Инструменты группы Bone в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image105.png

Подробно работа с костями и костными слоями будет рассмотрена в последующих главах. Здесь же разберем лишь основные принципы и инструменты работы с костями.

Для того чтобы инструменты группы Bone (Кость) стали доступны, надо на панели Layers (Слои) создать специальный костный слой типа Bone (рис. 2.36, слева). Проверьте на панели Timeline (Временная шкала), что установлен нулевой кадр. Все предварительные действия надо производить, находясь в нулевом кадре. Для создания нового слоя щелкните по кнопке New Layer (Новый слой) в меню панели Layers (Слои) (рис. 2.36, слева, обведена кружком). По умолчанию созданный слой имеет имя Layer 2, которое написано на его ярлыке на панели Layers (Слои). На ярлыке также нарисована кость для напоминания о типе слоя (рис. 2.36, в центре).

Теперь надо разместить векторный слой Layer 1 на уровень подслоя по отношению к костному слою Layer 2. Это нужно, чтобы можно было применить к формам кости. А иначе, зачем нужны кости? Левой кнопкой мыши перетащите ярлык векторного слоя Layer 1 на ярлык костного слоя Layer 2 (рис. 2.36, справа). Визуальный признак правильности операции — покраснение ярлыка костного слоя Layer 2. В результате надписи на ярлыке подслоя Layer 1 сдвинутся на одно знакоместо вправо.

Рис. 2.36. Создание костного слоя Bone

 

Щелкните по ярлыку векторного слоя Layer 1 и создайте на нем форму, например, овал. К этому овалу мы и будем применять кости. Кости нужны для удобства работы с группами узлов при их перемещениях в процессе создания анимации. Но применение костей не обязательно. Можно анимировать, перемещая узлы, так сказать, вручную. Это зависит от сложности поставленной художественной задачи, и выбор за вами.

Щелкните по ярлыку костного слоя Layer 2, чтобы он выделился цветом. В группе инструментов Bone станут доступными два инструмента. Щелкните по пиктограмме инструмента Add Bone (Добавить кость). В точке у основания овала прижмите левую кнопку мыши и начните перемещать курсор, например, вверх. Автоматически будет рисоваться кость. Отпустите левую кнопку мыши. Кость готова. Она расположена поверх овала. Утолщенная часть кости является ее основанием (рис. 2.37). Мы как бы вытягивали кость из ее основания за верхушку.

Рис. 2.37. Создание кости

Нажмите клавишу <Alt> и щелкните по нарисованной кости левой кнопкой мыши. Каркас кости окрасится в красный цвет. Это означает, что кость выделена. Нажмите клавишу <Delete>, чтобы удалить кость.

Нарисуем новую кость, используя клавишу <Shift>, которая позволяет задавать и удерживать направление, в котором рисуется кость. Направление можно менять через каждые 45 градусов. Нарисуйте таким образом цепочку костей, переходя от одной кости к другой со сменой направления на 45 градусов (рис. 2.38).

При создании каждой кости ей автоматически присваивалось имя в виде порядкового номера. Чтобы просмотреть эти имена, откройте список Select Bone (Выбрать кость) на информационной панели инструмента Add Bone (Добавить кость) (рис. 2.39). Имя выделенной кости будет выведено в поле, расположенное справа от списка Select Bone (Выбрать кость). Чтобы удались сразу все кости, выделите кость, которая была нарисована первой. Это родительская кость для всех остальных костей, которые были нарисованы позже.

Удалите эту кость, нажав клавишу <Delete>. Остальные кости тоже исчезнут. Посмотрите, что осталось в списке Select Bone (Выбрать кость). Ничего. Список пуст, так как костей нет.

Рис. 2.38. Цепочка костей с поворотом каждой кости на 45 градусов

Рис. 2.39. Имена костей

Имена присваивались костям автоматически, но эта автоматика задается вручную установкой флажка для свойства Auto-name bones and shapes (Ав-

томатическое присваивание имен костям и формам) на панели Preferences (Пользовательские настройки) (рис. 2.40). Окно открывается по команде главного меню Edit (Редактирование) | Preferences (Пользовательские настройки).

Перед тем как перейти к изучению следующего инструмента, создайте цепочку из трех костей (рис. 2.41).

Рис. 2.40. Свойство Auto-name bones and shapes

 

Рис. 2.41. Цепочка из трех костей

Следующий инструмент Select Bone (Выбор кости). Инструмент позволяет выбрать как одну кость, так и несколько костей, добавляя их щелчками левой кнопки мыши при удерживаемой клавише <Ctrl>. Если надо снять выделение с кости и при этом оставить выделение на остальных костях, надо щелкнуть по этой кости левой кнопкой мыши при нажатой клавише <Ctrl>. Добавлять выделенные кости можно и при нажатой клавише <Shift>, но снимать выделение с помощью этой клавиши нельзя.

Информационная панель инструмента Select Bone (Выбор кости) весьма насыщена (рис. 2.42). Здесь и выпадающий список Select Bone (Выбор кости) с именами костей, и поле с именем текущей кости, и окно Bone Constraints (Ограничения, накладываемые на кости) и, наконец, флажок свойства Lock bone (Фиксация кости). Окно Bone Constraints (Ограничения, накладываемые на кости) и свойство Lock bone (Фиксация кости) будут подробно рассмотрены в главе, посвященной работе с костями.

Рис. 2.42. Информационная панель инструмента Select Bone

 

Инструмент Translate Bone (Перемещение кости) перемещает выделенную кость по плоскости с координатами X и Y, а также может изменять длину кости (рис. 2.43).

Разберемся вначале с координатами. Относительно какой точки отсчитываются координаты, выводимые в полях X и Y на информационной панели? Относительно координат основания родительской кости, то есть кости, созданной на предыдущем шаге. А координаты самой первой кости отсчитыва-

ются от центра костного слоя, обозначенного перекрестием. Проверим это. Выделим самую верхнюю кость (самую последнюю по времени создания) и установим в полях координат X и Y нули. Верхняя кость переместится в основание второй кости, являющейся для нее родительской костью (рис. 2.44). Таким образом, доказано, что координаты дочерней кости отсчитываются от основания родительской кости. Проверьте самостоятельно расположение начала координат для второй кости.

Рис. 2.43. Информационная панель инструмента Translate Bone

 

Рис. 2.44. Определение начала координат дочерней кости

Если выделить основную кость, созданную самой первой, и задать в полях координат X и Y нули, то эта кость переместится в начало координат костного слоя Layer 2. Проверьте это высказывание самостоятельно.

Чтобы изменить длину выделенной кости, надо либо вносить изменения в числовое поле Length (Длина), либо, прижав левой кнопкой мыши заостренную верхушку кости, перемещать курсор, "вытягивая" или "сжимая"

кость. В любом случае в поле Length (Длина) будет выведено точное числовое значение длины кости. Для упрощения работы в поле Length (Длина), пользуйтесь колесиком мыши, вращая его на или от себя и изменяя, тем самым, числовые значения.

Для перемещения кости строго по горизонтали или вертикали, удерживайте нажатой клавишу <Shift>.

Все, что было сказано ранее, относится к нулевому кадру. Если вы переместились по временной шкале в другой кадр, например, в 6, то становится активной кнопка Reset (Сброс) (отменяет последнее перемещение кости), а свойство Length (Длина) становится недоступным. Вернитесь в нулевой кадр.

Инструмент Reparent Bone (Изменение родительских связей выделенной кости). Инструмент доступен только в нулевом кадре и позволяет менять родительскую кость для выделенной кости. Создайте три кости, как показано на рис. 2.45. Нижняя кость была создана первой. Верхняя кость — последней. Мы можем увидеть на специальной диаграмме последовательность, в которой создавались кости. Для этого щелкните по пиктограмме инструмента Reparent Bone. Как видно на рис. 2.45, теперь кости соединяют красные стрелки, которые направлены от дочерней кости к родительской, то есть от кости, созданной позже к кости, созданной ранее.

Рис. 2.45. Иерархические связи между костями

Часто бывает необходимо изменить существующие иерархические связи. Дело в том, что родительская кость управляет дочерней. Если переместится родительская кость, то переместится и дочерняя, а это не всегда нужно. Например, когда мы рисуем человеческий скелет, то возникают иерархические связи, соответствующие последовательности, в которой кости создавались (рис. 2.46, слева). Может, эти зигзагообразные стрелки и выглядит неплохо, но для работы такая иерархическая структура не годится. Из этой структуры мы можем узнать заранее, как будут вести себя кости такого скелета. Так, при перемещении кости кисти правой руки, будет перемещаться левая бед-

ренная кость, так как она является дочерней костью для кости кисти правой руки. Можно проследить по стрелочкам, какая кость для какой кости является родительской. Для правдоподобной работы скелета нам нужны другие связи между костями (рис. 2.46, справа). В этой новой схеме бедренные кости правой и левой ног являются дочерними костями по отношению к тазовой кости. Плечевые кости являются дочерними по отношению к грудной кости, это логично. Чтобы изменить иерархические связи, надо вначале щелкнуть левой кнопкой мыши по пиктограмме инструмента Select Bone (Выбор кости) и выделить кость (щелкнув по ней), для которой хотим изменить родительскую кость. Далее, щелкаем по пиктограмме инструмента Reparent Bone. Перед нами появляется схема с обозначенными связями между костями. Теперь надо сделать последний решающий щелчок. Левой кнопкой мыши щелкаем по той кости на схеме, которую мы хотим сделать родительской для выделенной кости. Самостоятельно преобразуйте иерархические связи схемы, изображенной на рис. 2.46 слева, в иерархические связи схемы, изображенной на рис. 2.46 справа.

Рис. 2.46. Иерархические связи между костями скелета

Если кости имеют имена, то можно воспользоваться списком Select Bone (Выбор кости) и выделять кости через этот список, щелкая по их именам. В этом случае переключаться на инструмент Select Bone (Выбор кости) не надо.

Инструмент Bone Strength (Сила кости) (рис. 2.47) позволяет регулировать размер зоны воздействия кости на узлы формы. Регулировка производится строго в нулевом кадре. В других кадрах данный инструмент недоступен. Прижмите левую кнопку и перемещайте курсор вправо или влево. При перемещении курсора вправо зона влияния увеличивается, при перемещении курсора влево — уменьшается. Особенности привязки костей к узлам формы и другие детали будут рассмотрены в главе, посвященной работе с костями.

Отмечу только, что визуальный размер зоны влияния не следует отождествлять с истинным размером зоны влияния. Также следует помнить, что при создании кости она автоматически привязывается ко всем узлам формы, то есть при перемещении кости узлы будут следовать за ней.

Рис. 2.47. Инструмент Bone Strength

 

Инструмент Rotate Bone (Вращение кости) в нулевом кадре позволяет поворачивать кость отдельно от формы. В других кадрах (не в нулевых) данный инструмент позволяет точно выставлять угол поворота в поле Angle (Угол) на информационной панели (рис. 2.48), при этом вместе с костью перемещаются и узлы формы. В ненулевых кадрах также становится доступной кнопка Reset (Сброс), возвращающая повернутые кости в первоначальное положение. Если хотите поворачивать кость с шагом 45 градусов, то при повороте удерживайте нажатой клавишу <Shift>. Для выбора костей по имени служит список Select Bone (выбор кости).

Инструмент Manipulate Bone (Манипулирование костями) позволяет вращать и линейно перемещать кости. Этот инструмент реализует принцип обратной кинематики Inverse Kinematics (Обратная кинематика), согласно которому дочерняя кость передвигает родительскую кость. Это очень важный момент. Из предыдущего материала мы знаем, что в иерархической структуре родительская кость перемещает дочернюю. Тут мы видим исключение из правила. Это исключение связано с тем, что многие движения в реальной жизни производятся согласно принципу обратной кинематики. Например, когда мы перемещаем кисть руки, то вслед за ней перемещаются кости предплечья. В отношении вращения данный инструмент схож по действию с инструментом Rotate Bone (Вращение кости). Отличие в том, что инструментом Rotate Bone (Вращение кости) можно вращать только одну кость, а инструментом Manipulate Bone (Манипулирование костями) приводит во вращательно-поступательное движение цепочку (множество) костей. Как следствие, у инструмента Manipulate Bone (Манипулирование костями) отсутствует возможность точно задавать угол поворота кости, потому что перемещаются сразу несколько костей. Данный инструмент поворачивает кости вместе с узлами формы в любом кадре. Но информационная панель инструмента совершенно пустая. Хотя может быть это и к лучшему.

Рис. 2.48. Информационная панель инструмента Rotate Bone

 

Инструмент Scale Bone (Масштабирование кости) недоступен в нулевом кадре. В других кадрах позволяет изменять размер выделенной кости. Интересно отметить параллель с инструментом Translate Bone (Перемещение кости), у которого свойство Length (Длина кости) доступно только в нулевом кадре. На информационной панели имеется числовое поле Scale (Масштаб), позволяющее точно выставлять значение масштабирующего коэффициента (рис. 2.49). Кнопка Reset (Сброс) сбрасывает значение коэффициента масштабирования в единицу. Так же традиционно присутствует список Select Bone (выбор кости), в котором по имени можно выбрать кость для масштабирования.

Рис. 2.49. Информационная панель инструмента Scale Bone

 

Инструмент Offset Bone (Смещение кости) доступен только в нулевом кадре. Он применяется при сборке персонажа из множества отдельных форм, снабженных костями. Каждая из форм может быть размещена либо на своем собственном векторном слое, либо все формы могут находиться на одном и том же векторном слое. Применение инструмента будет детально рассмотрено в главе, посвященной работе с костями. Здесь же проиллюстрируем идею инструмента. Находясь в нулевом кадре и при активном векторном слое Layer 1, создайте на нем, например, три овальных формы (рис. 2.50). Щелкните по ярлыку костного слоя, чтобы сделать его активным, и оснастите формы костями, как показано на рис. 2.50.

Рис. 2.50. Исходные формы, снабженные костями

Рис. 2.51. Отредактированные иерархические связи

Отредактируйте иерархические связи между костями так, как показано на рис. 2.51. Напомню, что для редактирования я применяю инструмент Repa- rent Bone (Изменение родительских связей выделенной кости).

Теперь представьте, что три овальных формы являются частями тела некоего персонажа. Чтобы собрать персонаж, эти формы надо свести воедино, то есть переместить и сдвинуть их вместе с костями. Вот для такого перемещения формы вместе с костями и предназначен инструмент Offset Bone (Смещение кости). Другими инструментами форму с костями не передвинуть. Щелкните по пиктограмме инструмента Offset Bone (Смещение кости) и перемещайте форму, нажав левой кнопкой мыши родительскую кость. Под родительской костью имеется в виду самая старшая кость для группы костей данной формы. Должно получиться примерно так, как показано на рис. 2.52. Теперь можно перейти из нулевого кадра и создавать анимацию собранного персонажа.

На информационной панели инструмента Offset Bone (Смещение кости) приведены два поля со значениями координат X и Y и кнопка Reset (Сброс), возвращающая кость вместе с формой в исходную позицию.

Чтобы стали доступны инструменты Bind Layer (Привязать слой) и Bind Points (Привязать узлы), надо сделать активным векторный слой. Замечу, что до этого момента при работе с костями был активным костный слой. Это единственные два инструмента из группы Bone (Кость), которые одновременно работают с костями и узлами. Инструмент Bind Layer (Привязать слой) привязывает к кости векторный слой целиком, а инструмент Bind

Points (Привязать узлы) позволяет привязывать к кости выборочно отдельные узлы. Подробно работа этих инструментов будет рассмотрена в главе 5, посвященной работе с костями.

Рис. 2.52. Собранный персонаж

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий