Голова из ребра. Maya. Скульптурная мастерская

wpid-Maya3DCharachter_image085.jpg

Рассмотрим более продвинутый и, соответственно, не такой быстрый, как предыдущий, метод моделирования головы.

Метод моделирования объекта из ребра. Этот метод пока еще не имеет отношения к проявлению «синдрома бога» (а мы помним, что бог создал женщину из ребра). Хотя по достижению конечного результата вы почувствуете первые приступы этого заболевания.

Предыдущий способ моделирования (лепка формы головы из полигонального примитива) позволяет за довольно небольшое время создать модель головы с правильной для анимации топологией сетки. Эту болванку головы можно использовать как основу для моделирования других вариантов голов. Но все-таки этот метод несколько ограничен в своих художественных возможностях. Головы получаются довольно однотипные и грубоватые.

Экструдирование поверхностей из ребра — способ более продвинутый относительно способа лепки объекта из кубика, но и рассчитан он на людей, имеющих склонность к скульптурной лепке или уже являющихся специалистами в этом направлении. Для моделирования способом экструдирования поверхности из ребра неплохо обладать пространственным воображением, а также знанием анатомии и пропорций головы. Хотя и интуитивный подход к лепке из ребра дает неплохие результаты даже для неспециалистов по скульптингу. Способ этот более маневренен для работы и более высокохудожественен.

Принцип устройства топологии сетки однотипен устройству сетки предыдущей модели. Мышечные петли глаз и рта должны быть вписаны в общую квадратную сетку черепа.

Существует несколько подходов к началу работы этим способом. Голова моделится по рисунку-скетчу из базового примитива Plane. Полигональную плоскость Plane в форме небольшого квадрата размещают на фоне рисунка.

Далее шаг за шагом, вытягивая из ребра базовой плоскости новые поверхности, как гипсовыми бинтами, обматывают виртуальную форму головы по нарисованному эскизу. Мы рассмотрим этот способ моделиро-

вания, но в несколько интерпретированном виде. Сейчас из меню Mesh положим на полку с инструментами карандаш для полигонального рисования Create Polygon Tool.

Переключим отображение панели вида в режим Front. Включим с полки наш новый инструмент. В сцене появился крестик-курсор. Сейчас мы в меру своих художественных способностей нарисуем профиль человеческого лица.

Кликая курсором в окне вида, рисуем профиль лица от точки к точке. Начнем с основных деталей нашей модели, позже, после создания основного контура, можно будет добавить еще ребер в его конструкцию. Когда завершите рисование контура, нажмите клавишу Enter, чтобы отключить карандаш.

Выходим в перспективный вид. Режим работы отображения сцены — клавиша 6.

В сцене появился контур головы как будто вырезанный из бумаги (рис. 6.26).

Рис. 6.26. Контур головы, созданный инструментом Create Polygon Tool

Теперь на подобъектах Face выделим центральную плоскость полигона нашего контура и, применив Extrude, выдавим новую поверхность немного вбок. Немного, это значит где-то на ширину носа модели (рис. 6.27).

Рис. 6.27. Выдавливаем центральную каемку головы

Эту модель головы мы будем создавать по половинке, как в примере с созданием туловища.

Удаляем на подобъекте Face оба центральных больших полигона. На этот раз получаем контур уже вырезанный не из бумаги, а как бы выгнутый из широкого алюминиевого профиля.

Сейчас познакомимся с еще одним очень удобным для такого метода моделирования инструментом: «закрывашка» — Append to Polygon Tool, находится он в меню Edit Mesh. Кладем его на нашу полку Modeling.

Работает он очень просто. Если в вашей сетке есть «дырки», включаете «закрывашку», щелкаете на одном ребре на краю отверстия, затем на противоположном.

«Дырка» закрывается новым полигоном.

Испытаем «закрывашку» на профиле нашей заготовки. Перекроем большое пространство от лба до затылка полосой-бинтом нового полигона (рис. 6.28).

Рис. 6.28. Применяем Append to Polygon Tool

Затем инструментом автоматической вставки ребер «режем» новый полигон посередине два раза, на подобъектах Vertex вытаскиваем новые ребра, формируя окружность черепа (рис. 6.29).

Рис. 6.29. Формируем из нового полигона объем черепа

Но где же здесь моделирование из ребра? Зайдем на подобъекты Edge и выделим, например, ребро кончика носа. Применяем инструмент Extrude. Тянем за стрелку — из ребра выдавилась новая поверхность (рис. 6.30). Продолжаем таким способом и дальше бинтовать полигональной лентой голову нашего человека-невидимки.

Рис. 6.30. Экструдирование крыльев носа из ребра полигона

Этот метод, как видите, очень комплексный. В нем задействованы все инструменты и команды режима полигонального моделирования. Экструдами из ребер вытаскиваются новые поверхности. «Закрывашкой» перекрываются большие объемы дыр в сетке. Вершины новых полигонов сшиваются между собой. Научить лепке из ребер по картинкам в учебнике сложновато, но саму технологию я вроде объяснил понятно. Дальше дерзайте сами. Мой вариант готовой половинки головы представлен на рис. 6.31.

Рис. 6.31. Законченный вариант половинки головы

 

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий