Интерфейс в Anime Studio Pro 6

wpid-AnimeStudioPro5_image755.png

На рис. 9.1 приведено изображение интерфейса программы Anime Studio Pro 6. В структуру интерфейса внесены незначительные, но полезные изменения. Во-первых, после загрузки программы вас встречает с распростертыми объятиями уже не Winsor, а некий другой персонаж Thorn Front. Но это отличие не главное. Во-вторых, общий цветовой тон по умолчанию мрачен, надписи плохо различимы. Поэтому, если не нравится стальная мрачная гамма, смело перенастраиваем цвета пользовательского интерфейса GUI Colors (Цвета пользовательского интерфейса), как мы это делали при изучении Anime Studio Pro 5.6 в окне Edit (Редактирование) | Preferences (Пользовательские настройки).

Пройдемся по основным элементам интерфейса и посмотрим, в чем отличия. В версии 6 все панели по умолчанию прикреплены, и чтобы открепить, например, панели Tools (Инструменты), надо установить флажок напротив Tools в выпадающем списке пункта меню Window (Окно) (рис. 9.2, слева). Теперь панели можно перемещать по экрану, перетаскивая за заголовок, но в этом случае они будут перекрывать выпадающее меню (рис. 9.2, справа).

Количество пунктов главного меню не изменилось, зато несколько изменилось их содержание, о чем подробнее поговорим позже. На информационной панели справа (под строкой главного меню) появилась новая кнопка Library (Библиотека). После щелчка по этой кнопке открывается окно библиотеки визуальных и аудиозаготовок Content Library (рис. 9.3).

Рис. 9.1. Интерфейс Anime Studio Pro 6

Рис. 9.2. Открепление окна

Рис. 9.3. Окно библиотеки Library

 

Рис. 9.4. Содержимое пункта меню DK Toons

 

Эта библиотека лишь частично дублирует библиотеку, которую можно вызвать через главное меню File (Файл) | Import (Импорт). Однако библиотека Content Library (Библиотека контента) значительно богаче. Проверьте это хотя бы на примере папки DK Toons, сравнив ее содержимое с содержимым одноименного пункта главного меню (рис. 9.4). В меню есть только одна папка Audio Boy, а в библиотеке Content Library кроме папки Audio Boy, содержащей только три аудиотрека с записью голоса ребенка, есть еще несколько замечательных видеофайлов и папка Audio Man с аудиофайлами голоса взрослого мужчины. Откройте папку DK MotrackSeaMonster, где есть видеозапись морского прибоя и анимация плывущего морского чудовища. Используя навыки, полученные при изучении программы Anime Studio Pro 5.6, совместите эти треки в один.

Панель Style (Стиль) получила кнопку Advanced (Усложненный вид), позволяющую сворачивать часть панели (рис. 9.5, слева). По сути же уменьшилось количество доступных эффектов в списках Effect 1 и Effect 2 (рис. 9.5, в центре), но зато увеличилось количество вариантов кистей (рис. 9.5, справа). Также увеличилось количество цветовых образцов Swatches (Образцы).

Рис. 9.5. Панель Style

 

Панель Layers (Слои) внешне не претерпела изменений, но в списке типов слоев появился новый тип Audio (Звуковой слой) (рис. 9.6, слева). После щелчка по названию типа слоя Audio открывается окно Select Audio File (Выбрать аудиофайл) для загрузки аудиофайла. В окне Layer Settings (Свойства слоя) добавлена новая вкладка Audio (Аудио) (рис. 9.6, справа). Кроме того, на ярлыке активного слоя справа добавили треугольную кнопку черного цвета, которая открывает список основных свойств слоя.

Рис. 9.6. Панель Layers

 

Рис. 9.7. Временная шкала в режиме Sequencer

 

Панель Timeline (Временная шкала) дополнилась новым режимом, который включается кнопкой Sequencer (Секвенсор) (рис. 9.7). Данный режим преобразует временную шкалу таким образом, что каждый слой представляется отдельным прямоугольным блоком. Этот прием позаимствован из программ видеомонтажа. Находясь в нулевом кадре, создайте для примера два векторных слоя Layer 1 и Layer 2 и нарисуйте на каждом слое по форме (рис. 9.7). Создайте, как вы уже умеете делать, простейшую узловую анимацию на каждом слое. Запустите просмотр анимации и убедитесь, что все работает.

Теперь нажмите левой кнопкой мыши блок слоя Layer 2 и перетащите его по временной шкале вправо, например, на 12 кадров (рис. 9.8). Трудно не заметить появление двух маркеров зеленого цвета. Маркер треугольной формы показывает для выделенного слоя смещение положения первого кадра, а маркер в виде вертикальной линии показывает смещение позиции нулевого кадра. Запустите просмотр анимации. Как и следовало ожидать, анимация, записанная на слое Layer 2, начинается с запозданием на 12 кадров. Для этого и нужен секвенсор. Номер текущего кадра выводится в правом верхнем углу рабочего окна (рис. 9.7).

Сдвинуть анимацию слоя можно и не переходя в режим секвенсора. Щелкните по кнопке Channels (Каналы) и сделайте активным слой, анимацию которого хотите сдвинуть. Находясь в режиме Channels (Каналы), прижмите правой кнопкой мыши маркер треугольной формы зеленого цвета и перетащите его вправо на 12 кадров (рис. 9.9). Получается тот же эффект.

Рис. 9.8. Смещение слоя Layer 2 вправо на 12 кадров

Рис. 9.9. Перемещение анимации слоя в режиме Channels

Находясь в режиме Sequencer (Секвенсор), можно также достаточно просто изменять видимость слоя по ходу анимации. Установите кадр, начиная с которого слой будет невидим. Пусть это будет кадр 18 для слоя Layer 2 (рис. 9.10). Дважды щелкните левой кнопкой мыши по ярлыку слоя Layer 2 на панели Layers (Слои) и сбросьте флажок Visible (Видимость) на вкладке General (Общие) окна Layer Settings (Свойства слоя) (рис. 9.10, справа). В результате исчезнет часть блока справа от кадра 18, то есть после кадра 18 слой Layer 2 станет невидимым.

Рис. 9.10. Настройка видимости для слоя Layer 2

Чтобы вернуть видимость слою, например, на кадре 30, надо установить вертикальный указатель номера текущего кадра на кадр 30, снова вызвать окно Layer Settings (Свойства слоя) и на вкладке General (Общие) установить флажок Visible (Видимость). В результате, начиная с 30 кадра, видимость слоя Layer 2 будет восстановлена, о чем свидетельствует появление прямоугольного блока (рис. 9.11).

И, наконец, панель Tools (Инструменты). Она претерпела, пожалуй, самые большие изменения. Во-первых, часть инструментов рисования из группы

Draw (Рисование) и Fill (Заливка) стали доступны по умолчанию только в нулевом кадре. Это, конечно, облегчает работу, так как не надо постоянно контролировать нулевой кадр — вы просто не сможете ничего нарисовать, если находитесь не в нулевом кадре. Снять это ограничение можно, сбросив флажок Enable drawing tools only on frame 0 (Инструменты рисования доступны только в нулевом кадре) в окне Preferences (Пользовательские настройки) (рис. 9.24).

Вместо пиктограмм инструментов Oval (Овал) и Rectangular (Прямоугольник) появилась пиктограмма Draw Shape (Нарисовать форму) (рис. 9.12). Эта пиктограмма объединяет несколько инструментов, пиктограммы которых выводятся на информационной панели (рис. 9.12). Кроме инструментов для рисования овала и прямоугольника, добавлены инструменты для рисования треугольника, пятиконечной звезды, стрелки и спирали. Таким образом, количество примитивов увеличено.

Рис. 9.11. Слой Layer 2 не видим в интервале с 18 по 30 кадр

Рис. 9.12. Инструменты группы Draw

В группу Draw (Рисование) добавлена пиктограмма инструмента Insert Text (Ввести текст), который в предыдущей версии программы был только в главном меню Draw (Рисование). Также добавлен интересный инструмент Scatter Brush (Разбрызгивающая кисть) (рис. 9.13), который рисует линию, составленную из различных элементов, выбранных в списке на информационной панели инструмента (рис. 9.13, внизу). Элементами, из которых составляется линия, могут быть Bubbles (Пузыри), Leaves (Листья), Letters (Буквы), Smoke (Дым) и Stars (Звезды) (рис. 9.13, вверху). Настройки в списке Scatter Brush Options (Настройки инструмента разбрызгивающая кисть) имеют следующий смысл. Задают угол, в пределах которого может варьироваться ориентация наносимых элементов, имитируя разбрызгивание (Angle jitter). Задают величину интервала между соседними элементами (Spacing). Задают степень неоднородности цвета элементов (Color jitter). В окнах параметров Min width (Минимальная ширина) и Max width (Максимальная ширина) задают соответственно максимальный и минимальный размер элементов.

Рис. 9.13. Возможности инструмента Scatter Brush

 

Кроме перечисленных, никакие новые инструменты в группу Draw (Рисование) не добавлены. Напротив, и из группы Draw (Рисование), и из группы

Fill (Заливка), и из группы Layer (Слой) изъяты пиктограммы многих инструментов и собраны внизу панели Tools (Инструменты) в группе Other (Другие) (рис. 9.14). Очевидно, эти инструменты посчитали второстепенными. Неизменными остались только группы инструментов Bone (Кость), Camera (Камера) и Workspace (Рабочее пространство).

Рис. 9.14. Панель Tools

 

В группе Layer (Слой) появилась пиктограмма нового интересного инструмента Video Tracking (Отслеживание видео). Инструмент позволяет создавать ключевые кадры выделенной области на видеоизображении. Например, можно выделить кисть руки персонажа и получить последовательность ключевых кадров ее движения по ходу фильма. То есть визуально воспринимаемое движение переводится на язык ключевых кадров. Имея расшифрованное таким образом движение, к этой последовательности ключевых кадров можно прикрепить векторный слой с нарисованной на нем формой. Прикрепле-

ние слоя производится по команде главного меню Track Layer To Video (Прикрепить слой к видео). Векторный слой (и, следовательно, форма) будет перемещаться синхронно с отслеживаемой областью, потому что имеет те же ключевые кадры. Инструментом Translate Points (Переместить узлы) форму можно перемещать в пределах векторного слоя, чтобы, например, прикрыть отслеживаемую область (накладка на лицо, чтобы не узнали "секретного агента") или наоборот, чтобы указывать на эту область (стрелка-указатель). Этот прием заимствован из редакторов видеоизображений.

Попробуем этот инструмент на практике. Перейдите на временной шкале в нулевой кадр. Вначале надо загрузить видеофайл. Это делается, как вы уже знаете, либо через главное меню File (Файл) | Import (Импорт) | Movie (Кино), либо через создание слоя изображений Image (Изображение) на панели Layers (Слои). В любом случае открывается диалоговое окно Select Image (Выбрать изображение), в котором вы и выбираете нужный файл. Выберите на видео подходящие для нашей задачи кадры. Я выбрал повара, демонстрирующего реализацию своих рецептов. Далее я выбрал сцену, в которой повар зачерпывает ложкой что-то из банки (рис. 9.15). Я хочу прикрепить указатель в виде треугольника с вытянутой вершиной так, чтобы этот треугольник следовал за движением кисти руки повара, указывая на нее.

Рис. 9.15. Исходная сцена

Теперь показываем программе, какие области видеоизображения надо отслеживать. Тут-то и пригодится инструмент Video Tracking (Отслеживание видео). Вначале щелкаем по пиктограмме этого инструмента, а затем щелка-

ем в нужных местах по видеоизображению, расставляя мишени. Меня интересует только кисть руки, поэтому я ставлю только одну мишень на кисть руки (рис. 9.16). На информационной панели инструмента Video Tracking (Отслеживание видео) можно задать поставленной мишени какое-нибудь значимое имя, а можно оставить предложенное по умолчанию TrackPoint 1 (рис. 9.16).

Рис. 9.16. Установка мишени

Теперь запускаем просмотр анимации. На панели Timeline (Временная шкала) начинается автоматическое построение ключевых кадров перемещающейся кисти руки (рис. 9.17). Останавливаем просмотр анимации на том кадре, на котором посчитаем нужным. Не обращайте внимания на номера кадров на временной шкале (рис. 9.17). Подходящая сцена оказалась на видео не в начале, и пришлось выбрать в окне Project Settings (Настройки проекта) этот диапазон. Важно, что у нас уже есть ключевые кадры движения кисти руки видеоперсонажа, к которым осталось прикрепить векторный слой с нарисованной формой.

Переходим в нулевой кадр. Это важно. Находясь в других кадрах в новой версии программы Anime Studio Pro 6, вам, по умолчанию, не создать векторный слой и не нарисовать на нем форму. Подгоните изображение на мониторе к начальному кадру сцены, чтобы было проще расположить указатель-треугольник относительно кисти руки (рис. 9.18).

Рис. 9.17. Преобразование движения кисти в ключевые кадры

Рис. 9.18. Создание векторного слоя и формы

Привяжем векторный слой с указателем-треугольником к ключевым кадрам перемещения кисти руки. Для этого выполним команду главного меню Animation (Анимация) | Track Layer To Video (Привязать слой к видео).

Откроется диалоговое окно Motion Tracking (рис. 9.19), в котором в поле Primary tracking point (Первичная мишень) указано имя созданной нами мишени TrackPoint 1. Если бы нам было нужно еще поворачивать и масштабировать наш указатель-треугольник, следовало бы создать вторую мишень Secondary tracking point (Вторичная мишень), для которой в диалоговом окне предусмотрены настройки Angle (Угол) и Scale (Масштаб).

Щелкните по кнопке ОK и запустите анимацию. Убедитесь, что указательтреугольник действительно следует за кистью руки повара (рис. 9.20).

Рис. 9.19. Диалоговое окно Motion Tracking

 

Рис. 9.20. Кадры с указателем-треугольником

Сама мишень поддается настройкам. Структурно мишень состоит из двух концентрических окружностей, радиусы которых можно изменять (рис. 9.21).

Внутренняя окружность ограничивает область, перемещение которой мы отслеживаем. Внешняя окружность задает чувствительность к скорости перемещения отслеживаемой области. Для быстро перемещающегося объекта надо увеличить диаметр внешней окружности. Для изменения размеров надо при активном инструменте Video Tracking (Отслеживание видео) нажать левой кнопкой мыши любую точку на окружности и перетащить вправо для увеличения или влево для уменьшения диаметра.

Рис. 9.21. Настройка мишени

Несколько слов относительно изменений в главном меню. Относительно пункта File (Файл).

В окне Project Settings (Настройки проекта), открывающемся командой главного меню File (Файл) | Project Settings (Настройки проекта), в группе настроек Dimensions (Размеры) появились новые настройки стандартов построения изображения (рис. 9.22).

Ниже приведены пояснения к форматам.

r    Custom — произвольные разрешение и скорость.

r    NTSC D1 — 720×534 пиксела, 24 кадра\сек.

r    NTSC D1 Widescreen — 872×486 пикселов, 24 кадра\сек.

r    PAL D1/DV — 788×576 пикселов, 24 кадра\сек.

r    PAL D1/DV Widescreen — 1050×576 пикселов, 24 кадра\сек.

r    HDV/ HDTV 720p — 1280×720 пикселов, 24 кадра\сек.

r    HDV 1080p — 1440×1080 пикселов, 24 кадра\сек.

r    VGA — 640×480 пикселов, 24 кадра\сек.

Рис. 9.22. Новые настройки в окне Project Settings

 

Рис. 9.23. Окно для ввода персональных данных YouTube

r    Web — 320×240 пикселов, 24 кадра\сек.

r    Web Widescreen — 426×240 пикселов, 24 кадра\сек.

r    YouTube — 480×320 пикселов, 24 кадра\сек.

Несомненное расширение получил пункт File (Файл) | Import (Импорт) |

3D Animals (Трехмерные изображения животных).

Команда из версии 5.6 File (Файл) | Render (Рендеринг) теперь совмещена с командой File (Файл) | Preview (Предварительный просмотр).

Добавлена команда File (Файл) | Upload To YouTube (Загрузка видео на YouTube). Эта команда работает, когда загружены персональные данные через окно Edit (Редактирование) | Preferences (Предпочтения) на закладке Video Updates (Обновления видео) (рис. 9.23).

Из пункта главного меню Edit (Редактирование) изменения коснулись только упомянутого выше окна Preferences (Пользовательские настройки). На вкладке Options (Настройки) появились свойства Consolidate timeline chan- nels (Объединить анимационные треки слоя в один общий трек), Status bar at top of window (Показывать строку подсказки в верхней части рабочего окна), Enable drawing tools only on frame 0 (Инструменты рисования доступны только в нулевом кадре) (рис. 9.24).

Рис. 9.24. Вкладка Options окна Preferences

Рассмотрим действие свойства Consolidate timeline channels (Объединить анимационные треки слоя в один общий трек) на примере анимации перемещения вершин треугольника (рис. 9.25). Для формы создана анимация узлов и слоя. В результате получили три трека (рис. 9.25, слева). В объединенном состоянии эти три трека объединяются в один для слоя (рис. 9.25, справа).

Рис. 9.25. Временная шкала с необъединенными и объединенными треками

В пункте меню Draw (Рисунок) добавлены две команды, вызывающие знакомые нам инструменты Peak (Заострить) и Smooth (Сгладить).

На этом завершим разбор существенных отличий версии 6 от версии 5.6 программы Anime Studio Pro, хотя вы можете продолжить изучение отличий самостоятельно. Например, относительно интерфейса. Введены новые цвета пользовательского интерфейса (вкладка GUI Colors в окне Preferences). На нижней панели рабочего окна справа добавлен флажок, отключающий показ выделенных узлов на формах (рис. 9.26). Справа от флажка приведена пиктограмма, поясняющая назначение флажка.

Рис. 9.26. Флажок, отключающий показ выделенных узлов на форме

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий