Инструменты работы с костями в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image428.png

Несмотря на то, что можно анимировать отдельные узлы, получая анимацию всей формы, работа с костями имеет ряд преимуществ. Во-первых, проще передвигать, вращать, масштабировать одиночный объект, коим является кость, чем иметь дело с множеством узлов, каждый из которых надо выделить и переместить. Во-вторых, работая с костями, мы сразу видим, какой вид принимает форма в процессе ее деформации, в то время как, работая с узлами, мы собираем окончательный вид формы, так сказать, по кусочкам. В-третьих, анимация большого количества узлов требует соответствующей мощности компьютера, что не всем и не всегда доступно. В-четвертых, кости имеют свои настройки, входящие в группу Bone Constraints (Костные ограничения), позволяющие относительно просто добиваться интересных анимационных эффектов, которых практически невозможно добиться, анимируя отдельные узлы. Поэтому рекомендую отдавать предпочтение костной анимации по сравнению с узловой.

Перед началом работы с костями, вспомните о концепции слоев, о которой мы говорили в предыдущей главе. Создать кость можно только, находясь на костном слое типа Bone (Кость). Вторая концепция, которую нельзя забывать, это концепция нулевого кадра. Все подготовительные работы по созданию сцены, и особенно по созданию костей, должны проводиться в нулевом кадре. Если вы находитесь не в нулевом кадре, то будет недоступен, например, инструмент Add Bone (Добавить кость) из группы инструментов Bone (Кость). Поэтому создать кость можно только, находясь в нулевом кадре. На рис. 5.1 на временной шкале вертикальный указатель текущего кадра установлен на нулевой кадр. Создавать кости, не имея формы, бессмысленно. Поэтому для нашего первого примера создадим на векторном слое Layer 1 произвольную форму на основе овала (рис. 5.1). Если не помните, как создавать форму из рисунка, обратитесь к главе 3. Переименуем слой Layer 1 в Form (рис. 5.1). Создадим костный слой и переименуем его в Bones (рис. 5.1). На панели Layers (Слои) расположим слой Form как подслой слоя Bones (рис. 5.1). Как это сделать, рассматривалось в главе 4. Напомню, что перед перетаскиванием слоя Form, надо щелкнуть по пиктограмме треугольника на ярлыке костного слоя Bones, чтобы основание треугольника повернулось вверх (рис. 5.1, указан стрелкой). Таким образом, слой откроется, и станет возможным добавление к нему подслоя. Иначе слой будет закрыт, и вы не сможете добавить к нему подслой.

Рис. 5.1. Форма и кости

Итак, исходная сцена готова. Начнем добавлять кости. Сделаем активным слой Bones и щелкнем по пиктограмме инструмента Add Bone (Добавить кость). Затем щелкнем левой кнопкой мыши по любому месту внутри формы (в принципе, можно щелкнуть в любой точке рабочего пространства). Не отпуская левую кнопку мыши, начнем передвигать курсор в сторону. Рисуется каркас кости красного цвета. Когда сочтете, что кость получилась достаточной длины, отпустите левую кнопку мыши. Первая кость готова (рис. 5.2).

Рис. 5.2. Создание кости

Проверим действие на отдельную кость различных инструментов из группы инструментов Bone (Кость), а затем перейдем к работе с цепочками (группами) костей.

Первый важный инструмент Select Bone (Выбрать кость). Щелкните по пиктограмме этого инструмента, чтобы сделать его активным, а потом по кости, чтобы выделить ее. Посмотрите на информационную панель инструмента Select Bone (Выбрать кость) (рис. 5.3). Слева расположен выпадающий список Select Bone (Выбрать кость). Чтобы выбрать кость, у нее должно быть имя. Имя может создаваться либо автоматически при создании каждой новой кости, либо оно вводится вручную в поле, находящееся справа от списка Select Bone (Выбрать кость) (рис. 5.3).

Рис. 5.3. Информационная панель инструмента Select Bone

 

Рис. 5.4. Автоматическое присваивание имен костям и формам

Чтобы включить автоматическое присваивание имен костям, выполните команду главного меню Edit (Редактирование) | Preferences (Настройки пользователя). Откроется окно Preferences (Настройки пользователя), в котором надо поставить флажок у свойства Auto-name bones and shapes (Автоматическое присваивание имен костям и формам) (рис. 5.4). В качестве имен костям будут присвоены порядковые номера. Причем если автоматическое именование было включено после создания первой кости, как в нашем случае, то последующие кости будут нумероваться с цифры 2, а имени первой кости в списке Select Bone (Выбрать кость) не будет.

Имена костей нам понадобятся при работе с ограничениями из списка Bone Constraints (Ограничения на кости) (рис. 5.3). Там надо указывать имена костей, которые влияют на угол поворота, позицию и масштаб выделенной кости. Таким образом, мы можем создать костную конструкцию, в которой одна кость управляет другой костью или другими костями. Этой возможностью можно воспользоваться самым неожиданным образом. Ведь кости не обязательно располагать в местах расположения костей реального скелета. Если расположить кость небольшого размера, например, в районе четырехглавой мышцы бедра, то она может имитировать вздутие этого мускула при определенном движении всей ноги. Для этого достаточно повернуть эту мускульную кость, и связанная с ней часть формы деформируется, имитируя вздувающийся мускул. Вот именно этот угол поворота мускульной кости и связывается инструментами Bone Constraints (Ограничения на кости) с движением большой кости, располагающейся в ноге персонажа.

К ограничениям вернемся несколько позже, когда в нашем распоряжении будет больше костей. Флажок Lock bone (Фиксация кости) (рис. 5.3) служит для удержания кости в неподвижном состоянии (фиксации) при перемещениях остальных костей скелета. Есть смысл фиксировать кость, находящуюся в ступне при анимации приседающего персонажа. При этом все кости тела перемещаются вниз, а ступня остается неподвижно на месте, создавая впечатление, что она упирается в пол. Позже на примерах мы детально рассмотрим этот прием.

Как вы помните, в момент своего создания кость автоматически связывается с узлами формы или форм, имеющихся на векторном слое или слоях, Здесь важно, чтобы векторные слои находились на подуровне по отношению к костному слою, что задается на панели Layers (Слои). Напомню, чтобы расположить слой на подуровень, надо прижать левой кнопкой мыши ярлык этого слоя и перетащить его на ярлык костного слоя. Признаком того, что операция удалась, является изменение цвета ярлыка костного слоя на красный и сдвиг вправо на одно знакоместо надписи на ярлыке подслоя. Также не забывайте, что костный слой должен быть открыт.

Следующим рассмотрим инструмент Translate Bone (Перемещение кости). На информационной панели выводятся координаты точки основания кости (у ее широкого конца) X и Y (рис. 5.5). Эти координаты отсчитываются относительно центра слоя, который задается инструментом Set Origin (Задать центр) из группы инструментов Layer (Слой). Чтобы проверить это, задайте на информационной панели инструмента Translate Bone (Перемещение кости) в полях координат значения X=0 и Y=0. В результате основание кости должно переместиться в центр координат слоя, то есть совместиться с перекрестием, обозначающим начало координат костного слоя Bones (рис. 5.5).

Так и получилось. Каждый слой по умолчанию имеет центр координат, который совмещен с геометрическим центром прямоугольника кадра. Но центр координат можно переместить. Щелкните по пиктограмме инструмента Set Origin (Задать центр), а затем щелкните в какой-либо другой точке рабочего пространства. Перекрестие окажется там, где вы щелкнули. Теперь посмотрите на значения координат кости X и Y на информационной панели инструмента Translate Bone (Перемещение кости). Они остались теми же, что и были, равными нулю, и это несмотря на то, что центр слоя передвинут. То есть для кости положение центра слоя неизменно.

Рис. 5.5. Информационная панель инструмента Translate Bone

 

Вернемся к инструменту Translate Bone (Перемещение кости). Если мы находимся в нулевом кадре, кнопка Reset (Сброс) не доступна. Но зато, находясь в других кадрах, с ее помощью можно возвращать кость в позицию, которую она имела в нулевом кадре. Под позицией подразумеваются координаты основания кости. Находясь в нулевом кадре, мы не можем инструментом Translate Bone (Перемещение кости) переместить вместе с костью и форму. Кость перемещается, а форма (вернее узлы формы) остается на месте. Это сделано для того, чтобы можно было расположить кость по отношению к узлам так, как нам нужно. Если перейдем, например, в первый кадр, то при перемещении кости форма будет следовать за ней. Проверьте это смелое утверждение самостоятельно.

Если мы находимся в нулевом кадре, то на информационной панели доступен также параметр Length (Длина), показывающий текущую длину кости. Щелкните по числовому полю этого параметра и, вращая колесико мыши, измените числовое значение. Вы увидите, как соответственно изменилась длина кости. Если мы находимся не в нулевом кадре, то этот параметр недоступен.

И, конечно же, на информационной панели Translate Bone (Перемещение кости) имеется выпадающий список Select Bone (Выбрать кость), позволяю-

щий в случае работы с более чем одной костью выбирать кость из списка по ее имени.

Следующий инструмент называется Scale Bone (Масштаб кости). В нулевом кадре он не доступен. Да и зачем ему быть там доступным, когда в нулевом кадре размер кости можно изменить с помощью параметра Length (Длина) инструмента Translate Bone (Перемещение кости), о чем мы уже говорили. Но зато в остальных кадрах инструментом Scale Bone (Масштаб кости) можно пропорционально изменять размер всей формы, с которой связана кость. В практической работе это очень полезный инструмент. Характер деформации формы зависит от того, как мы расположим кость по отношению к форме на нулевом кадре. На рис. 5.6 слева кость перпендикулярна форме, справа — лежит в плоскости формы. Масштабы изменялись одинаково для левого и правого вариантов, но результат получился разный.

Рис. 5.6. Влияние первоначального расположения кости

Следующий инструмент Rotate Bone (Вращать кость) позволяет поворачивать кость вокруг ее основания. На информационной панели этого инструмента выведен параметр Angle (Угол), в числовом поле которого можно задавать угол поворота кости. Находясь на нулевом кадре, можно поворачивать кость независимо от узлов формы. Но для других кадров, вместе с костью будут поворачиваться и узлы формы. Кнопка Reset (Сброс) доступна в любом кадре, кроме нулевого и возвращает кости угол поворота, который вы выставили ей в нулевом кадре. Почему кнопка Reset (Сброс) недоступна в нулевом кадре? Потому что в нулевом кадре в этой кнопке нет смысла. В нулевом кадре угол поворота и так имеет то самое значение, к которому эта кнопка призвана возвращать.

Инструмент Bone Strength (Сила кости) позволяет настроить величину радиуса воздействия кости или зону влияния кости. Графически эта зона влияния изображается в виде розового (или синего) ореола, размер которого можно изменять, перемещая курсор при нажатой левой кнопке мыши. При перемещении курсора направо зона увеличивается, при перемещении налево — уменьшается (рис. 5.7). Первоначальный щелчок можно сделать в любой точке рабочего пространства, если ореол розового цвета. Если ореол синего цвета, то он недоступен для изменений. Тогда надо щелкнуть ближе к кости, и ореол изменит цвет на розовый. Задать силу влияния кости можно и на информационной панели в поле параметра Bone strength (Сила кости) (рис. 5.9).

Относительно зоны влияния следует вспомнить о двух способах привязывания узлов к костям, которые задаются на вкладке Bones (Кости) окна Layer Settings (Настройки слоя) (рис. 5.8). Это Flexible binding (Гибкое привязывание) и Region binding (Привязывание по области).

Рис. 5.7. Изменение зоны влияния кости на узлы формы

Рис. 5.8. Два способа привязки костей к узлам

Гибкое привязывание установлено по умолчанию. В этом случае каждая кость обладает определенным влиянием на каждый узел векторного слоя. Это влияние тем слабее, чем дальше располагается узел от кости, но полно-

стью это влияние не исчезает. Во втором случае, при привязывании по области, можно задавать радиус воздействия такого размера, что в него не попадут некоторые узлы формы. Эти неохваченные узлы будут оставаться на месте (находясь вне зоны влияния), в то время как остальные узлы, подпавшие под влияние кости, будут перемещаться вместе с костью. Здесь надо отметить следующее. То, что вы видите как розовый ореол, является условным обозначением зоны влияния кости. Границы ореола не совпадают с действительной границей области влияния кости. Проверим это высказывание. Перейдем в нулевой кадр. Исходные условия задачи показаны на рис. 5.9, вверху. Надо установить влияние кости на три узла овала, а на дальний узел овала влияние распространяться не должно. Мной экспериментально подобрано, что для данной геометрии, чтобы дальний узел остался свободным от воздействия, сила воздействия должна составлять примерно 0,1260 (рис. 5.9). Если будет больше, то влияние распространится и на четвертый узел. Вглядитесь в рис. 5.9 и рассмотрите ореол, если он будет виден на черно-белой иллюстрации в книге. Его предельный размер никак не соответствует нашим ожиданиям. Ореол лишь немного выступает за пределы кости, а узлы находятся достаточно далеко от его границ ореола. Я хочу подчеркнуть, что ориентироваться надо на цифры и реальное воздействие, а не на графическое представление зоны влияния.

Перейдем в кадр 1 и инструментом Rotate Bone (Поворот кости) повернем кость. Результат показан на рис. 5.9 внизу.

Рис. 5.9. Применение Region binding

Следующий инструмент Manipulate Bones (Манипулирование костями) не имеет информационной панели и работает в нулевом кадре так же, как в остальных кадрах. Этот инструмент вращает кость вместе с формой вокруг оси Z, оси, перпендикулярной плоскости экрана.

Следующие два инструмента дают возможность вручную привязывать к кости узлы (инструмент Bind Points) и целые слои (инструмент Bind Layer). Начнем с узлов. Для нашего примера (рис. 5.10) привяжем к кости правый узел эллипса, а остальные узлы оставим непривязанными.

Рис. 5.10. Привязывание к кости правого узла эллипса

Когда кость создается, она автоматически привязывается ко всем узлам формы или форм, имеющимся на векторном подслое. Поэтому вначале надо "освободить" все четыре узла нашего эллипса, а уже затем привязать к кости какой-либо один из его узлов, в данном примере правый узел.

Проверьте расположение вертикального указателя текущего кадра. Он должен находиться в нулевом кадре. Сделайте активным костный слой Bone и инструментом Select Bone (Выделить кость) выделите кость (рис. 5.10). Ее каркас должен окраситься в красный цвет. Теперь сделайте активным векторный подслой Form (рис. 5.10). Инструментом Select Points (Выбрать узлы) выделите все четыре узла эллипса (они должны стать красного цвета). Выполните команду главного меню Bone (Кость) | Release Points (Освобо-

дить узлы) (рис. 5.10). Чтобы проверить результат, перейдите в первый кадр и подвигайте костью с помощью инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями). Узлы эллипса должны оставаться на своих местах, так как они уже не связаны с костью.

Вернитесь в нулевой кадр. Сделайте активным векторный подслой Form (щелкните по ярлыку подслоя Form на панели Layers). Инструментом Select Bone (Выделить кость) выделите кость. Ее каркас станет красного цвета. Инструментом Select Points (Выбрать узлы) выделите правый узел эллипса, тот узел, который мы хотим привязать к кости. Сейчас должны быть выделены (окрашены в красный цвет) кость и правый узел эллипса. Теперь осталось щелкнуть по пиктограмме инструмента Bind Points (Привязать узлы), а затем нажать клавишу <Пробел>. Все, правый узел эллипса привязан к кости. Чтобы это проверить, перейдите, например, в кадр 1. Щелкните левой кнопкой мыши по ярлыку костного слоя Bone, чтобы он стал активным. С помощью инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями) подвигайте костью. Вы обнаружите, что правый узел эллипса следует за движением кости, в то время как остальные узлы остаются на своих местах. На рис. 5.11 я снова сделал активным векторный подслой Form, чтобы были видны узлы эллипса. Если присмотреться к двум изображениям, то можно заметить, что узлы действительно остаются неподвижными (ориентиром является перекрестие центра слоя). Однако линии, соединяющие узлы, изгибаются, подхватывая изгиб, задаваемый перемещением правого узла. Линия контура формы продолжает восприниматься как целая без изломов линия, но с плавными изгибами.

Рис. 5.11. Результат перемещения правого узла эллипса

Потренируйтесь в "освобождении" и привязке узлов. Самостоятельно "освободите" правый узел эллипса и привяжите к кости его верхний узел. Заучите эти операции.

Теперь привяжем, а затем "освободим" целый векторный слой или даже два. Но вначале надо "освободить" узлы слоя (или слоев), которые по умолчанию уже находятся в привязанном к кости состоянии. Заметьте, что слой привязывается к кости не через узлы форм, содержащихся на слое. Проверим это утверждение.

Создайте заново сцену, показанную на рис. 5.12. Проверьте, что вы находитесь в нулевом кадре. Освободите узлы эллипса, как мы это делали ранее. Подвигайте костью. Ничего кроме кости двигаться не должно.

Щелкните левой кнопкой мыши по ярлыку векторного слоя Form, сделав его активным. Это важно, так как указывает на слой, который вы намереваетесь привязать к кости. Теперь надо выделить кость. Инструментом Select Bone (Выделить кость) щелкните по кости. Ее каркас окрасится в красный цвет. В результате должны быть выделены кость и векторный слой. Теперь осталось щелкнуть левой кнопкой мыши по пиктограмме инструмента Bind Layer (Привязать слой), а затем щелкнуть по кости. Теперь слой привязан к кости. Перейдите в кадр 1, сделайте активным костный слой Bones и подвигайте костью с помощью инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями). Эллипс целиком следует за движением кости.

Рис. 5.12. Привязывание векторного слоя к кости

Перемещение одного эллипса выглядит не очень убедительно. Не совсем понятно, перемещается ли весь слой или только один эллипс. Тем более, что пиктограмма центра слоя остается на месте.

Чтобы проверить, снова вернемся в нулевой кадр, сделаем активным векторный слой Form и нарисуем на нем еще несколько форм. При рисовании пользуйтесь всеми известными вам инструментами, Freehand (Рисунок от руки), Add Point (Добавить узел), Oval (Овал), Rectangle (Прямоугольник).

Нарисовав формы, перейдем в кадр 1, сделаем активным костный слой Bones и снова подвигаем костью с помощью инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями) (рис. 5.13). Вот теперь видно, что перемещается (вращается) весь слой со всеми нарисованными на нем формами (рис. 5.13).

Всмотритесь в рисунок или в экран, если делаете это упражнение на компьютере. Вокруг какой точки вращается слой? Конечно же, вокруг точки, совпадающей с основанием кости. А вот если вращать слой инструментом Rotate Layer (Вращение слоя) из группы инструментов Layer (Слой), то слой будет поворачиваться вокруг своего центра, обозначенного перекрестием. Как вы помните, положение этого перекрестия можно изменить инструментом Set Origin (Установить центр), поэтому если совместить центр слоя с точкой основания кости, то можно получить тот же результат, как от поворота слоя с помощью кости. Так в чем же польза от привязывания слоя к кости?

Рис. 5.13. Перемещение привязанного слоя с несколькими формами

Чтобы ответить на этот вопрос, создайте в нашей сцене еще один векторный слой Layer 2 и расположите его, как показано на рис. 5.14, то есть на уровень подслоя по отношению к костному слою Bones. Создайте на слое Layer 2 форму, например, в виде цифры 2, чтоб было понятно, что эта форма принад-

лежит ко второму слою. Привяжите слой Layer 2 к той же кости, к которой был привязан слой Form. Подвигайте костью. Вы видите, что вместе с костью перемещаются все формы, размещенные на двух слоях. Вот и ответ на вопрос, зачем нужно привязывать слой к кости. Иначе одновременно перемещать формы, находящиеся на разных слоях, не получится. А это часто бывает нужным. Например, вам надо повернуть вверх голову персонажа (персонаж поднимает голову и смотрит вверх). Лицо, глаза, губы, волосы расположены на одном слое, а шляпа и очки, как бутафория, на другом. Конечно, можно терпеливо выделить все узлы всех форм одного слоя с помощью инструмента Select Points (Выделить узлы), удерживая клавишу <Shift> при переходе от формы к форме, и затем инструментом Rotate Points (Повернуть узлы) повернуть эти узлы. Далее выделить узлы форм второго слоя и также повернуть их в нужную позицию. Используя же привязку слоев к кости, эту сцену легко можно анимировать значительно быстрее и точнее.

Рис. 5.14. Привязывание к кости нескольких векторных слоев

Чтобы отменить привязку слоя к кости, проверьте, что находитесь в нулевом кадре. Затем щелкните по ярлыку векторного слоя, который собираетесь "отстегнуть" от кости. Затем выполните команду главного меню Bone (Кость) | Release Layer (Освободить слой) (рис. 5.12). Подвигайте костью, чтобы проверить результат. Отсоедините, например, слой Layer 2, на котором нарисована двойка. Если отсоединение слоя не получается, проверьте, отсоединены ли узлы форм слоя. Для этого инструментом Select Points (Выделение узлов) выделите все узлы формы и отсоедините их от кости, выполнив команду главного меню Bone (Кость) | Release Points (Освободить узлы). После этого можно будет беспрепятственно соединять и отсоединять слой по методике, изложенной ранее.

На этом рассмотрение приемов работы с одиночными костями в общих чертах можно закончить. Перейдем к изучению приемов работы с костными структурами, содержащими более одной кости (с цепочками костей).

В чем отличие работы одиночной кости от работы цепочки костей? Во взаимодействии костей друг с другом. Кости не существуют отдельно, сами по себе, а каким-то образом связаны друг с другом. Эти костные связи носят иерархический характер, то есть одни кости (родительские) управляют положением других костей (дочерних). Какая кость родительская, а какая дочерняя, задается автоматически в процессе создания костной структуры. По умолчанию кость, созданная ранее, считается родительской по отношению к кости, созданной позже. Но это первоначальное распределение ролей в костном семействе можно изменить, переназначив родительские связи инструментом Reparent Bone (Изменение родительских связей костей). Найдите этот инструмент в группе инструментов Bone (Кость). Подсказка с названием инструмента появляется, если задержать курсор над пиктограммой инструмента.

Установите вертикальный указатель текущего кадра на нулевую отметку. Создайте два слоя: костный и векторный. Назовите костный слой Bones (Кости), а векторный Figure (Фигура). Расположите ярлыки слоев, как показано на рис. 5.15. Щелкните по ярлыку векторного слоя Figure, чтобы сделать его активным. На слое Figure инструментом Freehand (Рисунок от руки) нарисуйте форму в виде человеческой фигуры. Если получилось непохоже, используйте инструмент Translate Points (Перемещать узлы) для "очеловечивания" силуэта.

Теперь щелкните по ярлыку костного слоя Bones. Инструментом Add Bone (Добавить кость) начнем создавать кости скелета. При создании скелета нужно иметь в виду следующее. В любой костной структуре должна быть главная кость, положение которой определяет возможности остальных костей. В человеческом скелете это тазовая кость. Конечно, кости руки, например, лучевая и локтевая кости, могут двигаться независимо от положения тазовой кости, но не дальше, чем им позволяет расположение тазовой кости. Например, мы не можем дотянуться до какого-либо предмета только за счет длины руки. Надо передвинуть таз, то есть подойти, и только затем протянуть руку к предмету. Следовательно, есть веские основания назначить тазовую кость главной родительской костью для всего скелета. Она будет играть роль якоря.

Рис. 5.15. Создание формы на слое Figure

Рис. 5.16. Построение скелета

Включим автоматическое присваивание костям имен. Для этого выполните команду главного меню Edit (Редактирование) | Preferences (Пользовательские настройки). В появившемся диалоговом окне Preferences (Пользовательские настройки) поставьте флажок Auto-name bones and shapes (Автоматическое присваивание имен костям и формам). Постарайтесь повторить расположение костей скелета, приведенное на рис. 5.16. Откройте раскры-

вающийся список Select Bone (Выбрать кость) с именами костей скелета. Имена цифровые. Щелкните по цифре, и соответствующая кость окрасится в красный цвет, то есть станет выделенной.

Последовательность, в которой создавались кости, хоть и важна, но ее можно легко изменить. Чтобы увидеть эту последовательность, щелкните по пиктограмме инструмента Reparent Bone (Изменение родительских связей костей). Появится диаграмма, иллюстрирующая иерархические связи между костями (рис. 5.17). Стрелочки указывают на родительскую кость. Стрелочка начинается от дочерней кости, а заканчивается своим острием на родительской кости. По диаграмме видно, что последней была нарисована нижняя кость левой ноги (левой с точки зрения персонажа), а первой — кость таза (рис. 5.17). Проследите по стрелочкам последовательность, в которой создавались кости в вашем примере. Последовательность выражается в том, что родительские кости могут двигать дочерними костями. Сразу строить кости в нужной последовательности не обязательно, потому что эту последовательность всегда можно изменить.

Рис. 5.17. Результат применения инструмента Reparent Bone

 

Работать с иерархией, показанной на рис. 5.17, конечно, нельзя. Посмотрите, кость голени правой ноги является родительской костью для бедренной кости левой ноги. Подвигайте костью голени правой ноги. Это вызовет движение бедренной кости левой ноги. Такого в природе не наблюдается. Поэтому данную связь надо разорвать и назначить для бедренной кости левой ноги в качестве родительской кости тазовую кость. Чтобы это сделать, щелкните по пиктограмме инструмента Select Bone (Выбрать кость) и выделите бедренную кость левой ноги (рис. 5.18, слева). Не забывайте, что вы должны находиться в нулевом кадре, а также должен быть активен костный слой Bone.

Рис. 5.18. Этапы изменения родительской кости

Теперь, когда у вас выделена бедренная кость левой ноги, щелкните по пиктограмме инструмента Reparent Bone (Изменение родительских связей костей). Появится схема иерархических связей. Заметьте, что из костей в этой схеме выделена только бедренная кость левой ноги. Это означает, что данная кость готова к изменению своей родительской кости. Осталось решить, какую кость сделать родительской, а затем щелкнуть по этой кости левой кнопкой мыши. По соображениям, изложенным выше, предлагаю остановить свой выбор на тазовой кости. Щелкнем по ней левой кнопкой мыши. Острие стрелки, начинающейся на бедренной кости левой ноги, переместилось и указывает теперь на тазовую кость. Поздравляю! Новая иерархическая связь установлена.

Аналогичную операцию надо проделать для бедренной кости правой ноги, для плечевых костей левой и правой рук. Хотя кости рук можно привязать и к грудной кости. Это уже дело вкуса. Главное исключить нонсенс наподобие влияния одной руки на другую, ноги на руку, руки на ногу и так далее. Алгоритм все так же прост. Выделяете кость, для которой хотите изменить родителя, инструментом Reparent Bone (Изменение иерархических связей костей) переходите в режим редактирования родительских связей и щелкаете по кости, которую хотите назначить новым родителем. На рис. 5.18 справа приведено полностью отредактированное дерево иерархических связей костей скелета. Как видите, центром является тазовая кость. Перейдите, например, в кадр 6 и инструментом Manipulate Bones (Манипулирование костями) подвигайте каждой костью скелета, проверяя ее действие на форму.

А теперь задание для анимации. Сделайте активным векторный слой Figure и нарисуйте инструментом Freehand (Рисунок от руки) под нашим персонажем линию, которая будет играть роль пола или земли. Ниже этой линии ноги (ступни) персонажа опускаться, естественно, не должны. Надо заставить персонаж слегка присесть, согнув ноги в коленях. Как это сделать? На помощь приходит флажок Lock Bone (Фиксация кости) инструмента Select Bone (Выбрать кость). Проверьте, что вы находитесь в нулевом кадре. Сделайте активным костный слой Bone, и выделите, удерживая клавишу <Shift>, две нижние кости на ногах, которые играют роль ступней (рис. 5.19, слева). Установите флажок Lock bone (Фиксация кости). Можно установить означенный флажок отдельно для каждой кости без клавиши <Shift>. Важно, чтобы правая и левая кости ступни были фиксированы.

Рис. 5.19. Фиксация костей с помощью свойства Lock bone

 

Теперь перейдите, например, в кадр 6. Выделите тазовую кость и подвигайте (слегка) ею вверх и вниз с помощью инструмента Translate Bone (Перемещение кости). Вы заметите, что костный скелет скорее сгибает ноги в коленях, чем опустит ступни вниз, хотя немного нижние кости ног все-таки передвигаются (рис. 5.19, справа). Таким приемом можно анимировать, например, катание персонажа на доске, сопровождающееся приседаниями.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий