Интерфейс Maya

На  первый  взгляд  интерфейс Maya  кажется  чересчур  сложным,  и  возникают даже опасения, что никогда не удастся запомнить,  что где  расположено. Как будет продемон­ стрировано в этой книге, наилучшим  способом изучения  Maya является применение  ее для решения практических  задач. Впоследствии  эту главу можно использовать как спра­ вочник по  интерфейсу и   многочисленным окнам  и   функциям, которые  предстоит ис­ пользовать в работе.

Не торопитесь обращаться к средствам настройки  клавиш, панелям и диалоговым ок­ нам; пока что доступ ко всем командам и  функциям будет  осуществляться с  помощью меню.  Безусловно, из  этого  правила будет  сделано  несколько исключений,  особенно в главе 2, "Быстрое начало: создание анимации  в Maya 8.5", однако в первое время настоя­ тельно рекомендуется  пользоваться исключительно системой меню.

В этой главе изложены способы доступа к функциям, а также приведено довольно пол­ ное описание наиболее  часто используемых  окон Maya и  способов  их  применения.  Итак, без излишних проволочек приступим к изучению интерфейса Maya и его назначения.

•          Интерфейс

•         Краткий обзор

•         Окна сцены

•         Компоновка окон

•         Окно оперативного доступа

•         Меню и  панели

•         Иерархическая  структура и  гиперграф

•         Панель каналов и  редактор атрибутов

•         Временная шкала

•         Командная строка, строка ответа и  редактор сценариев

•         Настройка интерфейса

Интерфейс

Почти  каждую  задачу  в  Maya  можно  выполнить несколькими  способами.   Однако наиболее популярным  способом  доступа  к  функциям и   инструментам  являются  меню  (menu).   Кроме  меню,  для  обращения к  функциям  можно   использовать  пиктограммы (icon),  расположенные  на  панелях,  а  также   комбинации   клавиш    (hot   key),  маркированные   

контекстные  меню  (marking  menu)  и    окна  оперативного  доступа  (hotbox).   Наравне  с другими  преимуществами  Maya это позволило ей стать одним из  наиболее популярных инструментов  создания компьютерной графики  на  рынке.  Адаптируемость  к индивиду­ альным  предпочтениям разработчика и  выполняемым задачам делает это  программное обеспечение великолепным  инструментом для творчества. Однако для новичков это ско­ рее не  преимущество,  а недостаток, поскольку им  зачастую трудно запомнить,  где и  что расположено и  как его применить.  Тем не менее до конца данной главы  все эти  возмож­ ности  будут описаны. Авторы настоятельно рекомендуют  ознакомиться  сначала с меню, а затем переходить к более эффективным способам.

Те, кто уже имеют опыт работы с другим программным обеспечением компьютерной гра­ фики, обнаружат, что использование этой главы как справочника существенно облегчает пе­ реход на  Maya.  Профессионалы,  которые ранее использовали  другие пакеты, говорят, что процесс разработки на Maya и ее интерфейс требует внимательного  изучения, поскольку они могут предоставить более быстрые и эффективные способы выполнения тех же действий.

Поскольку новички  в  Maya еще  не успели  выработать персональные  предпочтения, им  имеет смысл возвратить все параметры интерфейса в состояние  по умолчанию, чтобы его внешний  вид соответствовал описанию в упражнениях этой книги. Выберите  в меню Windo w  —  Settings/Preference s   (Окно—Параметры/Предпочтения)   пункт  Preference s  (Предпочтения).   В  окне  Preference s  (Предпочтения) вберите Edit—Restore  Default  Settings  (Правка—Восстановить  параметры по умолчанию). Это должно вернуть пара­ метры  в  их  первоначальное состояние. На  многопользовательском  компьютере будьте внимательны, чтобы не сбросить предпочтения  какого-либо другого пользователя.

А теперь рассмотрим, какие элементы составляют экран Maya в состоянии  по умол­ чанию.

Обратите внимание  именно на интерфейс в  состоянии по умолчанию,  поскольку  эк­ ран  Maya допускает  полную  перенастройку и   позволяет  переиначить  рабочую  среду  в соответствии  с  предпочтениями  пользователя.   По  мере  приобретения  опыта  работы  в Maya можно перенастроить  интерфейс так, как нравится. Однако в  процессе обучения имеет смысл  оставить все настройки  в состоянии  по умолчанию,  чтобы они  соответство­ вали рисункам, приведенным в книге.

Кроме того, Maya полностью поддерживает  применение второго дисплея на  системах с несколькими мониторами — хватило бы возможностей видеокарты.  Имейте в виду, что для эффективной работы системы OpenGL на обоих дисплеях должно быть установлено одинаковое разрешение и  одинаковая частота обновления.

Квалифицированные  пользователи  могут  сразу  перейти  к  разделу   "Настройка  ин­ терфейса" далее в этой главе.

Краткий обзор  

Давайте немного подробней рассмотрим пользовательский интерфейсе и его элементы.

В  верхней  части   экрана  (см. рис. 1.1)  расположены  главное меню  (main  menu  bar), строка состояния (Statu s  line) и  панели (shelf), обеспечивающие  доступ к большинству функций Maya.  Вертикальная панель в левой части  экрана —  это  панель инструментов (Too l  Box) ,  которая  позволяет  быстро   выбирать наиболее популярные  инструменты управления объектами. В  левой  части   экрана  расположены  панель  каналов  (Channe l  Box )  и  редактор слоев  (Laye r  Editor), а иногда  и  редактор атрибутов (Attribut e  Editor )  (последний  на рис. 1.1  не представлен).  Эти  средства обеспечивают доступ к информа­ ции об объектах на сцене и  позволяют манипулировать ею.

Рис. 1.1. 8.5

Внизу экрана,  горизонтально, расположены  ползунок  времени  (Tim e  Slider)  и  ползунок  диапазона (Rang e  Slider) ,  предназначенные для доступа к различным  функциям Maya и обратной связи с ней.

Посередине,  в   окружении    всех   этих  элементов,   расположено   рабочее    пространство (workspace), которое содержит  панели видов  (view panel)  (или  окна  сцены  (scene window)) и их  собственные меню  сцены  (scene menu).  В  некоторых пакетах  трехмерного моделирова­  ния эти  панели  известны также как  виды  (view)  или  области  просмотра  (view-port).  Меню сцены каждой из панелей предоставляют доступ к параметрам, специфическим для данной панели, а также позволяют  управлять ее видом, т.е. способом отображения  объектов. По существу, именно  в  этих панелях создаются трехмерные сцены и  выполняется манипули­ рование ими.  На рис. 1.1  панели представлены с отображаемой сеткой (grid), которая пред­ ставляет собой наземную плоскость трехмерного пространства и  весьма полезна для ори­ ентации в пространстве, особенно в перспективных представлениях.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий