Использование маркера сплайнового решателя  Maya

У маркеров  инверсной кинематики  вращения плоскости  и  простой цепи  похожие  ат­ рибуты, а вот  маркер инверсной  кинематики  сплайна достаточно сильно  отличается от них   своим    принципом действия.   Сплайновый  решатель   инверсной   кинематики    (IK   Spline solver)  в   качестве части   своего маркера  принимает кривую   NURBS   и   поворачивает управляемую инверсной кинематикой  цепь  так,  чтобы  она  следовала за  кривой. При этом в  анимации  принимают  участие контрольные  вершины  кривой,  а не конечный ис­ полнительный   элемент. Маркер сплайна  инверсной  кинематики  идеально подходит для анимации  изгибающихся  или  закручивающихся форм, таких как хвосты, позвоночники, змеи  или  щупальца.  Давайте  на практике опробуем этот тип маркера IK.

1.        В виде сбоку постройте цепь суставов, как показано на рис. 8.13, слева.  При  создании маркеров  инверсной  кинематики  сплайна суставы могут быть  выстроены в  прямую линию,  но,  чтобы  гарантировать  плавность движения  цепи,  кости  следует сделать короткими.

2.        Выберите  пункт меню Skeleto n => IK Spline Handle Tool • (Скелет =>  Инструмент маркера сплайна IK •) и  в  появившемся  окне параметров  установите  переключатель Numbe r Of Span s (Количество звеньев) в  положение 4. Дл я  остальных параметров оставьте значения по умолчанию и  закройте окно.

3.        Щелкните сначала на корневом суставе иерархии,  а затем на последнем, чтобы  поя­ вился маркер инверсной кинематики  сплайна.

4.        В иерархической структуре выделите цепь суставов  или  маркер IK и  попробуйте  пе­ реместить суставы. В результате этих действий  суставы будут прикреплены  к  кри­ вой, и  манипулятор для маркера IK не отобразится.

Рис. 8.12. Решатель ikSC                                   Рис. 8.13. Цепи суставов и маркер инверсной кинематики сплайна

5.       Выделите кривую,  отобразите ее контрольные вершины  и   переместите  их  так,  как показано на рис. 8.13, справа.

Также можно создать собственную кривую NURBS и  заставить  маркер  инверсной  кинема­ тики сплайна использовать ее. В окне параметров инструмента IK Spline Handle (Инструмент маркера сплайна IK) сбросьте флажок Auto Create Curve (Автоматическое  создание  кривой). Чтобы создать маркер сплайна  IK,  щелкните сначала на  корневом  суставе  (root joint),  затем на конечном суставе, а после этого на кривой.

6.       Выделив маркер IK, откройте редактор атрибутов.  В его окне, кроме стандартных ат­ рибутов  маркера  IK, отображается и  несколько  специфичных  для  маркера  сплайна IK атрибутов.  В качестве эксперимента  попробуйте вводить  в поля ввода параметров Offset  (Смещение),  rol l  (Вращение)  и  Twist  (Кручение) раздела   IK  Solver  Attributes  (Атрибуты  решателя IK) различные значения.

Изменение значения параметра Offse t (Смещение) перемещает цепь  суставов  вдоль кривой, причем значение  0 . О считается началом кривой, а 1. О — ее концом. При  из­ менении  значения параметра rol l (Вращение)  поворачивается  вся цепь. А при  измене­ нии  значения параметра Twis t  (Кручение)  цепь постепенно закручивается,  начиная со второго сустава. При  установленном  флажке roo t Twis t  Mod e  (Режи м  кручения кор­ невого  сустава) закручивание  цепи  начинается с  корневого сустава.   Установленный флажок roo t On Curv e (Корневой сустав  на кривой)  привязывает расположение  кор­ невого сустава к  кривой. Сняв   его,  можно   отодвинуть корневой сустав   от  кривой (рис. 8.14), но обратите  внимание на  то, что при  небольшом удалении  остальная часть цепи  остается на кривой.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий