«Если кит и вдруг на слона налезет? Кто кого сборет?» Моя история с Maya

А в это время в джунглях Центральной Америки скрытые густыми зарослями лиан и кустарника мокли под тропическим дождем давно умершие (как и технологии старого кино) города и пирамиды цивилизации майя. Я не могу похвастаться близким знакомством с историей этой цивилизации. Говорят (но кто это видел?), что майя были кровожадны и жестоки, поклонялись Солнцу и приносили ему человеческие жертвы. После них остались древние города, заросшие тропическим чертополохом (или чем-то другим), змеящиеся барельефы, высеченные в камне, и узелковая письменность до сих пор используемая индейцами Анд и компьютерными программистами, создавшими программу Maya. В принципе, здесь у меня все об индейцах майя. Спасибо им и их узелковой письменности, послужившей основой для создания структуры внутренних связей при создании объектов и ставшей главной идеологией работы в этой, одноименной с древним племенем индейцев, программе.

Итак, дальше поговорим о программе Maya и моем опыте работы с ней.

Каждый художник рано или поздно сталкивается не только с поиском своего индивидуального стиля. Но и с поиском удобного и понятного ему инструмента для выполнения работ в своей области.

Скульптор бережет и полирует бархоткой любимый резец, мастер резьбы по дереву — свой любимый штихель, живописец держит на особой полке в мастерской набор дорогих его сердцу кистей, писатель лелеет особым образом расписанную нежно любимую шариковую ручку (или старую клавиатуру), которой написал свой первый роман, принесший ему славу и деньги.

В начале 90-х, в самом начале перестройки мысли о возобновлении занятия анимацией еще не посещали меня. Предыдущий опыт студийной работы показал, что занятие анимацией в ее традиционном виде в начале 90-х — помещение под студию, подмакетник, стационарная камера, пленка, проявки, химикаты — было просто нереально. Плюс в наших краях в те времена не было никаких заказов на анимационную рекламу и не было места, где эту рекламу показывать (а это важный фактор существования, особенно для независимой студии).

Я взял тайм-аут. И занялся рисованием карикатур и комиксов для газет и журналов.

В году 95-м наконец познакомился со своей первой компьютерной программой: незаменимым для работы художника-полиграфиста «Фотошопом». К году 97-му стал опытным пользователем компьютера (этот факт сейчас кажется смешным и незначительным, а тогда для меня это был очень серьезный прорыв). Я знал художников старого поколения, которые не смогли дальше развиваться (особенно иллюстраторы) только из за того, что по разным причинам были не в состоянии освоить компьютерные технологии.

Позже, где-то ближе к области моего основного интереса (анимации), появилась программа для создания векторной анимации — «Flash». С появлением этой программы в конце компьютерного анимационного туннеля забрезжил свет. Свет за-

брезжил особенно сильно, когда на просторах Интернета (а Интернет в те времена был достаточно просторный, но не достаточно быстрый) появилась созданная во

«Flash» питерская отвязная девушка Масяня — персонаж анимированных историй художника Олега Куваева. Вполне самодостаточный, самостоятельный и полноценный проект, сделанный талантливым автором почти «на коленке» и притянувший к себе миллионную аудиторию.

Итак, прорыв в философии создания малобюджетной полноценной анимации был совершен как психологический, так и технический. Персональные компьютеры создали базу и предоставили техническую возможность для всех желающих попробовать свои силы в создании кино и анимации, а Интернет распахнул двери для широкой аудитории.

Кандалы — в виде помещений под студию, массивных подмакетников и станин под киноаппарат, а также проявка и монтаж пленки — пали с ног режиссерованиматоров. Я задвинул в сторону рисование комиксов и начал осматриваться по сторонам.

Нужно было определиться с выбором программы, в которой можно было бы воссоздать все условия и методы работы традиционной анимационной кукольной студии, то есть все тот же подмакетник, станину с камерой и коробку пластилина для создания кукол, но уже в виртуальном компьютерном пространстве. Тут я, как всякий начинающий трёхмерщик (а то, что для решения моей задачи с созданием виртуальной студии понадобится именно трехмерный редактор, было мне понятно с самого начала), так вот, как любой начинающий трехмерщик в нашей стране, я попал в самую гущу схватки противоборствующих сторон, адептов двух конкурирующих (на тот момент) программ. Адепты, кстати, а особенно их юное крыло — неофиты, ведут этот спор до сих пор (хотя Maya вот уже как два года ушла под крыло Autodesk’a и даже обзавелась кое-какими фамильными чертами, от своего конкурента — собрата 3ds Max’a). Главная тема их противоборства формулируется адептами как-то так: «Если кит и вдруг на слона налезет? Кто кого сборет?»

Или, если точнее, так: «Что круче, Max или Maya?»

Этот сакральный вопрос мучает каждого неофита, вступившего на путь создания личных трехмерных вселенных. Я тоже в свое время искал ответ на него и даже уже сформулировал ответ для себя.

Во-первых, почему все считают, что кит и слон обязательно должны померяться силами?

Кит, как известно, живет в воде (хотя и относится к классу млекопитающих), но, на мой взгляд, он все-таки ближе к рыбам. Слон прекрасно плавает, но большую часть времени тихо, мирно (или не мирно) гуляет себе на равнинах или в джунглях. И смею предположить, что думать не думает ни о каком ките.

Все, что их роднит, это то, что они оба большие, самодостаточные и могут вломить любому на своей территории и в среде своего обитания (но не вламывают, потому что они великодушные и большие).

Так же обстоят дела и с противоборством Max’a и Maya. По-моему, оно существует только в головах спорящих и отлынивающих от моделирования трехмерщиков. В принципе, тема этой неослабевающей дискуссии меня вполне устроила бы для некой расслабленной беседы за кофе в перерыве и отдохновении между делами.

А чтоб так, на полном серьезе, с пеной у рта и ломанием табуретов. Мое мнение на этот счет такое: всякая программа имеет свое предназначение и хороша в области своего применения. Выбор приоритетной для работы программы в первую очередь зависит от выбора вашей личной специализации при работе в индустрии создания трехмерной анимации и киноэффектов (модельер, аниматор, режиссер-аниматор). Хотя, конечно, у нас в стране существует легкий перекос рынка образования и рынка учебных пособий в сторону Max’а. Это обусловлено следующими причинами: Max раньше чем Maya появился на нашем рынке, и появился он, конечно, не просто так. Программа была востребована у архитекторов, дизайнеров, и в игрострое. Никто тогда даже помыслить не мог об индустрии создания трехмерной анимации на наших просторах. Конечно, уже вышла «История игрушек», и где то на подходе был первый «Шрек», но технологии создания такой анимации, да и сама программа Maya в ту пору воспринимались здесь, как вести с других планет. Поэтому все учебные центры, преподаватели, издательства были заточены под обучение программе Max и на выпуск соответствующей учебной литературы.

Времена менялись, росла мощность компьютеров, появились доступные по цене версии Maya — 5, 6, 7. В России начали запускаться анимационные трехмерные проекты, а учебные центры по инерции продолжали позиционировать Max как программу для создания анимации. И направлять людей, желающих работать в индустрии создания трехмерной анимации, именно на курсы по Max. Казалось бы, какая разница? Там трехмерка, здесь трехмерка. Но кое-какая разница все-таки есть.

Max изначально — это все-таки программа для моделирования и дизайна, то есть это как архитектурно-дизайнерское бюро. Странно, наверно, приходить на работу в дизайнерское бюро, пропиливать в кульмане дырку и, сделав из него просветный стол, начинать заниматься анимацией большого проекта. Поэтому в большой анимационной индустрии между программами сложилось некое разделение труда. В Max можно моделить и текстурить модели. В Maya собирать эти модели в сцену, анимировать и структурировать в большой проект (переходный между программами формат файла имеет разрешение FBX). Ну и самое главное — все основные анимационные проекты в мире делаются в программе Maya. Она изначально задумывалась как программа-киностудия. И не просто киностудия, а очень современная киностудия. Эта программа — съемочный ангар со всей необходимой для съемок аппаратурой и складом декораций. И если вы собираетесь делать карьеру в мультимедиа-индустрии как аниматор или режиссер-аниматор или специалист по спецэффектам, то знание приемов работы в этом пакете также обязательно, как знания английского языка, который понимают во всех странах мира.

Уф-ф… Я все сказал.

 

 

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий