень представления в маркированном контекстном меню.

7.       Чтобы увидеть, как  Maya  создает сглаженное изображение  модели  головы, состоя­ щей из  SDS-поверхностей, перейдите в  режим объектов (Objec t  Mode) ,  выберите модель, а затем нажмите клавиши  <1>, <2 > и <3> .

При  моделировании  SDS-поверхностями  чрезвычайно важны края,   поскольку,  вы­ брав    в     меню   Subdiv    surfaces    (SDS-поверхности)   пункт   Full   Creas e   Edge/Verte x (Заполнить у  складок  края/вершины),  можно  автоматически  создавать складки  вдоль поверхности  модели. Поскольку работа  идет над моделью головы в  целом, в  нее следует внести некоторую асимметрию1 . Давайте нанесем на модель складки следующим образом.

1     Дело в том, что зачастую сначала создают только половину головы (левую или  правую), а за­ тем, зеркально скопировав ее, сшивают и получают целую. Однако  абсолютно симметричное лицо выглядит  крайне  неестественным,  поэтому  при   детализации  ему  обязательно  придают  некую асимметрию. — Примеч. ред.

1.     Выберите края головы. Если  края уровня 0 еще не отображаются, выберите Display Level 0 (Уровень  представления  0).

2.     Выделите края,   проходящие вдоль  глубоких морщин  на  лбу,   как   показано   на рис. 5.19, а.

3.     Переключитесь на набор меню surfaces (Поверхности), если  он еще не выбран.  Для создания складки  выберите    в  меню Subdi v  surfaces (SDS-поверхности)  пункт Full Creas e  Edge/Vertex (Заполнить у складок края/вершины)  и  добавьте к глубоким морщинам топологию уровня 1.  Выбранные  края  теперь  должны   быть  отмечены пунктиром, как показано на рис. 5.19, б.

4.     Чтобы увидеть  складки  в  действии, переместите   их  по оси  Z назад, как  показано  на рис. 5.19, в. Однако поскольку анимация  складок будет  выполнена позднее,  сейчас отмените это последнее действие.

а. Выделите края  

б. Создайте  заполненные складки

в. Оттяните края  внутрь головы,  чтобы создать  складки

Рис. 5.19. Выделите края и создайте складки. Внизу показан результат временного перемещения заломов назад. Вверху выделенные края утол­ щены, чтобы они стали заметнее на рисунке

Создайте складки  в  необходимых местах модели. Все края,  которые  предстоит сде­ лать полными  складками, отмечены на рис. 5.20 белым цветом, а  все  частичные склад­ ки — черным. Все части, за исключением  глаз, должны быть  довольно четкими.  На пе­ редней части век необходимо  сделать частичные складки, а на задней, трущейся о глазное яблоко, — полные складки.

Рис. 5.20. До нанесения складок базовая модель уровня 0 является гладкой (слева). Полные склад­ ки отмечены белым цветом, а частичные — черным (посередине). Завершенная модель (справа)

Как отмечалось ранее, все  моделируемые на более подробных уровнях  детали  будут подвержены деформациям, применяемым на  менее  подробных  уровнях. Итак,  усовер­ шенствуем базовую голову на  более детализированном  уровне, используя инструмент Sculpt Geometr y (Рельеф). Давайте поместим на губу Машизмо шрам.

1. Откройте файл MachismoHead06_SubDHeadfin.m b или продолжите рабо­ ту над сценой предыдущего упражнения.

2.     Увеличьте изображение области  губ, правой кнопкой мыши выберите края, а потом установите для головы первый уровень представления (Display Level 1), как показано на рис. 5.21, а.

3.     Выделите несколько краев  с любой стороны, на которой необходимо  изобра­ зить шрам, и   правой кнопкой мыши  выберите  refin e  Selecte d (Уточнить выделенную область). В результате эта область губы  получит дополнитель­ ные детали, которые можно выбирать (см. рис. 5.21, б). В случае ошибки  не­ медленно отмените действие  и  вернитесь  к более простой поверхности,  вы­ брав   в    меню  Subdiv  surfaces   (SDS-поверхности)   пункт  Clea n  Topolog y  (Очистить  топологию).

4.     Выберите в   меню  Subdi v   surfaces  (SDS-поверхности)   инструмент  Sculpt Geometr y (Рельеф). Как и  ранее, при  использовании  этого  инструмента ус­ тановите подходящий размер  кисти  (brush Size),  возможно  0.1 или   около того.  Используйте сплошную голубую  кисть, так как необходимо получить настолько  четкую  впадину,  насколько  это  возможно. Для  параметра  Мах  Displacemen t  (Максимальное смещение) установите  небольшое значение, возможно    0.2.

5.     Перемещаясь вниз,  к середине подбородка, создайте на губе  рельефное уг­ лубление (см. рис. 5.21, в).

а. Установите для головы первый уровень      б. Уточните область шрама представления

в. Создайте шрам с помощью инструмента    г. Создайте волнистый край шрама рельефа

Рис. 5.21. Машизмо хвастается тем, что получил свой шрам во время драки в  баре города Момбасса, но на самом деле он заработал его, пытаясь  открыть  зубами бу­ тылку!

Комбинаци я  клави ш  инструменто в  рельефа  

Для всех инструментов  рельефа используются  следующие комбинации  клавиш.

•        Клавиша < U >   позволяет выбрать функции   Push  (Вдавить), Pull  (Вытянуть),   Smooth (Сгладить), Erase (Стереть), а также установить  оси  симметрии (reflection  axes).

•        Перемещая мышь, удерживая  нажатыми  клавишу < В >  и  ее левую кнопку, можно  вы­ брать диаметр кисти.

•        Перемещая мышь, удерживая  нажатыми  клавишу <М >  и  ее левую кнопку, можно  ус­ тановить  значение наибольшего смещения (Max Displacement). Оно  отображается  и  как число, и  как длина стрелки, изменяющаяся по мере  перетаскивания.

•        Клавиша < N >   позволяет задать  непрозрачность  (opacity)  кисти,   что  в   данном  случае неважно, однако имеет большое значение при  окрашивании.

6.     Чтобы получить правдоподобный шрам от удара бутылкой, выделите  несколько краев  вдоль сторон  шрама и  сделайте на них  складку.  Выделите  отдельные края и   преобразуйте  их  так,  чтобы  шрам  приобрел  неправильную  волнистую форму (см. рис. 5.21, г).

7.    Выберите в    меню  Subdi v   surfaces  (SDS-поверхности )   пункт  Clea n   Topolog y  (Очистить топологию),  чтобы на более подробном уровне удалить  ненужные детали. Завершая  создание модели, удалите историю.

8.    Сохраните файл.

Теперь посмотрим, как эта деталь  поддерживается  деформатором плавной  модифи­ кации, примененным к базовому каркасу уровня 0.

1.    Импортируйте сцену  SneerBlendShape.m b с  компакт-диска.  Обратите внимание на то,  что  импортированная  модель не  только  грубей модели  из SDS-поверхностей, созданной в   предыдущих  упражнениях, но  еще и   нахо­ дится   в полигональной форме!  Зачастую, особенно на маломощных компью­ терах, гораздо проще  создать сначала полигональную модель, а затем преоб­ разовать ее в  SDS-поверхности.

2.     Выделите новый объект и  преобразуйте его в  SDS-поверхность.

3.    Для SubDHeadGe o и  polyToSubd l выберите пункт меню Vertice s  (Верши­ ны), а затем установите для них  нулевой уровень  представления.  Используя инструмент Marque e (Выделение  прямоугольником), выделите  новый кар­ кас,  а  потом,  нажав  клавишу <Shift>,  выделите  детализированный   каркас (рис. 5.22, а).  Плавная модификация  не будет срабатывать до тех пор,  пока не  будут выделены  все вершины на обоих объектах.

4.    В наборе меню Animatio n (Анимация) выберите пункты Create Deformer s => Blend Shap e • (Создать деформаторы => Плавная модификация • ) . Назови­ те узел LOBlendShape и убедитесь, что установлен флажок Chec k Topolog y (Проверять топологию).  Щелкните на кнопке Create (Создать), чтобы соз­ дать на базовой  голове узел плавной модификации.

5.    Выберите  в  меню Windo w (Окно) пункты Animatio n Editors => BlendShap e (Редакторы анимации => Плавная модификация) и, открыв редактор плавной модификации (Blend Shape Editor), найдите  узел в  списке   Inputs (Входящие) панели  каналов. Измените  единственное исходное  значение  плавной модифи­ кации на 1. Результат будет похож на рис. 5.22, б. Обратите  внимание на то, как шрам  перемещается по нижней губе.  Это происходит  потому, что  топологии нулевого уровня обеих моделей идеально соответствуют друг другу.

Установка плавной модификации  на уровне объектов  привела  бы топологии  обоих уровней в  соответствие  с базовой головой, т.е.  Maya поместила бы  топологии  уровней 1, 2, 3 и  4 на целевой объект плавной модификации.  Это не  только замедлило бы вы­ полнение  операции  в  целом, но и  привело бы к тому,  что шрам и  все  складки  исчезли бы, поскольку плавная модификация  была бы  применена ко всем иерархическим уров­ ням модели.

Резюме

SDS-поверхности  Maya совершенствуются  с выходом каждой новой версии.  В  этой главе было продемонстрировано,  как с их  помощью можно, применив  деформации  на низком, более грубом уровне моделирования,  перенести  их  на  более детализированные уровни   без   повреждений. В   топологиях,  обладающих   одним  уровнем,  таких  как

NURBS или  полигональная,   упорядочивание точек предотвращает смешение  объектов на  разных  уровнях детализации.   В  этом  и   заключается  наибольшее   преимущество SDS-поверхности.

а. Выделите вершины нулевого уровня на                                     б.  Плавная модификация управляет движением головы геометрической форме плавной модификации                            из SDS-поверхностей, перемещая при этом и шрам  

Рис. 5.22. Выделение обоих каркасов нулевого уровня и двух каркасов после применения плавной мо­ дификации

V

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий