И ушами шевелит, и глазами буровит Maya. Скульптурная мастерская

wpid-Maya3DCharachter_image067-min-vs.jpg

Уши также считаются сложным объектом для моделирования. Конечно, можно испугавшись трудностей, оставить нашу голову совсем без ушей. Но мне кажется, что с ушами она будет выглядеть значительно лучше.

А поэтому приступим. Выделяем с клавишей Shift группу полигонов с обеих сторон головы в тех местах, где мы до этого вставили петли ребер специально под

«ушные площадки» (рис. 6.11).

Рис. 6.11. Выделяем с Shift «ушные площадки»

Не забываем, что одновременное экструдирование полигонов, расположенных в разных местах полигональной сетки, производится в локальном режиме работы манипулятора Extrude и только за синюю стрелку манипулятора. Кстати, не забывайте контролировать включение-отключение режима Keep Face Together (помните, пальцы «врастопырку»). Применяем к выделенным полигонам инструмент Extrude. Тянем новые полигоны за синюю стрелку вперед. Редактируем на подобъектах Vertex заготовки наших ушей (рис. 6.12). Удерживая клавишу Shift, инструментом Scale вы можете одновременно равномерно производить редакцию заготовок для обоих ушей сразу.

Рис. 6.12. Одновременная редакция с Shift заготовок обоих ушей сразу

После того как мы придали ушам какую-то форму, займемся их внутренней детализацией.

Вначале выдавим внутри заготовок ушей ушные раковины. Будем делать эту операцию также одновременно для обоих ушей сразу. Выделяем, удерживая клавишу Shift, на подобъектах Face передние поверхности обоих заготовок наших ушей.

Применяем Extrude. Переключаем Extrude в режим Scale (щелкаем по кубику на конце стрелки манипулятора). Тянем курсором за появившийся в центре кубик (режим пропорционального моделирования).

Одновременно и одинаково для обоих ушей масштабируем будущее дно наших ушных раковин. Пока ничего не вдавливаем и не выдавливаем, просто создаем новую поверхность внутри базовой. Тут же, не снимая выделения с созданной внутри основного уха поверхности, опять применяем команду Extrude и вдавливаем, используя синюю стрелку, новую поверхность внутрь уха. Получилась ушная раковина.

Не снимая выделения с полигонов, переключаем манипулятор в режим Scale и масштабируем дно ушной раковины для двух ушей одновременно. Смотрим на прокси-ссылку: если там не отразились наши последние действия, удалите старую прокси-копию и создайте новую с уже новой отредактированной базовой модели головы. Ушные раковины готовы (рис. 6.13).

Чтобы ухо стало похоже на настоящее, выдавим внутри ушной раковины ушной

«козелок». «Козелок» — это не ругательство, а вполне официальный термин.

Выделяем на подобъектах Face по два полигона на внутренней каемке раковины. Выдавливаем новую поверхность (рис. 6.14). Эту операцию можно делать для каждого уха по отдельности. Легкая десимметрия вносит в облик персонажа некую живописную беспорядочность, радующую глаз. Идеально симметричные модели выглядят скучно.

Рис. 6.13. Создание ушных раковин

Рис. 6.14. Выдавливаем ушной «козелок»

Судя по результату на прокси-ссылке, голова принимает все более законченный вид (рис. 6.15). Осталось только создать круговые экструды для рта и глазных впадин. Сначала создадим новые поверхности в топологии сетки в местах будущего расположения глаз. Выделяем, удерживая Shift, на подобъектах Face полигоны под надбровными дугами с обеих сторон переносицы (рис. 6.16).

Рис. 6.15. Прокси-ссылка модели головы на текущем этапе моделирования

Рис. 6.16. Выделяем на Face место для расположения глазных впадин

Если вы не обнаружили на некоторых полигонах центральные точки (так бывает из-за появившегося угла наклона полигона), просто отъезжайте камерой от объекта до тех пор, пока точки не проявятся.

Применяем к выделенным полигонам инструмент Extrude. Переключаем манипулятор в режим Scale. Инструмент сейчас находится в локальном режиме работы

(по умолчанию). В этом режиме масштабируем глазные «площадки» — места под размещения глазных впадин. Мы получили искомые круги глазных мышц, вписанные в основную сетку черепа. Отключаем инструмент Extrude. На подобъектах Vertex «лепим» форму глаз. Опять выделяем сформированные глазные «площадки» на подобъектах Face.

И снова применяем инструмент Extrude. Переключаем манипулятор в глобальный режим (жмем кнопку на конце рычага, выступающего из центра манипулятора). И теперь, уже под углом 90 градусов, вдавливаем глазные впадины внутрь головы. Отключаем инструмент. Глазные впадины готовы, но пока еще не для анимации. Посмотрим на прокси-ссылку. Глаза выглядят довольно сурово. Краям глазных век явно требуются ребра поддержки (рис. 6.17).

Рис. 6.17. Модель головы с глазными впадинами

Мы уже говорили ранее о значении ребер поддержки. Эти дополнительные кольца ребер, вставленные параллельно к основным несущим ребрам, позволяют удерживать форму модели на этапе сглаживания ее полигональной сетки. В случае с сеткой глаз и рта ребра поддержки позволяют не только очертить их форму, но и создать дополнительную толщину на краях геометрии. Этакую своеобразную каемку, которую мы и будем перемещать во время анимации сетки головы на моментах открывания и закрывания рта и глаз.

Приближаем камеру к глазной впадине. Инструментом Insert Edge Loop вставляем петлю ребра внутрь глазного века рядом с его внешним краем (рис. 6.18).

Ту же операцию проделываем со вторым глазом. После этого вставляем вокруг глазных век внешние петли ребер и немного вдавливаем их внутрь. Смотрим на прокси-ссылке полученный результат — глазные впадины готовы к анимации (рис. 6.19).

Рис. 6.18. Вставка ребра поддержки в край глазного века

Рис. 6.19. Вставка внешних ребер поддержки для глазных впадин

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий