Использование частиц для создания эффектов  в Maya

В качестве первого практического задания предлагается создать простой  эффект  ла­ зерного меча. Частицы будут использоваться для создания луча вибрирующего света, ко­ торый исходит  из  лезвия  меча.  В этом упражнении  продемонстрирован   типичный про­ цесс применения частиц и  эмиттеров для создания визуального эффекта.

1.    Откройте с компакт-диска файл laserSwordl.mb.

2.    Запустите воспроизведение   анимации.   На  экране  появится кривая  NURBS, исходящая из рукояти меча. Затем меч взмоет  в воздух  и нанесет пару ударов.

На сцену необходимо  добавить частицы и  соединить  их  с лезвием  меча.  Су­ ществуют два   самых  общепринятых способа  добавления частиц.   Первый способ  заключается  в   рисовании  частиц на  сцене  с  помощью  инструмента Particle (Частица), второй — в  использовании эмиттера,  который выстрели­ вает их  на сцену.  В данном случае имеет смысл  использовать  эмиттер, по­ скольку лезвие  должно испускать частицы,  что  необходимо для достижения эффекта вибрирующего  лазера.  Если  рисовать  частицы с помощью инстру­ мента Particle (Частица), то получится статическое облако частиц. В задании требуется,  чтобы   частицы испускались из   лезвия   меча,  поэтому  кривую NURBS  необходимо преобразовать  в  эмиттер частиц.

3.     Перейдите в   начало анимации.  В  окне Outliner (Иерархическая  структура) раскройте группу sword  и родительскую группу  laserSwordHandle. Вы­ делите кривую, обозначенную как sword.

4.    При  выделенной кривой выберите  из  набора меню  Dynamic s  (Динамика) пункты Particles => Emit Fro m Object • (Частицы => Испускать из объекта • ) .

5.    Присвойте эмиттеру  название laserBlade.

6.    В меню Emitter Тур е (Тип эмиттера)  выберите пункт Curve (Кривая).

7.    Установите значение  скорости  (rate) равным 1000 .

8.    Щелкните на кнопке Apply (Применить) и запустите  воспроизведение анимации.

На экране появится облако точек, которое растет из  меча и  хаотично  распространяет­ ся по всей сцене. Кроме того, если  остановить  воспроизведение и  передвинуть ползунок временной шкалы вперед и  назад, результат будет довольно странным. При  создании  ани­ мации  частиц фактически  осуществляется моделирование,  зависимое  от  времени.  Даль­ нейшие действия частиц основываются  на предыдущих.  Следовательно, запускать модели­ рование частиц необходимо всегда с начала, иначе их  поведение  будет неправильным.  Но это пока не создан дисковый кэш  (disk cache) частиц,  но он описывается немного ниже.

Для  правильной  работы  анимации  следует также  настроить параметры воспроизве­ дения   и  воспроизводить  каждый кадр (Pla y Every Frame) , а не использовать  моделиро­ вание в реальном масштабе времени. Для этого откройте окно предпочтений (Windo w => Settings/Preference s => Preference s (Окно => Параметры/Предпочтения => Предпочтения)), щелкните на элементе временной шкалы слева и  установите  скорость  воспроизведения (Playbac k Speed ) как  Play  Every  Frame  (Воспроизводить каждый  кадр).

Продолжительность существования частиц  

Теперь давайте "приручим"  частицы лазерного меча.  Вот где начинается  настоящее веселье.

1.       Перейдите в  начало анимации и запустите ее еще несколько раз.

Главная проблема в  настоящий момент заключается в  том, что частицы вылетают  из лезвия   и летают вокруг постоянно. Чтобы исправить  это, необходимо  сократить  продол­ жительность существования (lifespan) частиц. Это звучит  жестоко,  но все  же  необходи­ мо сократить количество  времени, которое каждая частица существует на  сцене, прежде чем исчезнет.  С продолжительностью существования частиц связаны  многие атрибуты.

2.       В окне Outliner (Иерархическая  структура) выделите объект p a r t i c l e l  и  откройте окно Attribute Editor (Редактор атрибутов).  Перейдите  на вкладку particleShapel . На этой вкладке можно откорректировать  атрибуты узла формы  частицы и  связанного с кривой  эмиттера. Это  типичный  рабочий процесс,  который  начинается с  создания стандартной модели частиц, которая впоследствии видоизменяется.

3.       Прокрутите вниз  ползунок  в   окне Attribute Editor (Редактор  атрибутов),  открытом для узла формы particlel , пока не появится раздел Lifespan Attributes (Атрибуты продолжительности  существования)  (рис.  19.1).  

4.       Обратите  внимание на то, что для параметра Lifespa n Mod e (Режим  продолжитель­ ности существования) установлено значение Live Forever (Жит ь бесконечно). В рас­ крывающемся  списке выберите значение Constan t (Постоянная) и установите значе­ ние продолжительности  существования равным  1.0. Снова запустите  воспроизведе­ ние анимации с начала и  убедитесь, что анимация выполняется циклически.

5.       Теперь частицы существуют не так долго, и  их испускание менее беспорядочно. А сей­ час можно откорректировать значение атрибута Lifespan Mode (Режим продолжитель­ ности существования). Пока анимация воспроизводится, установите значение этого ат­ рибута равным 0.5. Процесс моделирования немедленно обновится, и  продолжитель-

ность существования частиц станет короче. Значение атрибута Lifespan Mode (Режим продолжительности  существования)  измеряется в  секундах.  Частицы теперь  сущест­ вуют  в течение 12 кадров (половина от 24 кадров в секунду). Установите значение это­ го атрибута равным 0.1, чтобы частицы располагались ближе к кривой.

Теперь рассмотрим несколько способов управления  движением частиц.

Рис. 19.7.  Лазерный  меч,   визуализированный в Hardware      render     Buffer.   Привлекательный  вид лазерного луча получен с помощью частиц

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий