Готичная история Maya

«Отец! Отец! Зачем ты создал меня? Разбери скорей все назад, как было!» — громко стеная, кричал ужасный кадавр, гоняясь по лаборатории за своим создателем доктором Франкенштейном. Все хорошо помнят эту поучительную, основанную на готическом романе писательницы Мэри Шелли и позже растиражированную в фильмах категории Б историю.

История эта, конечно, является не более чем художественным романтичным вымыслом. И кстати, не самым ужасным. Особенно на фоне страхов и ужасов, демонстрируемых в современных фильмах этого жанра.

Нестрашная ужасность произведения скорее обусловлена временем и образом жизни автора. Жила писательница в докомпьютерную эпоху. Писала гусиным пером. И не видала в своей жизни ничего страшнее, чем сельское кладбище местного уезда. Попадись в то время на ее жизненном пути какой-нибудь современный полигональный моделист-трехмерщик, возможно история про доктора Франкенштейна заблистала бы новыми красками и неожиданными поворотами сюжета.

Потому что доктор Франкенштейн мертв, но дело его до сих пор живет. И действие теперь происходит не в анатомических театрах и медицинских лабораториях, а в гудящих кулерами компьютерных блоках и виртуальных пространствах трехмерных программ. Главные герои истории не ходят в окровавленных халатах и не пугают окружающих блеском глаз и запахом формалина. Э-э… Хотя насчет отсутствия блеска глаз я, наверно, поторопился. Блеск глаз и терминология — это точно то, что роднит современного полигонального моделера с его мрачным романтическим собратом доктором Франкенштейном.

Если вы услышите, как человек сыплет в разговоре терминами вроде: «Расчленить. Снять скальп. Развернуть кожу. Пришить ногу. Отделить голову», не пугайтесь. Это, скорее всего, не маньяк (они обычно тихи, скромны и незаметны в быту) и даже не студент медик. Наверняка этим человеком окажется полигональный моделер-трехмерщик. Печальный демон, дух изгнания нашей современности.

Несмотря на ужасную терминологию и сопутствующую ей ницшеанскую философию, в которой моделер — это высшая форма эволюции, сверхчеловек и повелитель вселенной (помните, я уже упоминал раньше о «синдроме бога», этом профзаболевании всех специалистов-трехмерщиков), с технической точки зрения программа Maya, на первый взгляд ничем таким не способствует провоцированию развития подобных синдромов и разжиганию костров тщеславия. И на второй взгляд тоже. Наоборот, многие торопыги в поисках высшей силы, дающей абсолютную власть над миром, с наскока пытаются сотворить в программе по-быстрому (и по-быстрому с программой знакомые) «чего-нибудь типа как в «Матрице» или

«Шреке». Так же, с наскока, от нее и отпрыгивают и, бормоча под нос: «А виноградто, зелен», быстро убираются восвояси (в Poser или CD-4).

В принципе, как и работа с любым другим инструментом для творчества (кисть, резец, скрипка), работа в Maya также требует наличие каких-то предварительных навыков и таланта. А самое главное, ясного понимания того, для чего этот инструмент нужен и в каком направлении ты с ним собираешься развиваться. Я не имею в виду предварительный опыт работы в компьютерной трехмерке, я имею в виду академический, структурный подход к решению поставленной задачи. Например, скульптор (традиционный), или художник (обычный двухмерный), или человек, обладающий талантом в этом области художественной деятельности, — эти специалисты всегда добьются большего успеха в том же моделировании по сравнению с человеком, более технически подкованном и знающим программу и ее инструменты «от и до», но не умеющим рисовать и не обладающим объемным видением художника, натренированным на рисовании множества натуры и гипсов. Хотя непрофессионал в рисовании может смоделировать полигональную голову по скетчу. Понятно, что любой скульптор или профессиональный художник, даже не очень хорошо разбирающийся в программе и знакомый с минимумом приемов и инструментов, выполнит эту задачу гораздо лучше и столь же профессионально, как сделал бы это у себя в мастерской на холсте или в мраморе.

Поэтому еще раз напоминаю: Maya — это всего лишь инструмент, как кисть или резец, и никакое дополнительное художественное образование при работе с Maya помехой не будет. Скорее наоборот, Maya станет для современного художника новой кистью или резцом XXI века, дополнительной возможностью реализовать свои таланты и стать востребованным в новых, современных областях искусства.

Но все выше сказанное вовсе не означает, что отсутствие диплома художественной академии ставит крест на вашем желании начать работать и создавать свой анимационный мир в программе Maya. Это означает только то, что вы должны реально оценивать свои силы и возможности, приступая к работе.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий