Гипершейдер Maya

Гипершейдер (hypershade), доступный после выбора пункта меню Windo w => Renderin g Editors => Hypershad e (Окно => Редакторы визуализации => Гипершейдер), отображает то­ неры и  текстуры текущей сцены в виде  графической блок-схемы (рис. 1.34), подобно ок-

ну Hypergrap h (Гиперграф).  Связывая и  отключая атрибуты узлов визуализации,  в ги- першейдере   можно   создавать   сети   тонеров   любой   сложности.  Окно   Hypershad e  (Гипершейдер) имеет три  основные  области: панель  создания  и  хранения,  представление узлов визуализации и  рабочую  область.  Три  пиктограммы  в  верхней  правой  части  окна позволяют переключать представление.

Показывать вкладки только нижней части  

Показывать  вкладки  верхней и нижней  части

Показывать как  пиктограммы Показывать

как список  

Размер пиктограмм

Сортировка по имени Сортировка — по типу Сортировка — по времени Сортировка в  обратном порядке

Показывать  вкладки  только верхней части  

Рис. 1.34. Гипершейдер

Панель создания и удаления  

Панель Create/Bin s (Создать/Буферы) расположена слева и  разделена на две вклад­ ки:  Create (Создать) и   Bins (Буферы). Вкладка Create (Создать)  содержит  пиктограм­ мы, которые позволяют создавать из  таких материалов,  как  Lambert и  Blinn, узлы визуа­ лизации   для  процедурного   текстурирования   (procedural   texture),   например фракталь­ ный  шум  (fractal  noise)  или   градиент  (ramp).  Чтобы  создать  узел,  щелкните на  его пиктограмме в панели Create (Создать), и  он появится в представлении узлов и  рабочей

7 0                                                                                                                                                                                                     Глава 1

области,  готовый   для   немедленного   редактирования. Пиктограммы  панели    Create (Создать) отсортированы по типам узлов визуализации — от  поверхностных до вспомо­ гательных узлов. Более подробная информация  об  этих узлах и  способах их  редактиро­ вания приведена в главе 12, "Тонирование и текстурирование при анимации".

Панель в верхней части  окна позволяет выбрать вид  создаваемого узла.  Здесь можно переключаться  между  узлами   тонирования Maya  и   узлами   mental  ray.  Хотя  система mental ray и  является полностью интегрированной,  перед выбором ее параметров в этой панели  следует удостовериться,  что  система mental ray загружена и  установлена.  Более подробно дополнения рассматриваются далее, в разделе "Настройка интерфейса".

Вкладка  Bins  (Буферы)  позволяет  хранить наборы  тонеров  в  буферах   (bin),  что улучшает управляемость ими,  особенно в сложных сценах.  Пиктограммы в верхней час­ ти  вкладки Bins (Буферы) позволяют  организовать  тонеры. Если  навести  курсор мыши на пиктограмму, то Maya выведет подсказку, содержащую ее описание.

Область представления узлов визуализации  

Созданные  узлы   визуализации   появляются  в   области   представления   миниатюр. Щелчок  на  миниатюре позволит выбрать  этот  узел   визуализации   для   применения, а двойной щелчок откроет его в редакторе атрибутов. Если  необходимо отредактировать сеть тонера, перетащите средней кнопкой мыши его миниатюру ниже, в рабочую область. Навигация в этой области гипершейдера аналогична навигации  в рабочей области  гипер­ графа,  а в  рабочих окнах  применимы  стандартные приемы с  использованием  клавиши

<Alt>  и   кнопок мыши. При  увеличении  гипершейдер переходит с  уровня  на  уровень, в отличие  от плавного увеличения  в рабочих панелях, хотя для этого  тоже используется комбинация клавиши  <Alt >  и   правой  кнопки  мыши.  Несмотря на то что  в  этом  окне нельзя свободно "парить", комбинацию  клавиши  <Alt > и  средней кнопки  мыши  можно использовать для прокрутки  вверх и вниз,   когда тонеров достаточно много, чтобы запол­ нить панель.  Нижняя часть панели, рабочая область, работает при  навигации аналогично обычной панели представления,  поддерживает панорамирование и  плавное увеличение.

Рабочая область  

Рабочая область (work area) —  это поверхность рабочего пространства,  где,  устанав­ ливая  соединения между  атрибутами   узлов  визуализации,   создают  сети  тонирования (shading network) для сцены. Здесь создавать и редактировать сложные тонеры проще все­ го, поскольку блок-схема сети в этом окне представлена просто и ясно, очень похоже на уз­ лы объектов в  представлении  гиперграфа. Чтобы перевести  узел тонирования  в рабочую область, перетащите его из панели отображения  вниз, нажав среднюю кнопку мыши.

Наиболее эффективный способ работы с тонерами  заключается  в  исполь­ зовании  маркированных  контекстных меню в панелях  окна гипершейдера.

Щелчок  правой  кнопкой  мыши  на пиктограмме тонера открывает  маркированное кон­ текстное  меню,  которое  позволяет  применить  тонер  к  текущему  выбранному  объекту, выбрать объекты, к которым этот тонер уже  применен, или  обратиться к его сети. Сеть тонера обеспечивает подробное  графическое  представление  связей.  Кроме того, подобно гиперграфу, Maya 8.5  предоставляет в рабочей области  контейнеры, облегчая таким об­ разом  группировку узлов. Более подробная информация по этой теме приведена в разде­ ле, посвященном гиперграфу. Возможность графического  редактирования  связей между узлами  тонирования представлена на рис. 1.35.

Рис. 1.35.  Вид  сети  узлов  ви­ зуализации  обеспечивает   воз­ можность редактирования  их связей

Как  и   в  гиперграфе,  описанном  выше,  цвет  стрелок  и   линий,  обозначающих  связи между узлами, имеет смысловое  значение. В данном  примере материал Phong  имеет вхо­ дящие связи  с узлами  фрактала,  градиента и  картой  выдавливания.

Использование гипершейдера

Откройте гипершейдер и создайте тонер Phong, щелкнув на пиктограмме Phong (Фонг) в панели Create  Maya  Nodes  (Создать  узлы  Maya).  Чтобы  открыть  редактор  атрибутов, дважды щелкните на пиктограмме Phon g (Фонг).  Щелкнув  на образце цвета (color swatch) рядом с атрибутом Color или любым другим атрибутом тонера,  можно  изменить цвет ма­ териала (рис. 1.36).  Чтобы  применить к цвету  или  другому  атрибуту текстуру  (например, процедурную   текстуру,   которая   полностью   создается   в  Maya)   или   файл   изображения, щелкните в редакторе  атрибутов на  пиктограмме карты  (пестрая  кнопка)  справа  от этого атрибута. В данном случае щелкните на пиктограмме карты рядом с атрибутом Color, что­ бы открыть окно Create May a Nodes (Создать узлы  Maya), как показано на рис. 1.37. Что­ бы создать для цвета текущего  материала  Phong узел  градиента, щелкните на пиктограмме Ramp  (Градиент).  Если  теперь  открыть  редактор  атрибутов, то  можно  заметить зеленую линию, соединяющую узел нового градиента с материалом Phong.

Как и  в гиперграфе, чтобы  просмотреть  атрибуты связи, здесь можно  наводить  курсор мыши  на соединительные линии.  Чтобы  отключить эти  связи,  выберите их  линии   и  на­ жмите клавишу <Delete>.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий