Дубль первый, сцена четырнадцатая. Maya. Съемочная площадка

wpid-Maya3DCharachter_image271-min-vs.jpg

Окунемся в безумный мир киноиндустрии и съемочного процесса. Кто не помнит по фрагментам различных фильмов сцен из жизни кинематографической богемы? Роскошные машины, блондинки с хлопушками, шум моря и запах шашлыка (почему-то), суета съемочной площадки, шумные фестивали, блеск софитов и золотых Оскаров.

Без всякого сомнения, и нас ожидает весь этот блеск и кружение творческой жизни. Для этого надо сделать всего один пустяк — выполнить одну несложную задачу. Надо всего лишь снять свое кино. Таки давайте уже снимем его наконец! Откроем новую сцену. Настроим параметры сцены на создание анимации.

Дадим файлу имя Film_1. Эта сцена будет нашей съемочной площадкой. Нам надо создать выгородку декорации, поставить и закрепить вид из камеры и выставить свет.

Выставляем декорации. Как мы помним, по сценарию фильма наш персонаж идет по некоей улице и натыкается на куб. Давайте создадим выгородку простой улицы. Создаем в сцене куб. Выходим в четырехоконный режим работы. Контролируя в окнах ортографии масштаб и размещение редактируемого объекта, растянем и «расплющим» наш куб в подобие «земляной» поверхности для нашей сцены. Разместим созданную поверхность на свой слой, дадим слою имя Land (рис. 14.1). Создадим заднюю стенку декорации. Просто сделайте дубль объекта Land, отмасштабируйте его и разместите на свое место в декорации. Стенку закрепите за своим слоем и назовите Wall (рис. 14.2).

Создаем в сцене куб. «Кладем» его на пол в центре. Помещаем на свой слой. Задаем слою и объекту CUB имена. Теперь назначим на все объекты материал Lambert. Покрасим материал в белый цвет. Запрем все слои объектов в режиме R (рис. 14.3). Импортируем в сцену персонаж из файла Man_Walk. Как мы помним, этот персонаж уже располагает готовой анимацией цикла походки. Персонаж появился в нулевой координате сцены, прямо в центре куба. Куб заперт на слое и не мешает нашей работе. Сейчас нам надо «вытащить» наш персонаж за «главную ручку» из куба, разместить и отмасштабировать на своем месте на сцене (рис. 14.4).

Рис. 14.1. Создаем «пол» декорации

Рис. 14.2. Создаем заднюю стенку выгородки

Рис. 14.3. Выгородка сцены готова

Рис. 14.4. Перемещаем и масштабируем персонаж за ручку ALL

«Главной» ручкой персонажа является локатор ALL. Вы помните, что он является самым главным родителем для всех локаторов и костей персонажа. Примените к нему инструмент Scale и отмасштабируйте высоту персонажа. Если вы корректно создали все родительские связи для локатора ALL, то эта операция не должна вызвать никаких затруднений и перекосов для геометрии персонажа.

Итак, размещаем наш персонаж на стартовой позиции. Увеличиваем размер шкалы времени до 200 кадров (восемь секунд). Я думаю, такой длины общего тайминга для демонстрации этой сцены будет достаточно. Далее нам надо выставить вид из камеры и свое освещение.

Начнем с вида из камеры. Новая камера создается из меню Create4Camera. Выберем из списка обычную камеру Camera и создадим ее в сцене. Дальше нам надо создать окно вида из камеры, для этого выходим в четырехоконный режим, в меню Panels вида окна Persp выбираем заголовок Camera1. При этом вид окна Persp переключился в вид из камеры (рис. 14.5, 14.6).

Выставляем вид из камеры. Это можно делать непосредственно управляя камерой в окне ее вида, а можно перемещать камеру снаружи: «брать» ее инструментами Move Tool и Rotate в окнах ортографии, и наблюдая за изменением плана вида из кадра в окне вида камеры, выставить ракурс сцены.

Какой ракурс выставим мы? По сценарию наша сцена будет снята с одного среднего плана. Персонаж зайдет в сцену (появится в кадре), перейдет через куб и покинет сцену (выйдет из кадра). Поэтому в первоначальном плане кадра персонажа в сцене не видно. После того как вы выставили план, зафиксируйте камеру.

Рис. 14.5. Включаем вид из камеры

Рис. 14.6. Расположение окон для работы с персонажем из вида камеры

Сначала выделите ее в сцене, а затем «пробейте» на ней ключевой кадр. Теперь если вы случайно собьете камеру, она все равно вернется в первоначальное (согласно установленному ключу) положение.

Далее нам надо выставить в цене свое освещение. Освещение, которое вы сейчас видите в кадре — это свет от источников света, созданных по умолчанию. Свет этот ровный и не имеет теневого контраста. Зайдем в меню Create. Из раздела Light выберете источник света Point (лампочка). Лампочка появилась в сцене. Включите в виде из камеры режим отображения — 7 (вид с установленным светом). Из окон ортографии расположите нашу лампу немного впереди и выше куба, с левой стороны ближе к камере. Лампочка должна располагаться так, чтобы освещать лицо персонажа до момента выхода его из кадра (рис. 14.7). После размещения в кадре нашего источника света освещение, созданное по умолчанию, автоматически отключается. Чтобы оно снова включилось, надо удалить все созданные вами источники света.

Давайте рассмотрим свойства нашего источника света. Выделите «лампочку» и откройте редактор атрибутов. В средней вкладке Shape находятся все важные настройки источника освещения. Нам сейчас интересен параметр включения тени от источника. Развернем заголовок Shadows (тени), включим в этом разделе параметр — Use Depth Map Shadow (использовать процедурную тень). Теперь в нашей сцене объекты, попавшие в освещение источника света Point, начнут отбрасывать тени. Как посмотреть на этот эффект? Тень от объекта мы сможем увидеть только после просчета картинки инструментами визуализации (рендера).

На панели состояний объектов (Status Line) нажмите на кнопку с изображением кинематографической хлопушки. Включится окно рендера для визуализации текущей сцены (рис. 14.8).

Рис. 14.7. Выставляем в сцене собственный источник света

Рендер будет просчитывать тот вид из окна, который вы выделите курсором. Теперь мы можем посмотреть конечный результат выставленной нами сцены и качество освещения этой сцены. Тень получилась несколько жестковатой. Вопервых, сделаем цвет тени посветлее, во-вторых, добавим размытости на границы тени (рис. 14.9).

Существует еще один способ поднять общую освещенность в сцене — можно добавить материалу Lambert эффект самосвечения.

Выделяем в сцене любой объект декорации, заходим в редактор атрибутов. На вкладке материала увеличиваем (без фанатизма) значение параметра Ambient Color (самоподсветка). Производим рендер сцены. В общем, получилось неплохо (рис. 14.10). Для сцены, освещенной одной лампочкой, неплохо, но кто вам мешает поэкспериментировать с другим количеством и видом источников освещения?

Рис. 14.8. Визуализация текущей сцены

Рис. 14.9. Настройка параметров тени

Рис. 14.10. Заключительный вид сцены с настроенным освещением

Еще одна полезная информация о свойствах источника освещения. Мы можем включать и выключать объекты из схемы освещения для того или иного источника. Чтоб добраться до редактора световых привязок, переключите режим работы программы в режим Rendering, зайдите в меню Lighting/Shading, выберите из редактора световых привязок Light Linking редактор Light Center (рис. 14.11).

В этом редакторе в списке слева вы выбираете необходимый вам источник света, а в списке справа, нажатием на строчку имени объекта, включаете-выключаете его из схемы освещения выбранного источника света (рис. 14.12).

Рис. 14.11. Открываем редактор световых привязок

Рис. 14.12. Выключаем объект из схемы освещения источника света

И еще немного о свете. Точнее о тени. Объекты можно включать-выключать из схемы освещения. И у объектов также можно включать-выключать режим отображения тени, то есть мы можем отключить у геометрии объекта свойство отбрасывать тень или принимать на себя чужую тень.

Откуда можно управлять этим свойством? Выделите объект. Зайдите в редактор атрибутов. Выберите вкладку Cub Shape. Откройте меню настроек Render Stats. Два верхних параметра Casts Shadow (отбрасывать тень), Recive Shadows (получать тень) отвечают за свойства отображения тени объекта (рис. 14.13).

Рис. 14.13. Включаем-отключаем отображение тени объекта

Я думаю, полученных знаний о приемах работы с источниками света вполне достаточно для выполнения дальнейших работ по созданию нашего фильма. Камера и свет выставлены. Персонаж заряжен в кулисы и с нетерпением ждет момента для своего выхода на сцену. Не будем томить нашего героя долгим ожиданием. Маэстро, ваш выход!

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий