Добавление запаздывания и опережения  к движению головы  Maya

Теперь, чтобы внести  немного гибкости  в  верхнюю часть тела, обратимся к  модифи­ кации  головы и  рук. Помните, визуально голова и  кисти  рук — это большие  массы, свя­ занные с телом тонкими соединениями в виде  шеи и  рук. Когда тело устремляется вверх, для головы было бы визуально логично  в  прыжке несколько  отставать от движения тела. Тут также  есть стремление к  опережению текущей  крайней  позы анимации.  Сделаем с имеющимися  ключевыми  кадрами  все  возможное и,  может быть, добавим  новые ключе­ вые кадры. Было бы отлично  уметь отличать ключевые кадры элемента управления шеей от  ключевых кадров  остальной  части  тела.  К счастью,  Майя  позволяет изменить  цвет ключевых  кадров.

1.   Чтобы открыть редактор цветов (Color s Editor), выберите пункт меню Windo w => Settings/Preferences => Color Settings (Окно => Параметры/Предпочтения => Параметры цвета), как показано на рис 9.16.

Рис. 9-16. Окно параметров цвета

2.     На  вкладке Genera l  (Общие) щелкните на  раскрывающемся разделе  Animatio n  (Анимация).   Для  цвета Tim e  Slider Tick  Special (Специальные   отметки   ползунка  времени)  выберите  новый цвет. Далее этот цвет будет  использоваться  для отметок ключевых кадров объекта JoeG_neckCtr l на временной шкале. Щелкните на кноп­ ке Save (Сохранить).

3.    В окне перспективного представления выделите объект JoeG_neckCtrl.

4.    Введите   в командной строке команду keyframe -tds on; и  на  цифровой  клавиа­ туре нажмите  клавишу <Enter> . С этого момента все  отметки  ключевых кадров  объ­ екта JoeG_neckCtr l будут  отображаться выбранным цветом. Чтобы вернуться к прежнему цвету,  выделите элемент управления  шеей (JoeG_neckCtrl), а затем введите и выполните в командной строке команду keyframe – tds off.

В результате стремительного прыжка голова опускается на грудь до тех  пор, пока не поворачивается  вверх на вершине кривой, а затем при  ударе ступней  о блок быстро дви­ жется вниз.  Следует изменить движение головы,  выполнив  следующие действия.

1.    При выделенном объекте JoeG_neckCtr l переместите индикатор текущего време­ ни на кадр 29.

2.    Перетаскивая  указатель  мыши  по  временной шкале,  воспроизведите  вручную ани­ мацию до кадра 32.  Обратите внимание  на то, что голова  слегка наклоняется вниз, хотя в  действительности должна наклоняться сильнее.

3.    В  ключевом кадре  32  поворачивайте  голову до  тех  пор,  пока  значение   атрибута rotateX не станет равным 64. Это покажет,  как  под силой  прыжка голова будет придвигаться   вниз к груди.

4.    В ключевом кадре 35 поверните  голову относительно  направления оси  X  так, чтобы значение атрибута rotate X стало равным -7. Тут голова запрокидывается назад на вершине  прыжка, но для получения  максимального  эффекта этот момент необходи­ мо сдвинуть.

5.    На ключевом кадре 38 поверните голову так, чтобы значение атрибута  rotate X ста­ ло равным 0. Как только голова достигнет этого положения, она останется опрокину­ той вверх до следующего кадра.

6.    В ключевом кадре 40 поверните голову так, чтобы значение атрибута rotate X стало равным 116. Этот поворот  заставит голову быстро наклониться  вперед на ключевом кадре удара. И опять, чтобы заставить эту позу работать, ее следует сместить. Слиш­ ком сильный поворот придаст Джо Дженерику  вид, как будто он сломал себе шею!

7.   В ключевом кадре 50 поверните голову так, чтобы значение атрибута rotate X стало равным 105. Голова остается наклоненной вниз,  так как  персонаж начинает подни­ маться.

8.   С помощью средства Playblast просмотрите полученный результат.

Теперь необходимо  сместить эти  ключевые кадры так, чтобы придать  движению  мак­ симальный эффект.

1.   Используя временную шкалу, перетащите ключевые кадры из  кадров  29-4 0 на один кадр вперед. Теперь ключевые кадры установлены на кадрах 30,33,36,3 9 и 41 .

2.   Снимите выделение  с ключевого кадра 30 и  на временной шкале перетащите  осталь­ ные ключевые кадры еще на один кадр вперед. Теперь они  расположены на кадрах 34,37,40 и  42.

3.   Чтобы уменьшить бешеную скорость последнего наклона головы,  переместите клю­ чевой кадр с кадра 42 на кадр 45.

4.     С  помощью средства Playblast просмотрите полученный результат, который  также приведен   в файле JoeGJumpHead.mov. Если движения головы  выглядят слишком независимыми, повторно  установите значения  атрибута  rotate X для ключевых кад­ ров в кадрах 37 и 40.

Правильное использование смещений  позволяет  придать этой анимации  множество подробностей.  Откройте  имеющийся  на  компакт-диске файл  JoeGJumpFinal-

Off sets . ma. Выделите все   элементы   управления и    откройте   окно   Dope    Shee t

(Монтажный стол). Посмотрите на атрибуты объектов COG и UpperBodyGrp. Если они не видны, то для их  отображения щелкните на знаке "плюс" возле имени  кривой   в пред­ ставлении  иерархической  структуры на монтажном столе.  Многие из  ключевых кадров этих дополнительных   атрибутов  были  смещены, чтобы в  анимации  их  значения прояви­ лись позже  (а  в   некоторых  случаях  раньше).  Чтобы  увидеть  полученные  результаты, просмотрите фильм из файла JoeGJumpFinalOffset s .mov, который находится в пап­ ке главы 9.

Развлекитесь,  экспериментируя  с ключевыми  кадрами  на монтажном столе и  созда­ вая  различные эффекты.  При  этом  чаще  сохраняйте  файл  под  новым  именем, чтобы иметь возможность  вернуться назад к наиболее удачному варианту.

Резюме

В этой главе был рассмотрен конкретный метод анимации  по позам. Несмотря  на ис­ пользование  геометрических   шаблонов, авторы надеются,  что,  не  ограничиваясь  ими, было  создано  полностью  неповторимое  действие. Затем  были  откорректированы вре­ менные интервалы  между позами  и  доказано, что различие  всего лишь в  несколько кад­ ров  может  придать действию  ясность  и  естественность.   И  напоследок  было  уточнено движение нескольких  частей тела,  что  позволяет  прочувствовать, чего стоит создание  ка­ чественной анимации.

В следующей главе речь пойдет о нелинейной анимации  и  использовании  редактора дорожек Maya. Нелинейная  анимация — это способ, объединяющейся  анимации  в  клипы неразрушающим  способом, подобным нелинейному  видеомонтажу.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий