Использование геометрического кэша  Maya

Нововведением   Майя8  является способность  кэшировать движение  гео­ метрических  фигур и  использовать эту анимацию как клип в редакторе до­

рожек.  Геометрическое кэширование (geometry  caching)  позволяет сохранить   состояние каждой вершины оболочки для каждого кадра. Таким образом, Майя не  придется  вычис­ лять сложную деформацию оболочки  для каждого кадра, что  значительно ускоряет вос­ произведение  сцены. Эта возможность особенно полезна,  если  оболочка имеет сложную

геометрическую форму,  которая  замедляет воспроизведение  в   реальном  масштабе вре­ мени. Это  может  также  пригодиться  при  финальной анимации,   поскольку  позволяет удалить оснастку модели, если  анимированная геометрическая   форма сохранена в  кэше. В любом случае задача кэширования заключается в  том, чтобы осуществлять  сложные, продолжительные   вычисления деформации  оболочки  только  один раз,  а затем  хранить их для ускорения последующего воспроизведения  и  экономии  ресурсов  процессора. Ес­ ли  только  анимация  кэшируется, она  сохраняется  в   редакторе  дорожек  и   ведет себя очень похоже на любой другой анимационный клип. Таким  образом, клипы геометриче­ ского кэша могут быть упорядочены, объединены и  откорректированы.  К дополнитель­ ным  элементам управления  геометрического кэша  относятся  нанесение весовых  коэф­ фициентов   кэша,  слияние частей  кэшей,  удаление   и   замена  отдельных  кадров   кэша, а также импорт кэша из других сцен.

В Майя 8. 5 возможность геометрического кэширования еще более полезна,  поскольку кэши могут быть приглушены или,  наоборот, проигрываться соло (за счет воспроизведе­  ния или  удаления отдельных дорожек), новые клипы могут наследовать  данные переме­ щения из  прежних клипов  (причем так, чтобы они  не проигрывались  при запуске нового клипа), а  также  корректировать  точки  стыковки  анимации,  что  позволяет объединить клипы геометрического кэша  вместе. В  целом  инструментальные  средства геометриче­ ского кэширования предоставляют  достаточный контроль над  анимацией  вершин, чтобы многочисленные кэшируемые клипы могли  быть объединены  и   откорректированы  уже после создания, что избавляет от необходимости  возвращаться и  воссоздавать  движения персонажа  с  помощью  анимации   скелета,  если   исходная   анимация была  приемлемо близкой к окончательной.

Чтобы создать клип кэша геометрической формы, анимируйте  геометрическую фор­ му персонажа, а затем в  наборе меню Animatio n (Анимация) выберите пункт Geometr y Cache => Create Ne w Cach e • (Кэш геометрической  формы => Создать новый кэш • ) . В окне параметров  создания нового кэша,  представленном на рис. 10.19,  можно  ввести имя кэша, каталог его хранения (по умолчанию это папка данных проекта), будет ли  соз­ дан отдельный файл для каждого кадра, или  один большой файл для всех кадров  анима­ ции,  следует ли  разделять кэш на фрагменты или  нет (это имеет значение только  тогда, когда  геометрическая форма имеет отдельные  геометрические  элементы),  как  хранить данные точек и  сколько временных шкал включать в кэш.

Если имеется  два или  несколько клипов, то их можно размещать один поверх другого или  располагать друг за другом, чтобы получать различные анимационные  эффекты, как показано на рис. 10.21. Если сцена перегружена, а анимацию хочется  просмотреть в  мас­ штабе времени,  близком к  реальному, или  если  работа идет над  созданием финальной  анимации, то эта новая возможность окажется очень удобной.

Рис. 10.20.  Машизмо, "покидающий" свой не­ подвижный скелет

Рис. 10.21. Два клипа геометрического кэша в редак­ торе дорожек

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий