Использование решателя  i  k  r     P Maya

Поскольку решатель (solver)  ikrP придется, вероятно, использовать чаще всего,  рас­ смотрим его работу в  первую очередь. При  выполнении  нижеследующих  шагов  в  качестве ориентира используйте  рис. 8.11, на котором представлены компоненты решателя ikrP.

Диск  поворота  Опорный  вектор  

Индикатор  плоскости  суставов  

Вектор  маркера  

Конечный  исполнительны й  элемент  Диск  кручения  

Рис. 8.11. Компоненты решателя ikrP

1.    В виде сбоку, используя инструмент Skeleto n => Joint Tool (Скелет => Инструмент сус­ тав), постройте простую цепь суставов  или  используйте цепь суставов  из  предыду­ щих  примеров.  (После создания суставов  скелета переключитесь снова на  перспек­ тивное  представление.)

2.    Выберите пункт меню Skeleton => IК Handle Too l • (Скелет => Инструмент  маркера IK • ) , установите  параметры инструмента,  заданные по умолчанию и  выберите  ре­ шатель ikrPSolve r из  контекстного меню Current Solver (Текущий  решатель).

3.    Создайте маркер IK, щелкнув  сначала на первом суставе, а потом на последнем.  Ок­ ружность вверху выглядит трудной для понимания (см. рис. 8.11), но в  действитель­ ности она достаточно простая, если разобраться в ее компонентах.

Решатель  ikrP вычисляет только  позицию конечного  исполнительного   элемента, а это означает, что он игнорирует значения  его поворотов. По умолчанию решатель ikrP

поворачивает  суставы так, что их  локальные оси  Y остаются лежать в  одной  плоскости, их локальные оси X указывают на центр костей, а локальные оси  Z  перпендикулярны на­ правлению  изгиба. Если  диск поворота (rotate disc) не виден,  выделите маркер IK, а для выбора инструмента Sho w Manipulator (Показать манипулятор) нажмите клавишу <Т> .

Плоскость,  вдоль которой  сгибаются суставы, представлена индикатором  плоскости (plane indicator).  Саму плоскость называют плоскостью цепи суставов  (joint chain plane). Эту плоскость можно поворачивать  вокруг управляющего  вектора с помощью диска кру­ чения  (twist  disc),  который  вращает цепь,  управляемую инверсной кинематикой. Угол кручения  (twist  degree)  измеряется   относительно базисной  плоскости  (reference  plane), образованной управляющим  вектором и  опорным вектором (pole vector), который можно перемещать и  для  которого можно устанавливать  ключевые кадры. Иногда при  установ­ ленной по умолчанию базисной плоскости  выбранный для сгиба руки  способ может при­ вести  к  перевороту (flip)  управляемой инверсной кинематикой цепи. Чтобы  избежать этого, отрегулируйте или  анимируйте опорный вектор.

По сравнению  с решателем  ikSC решатель  ikrP лучше тем, что позволяет  точнее управлять поворотом цепи. Недостаток решателя ikrP заключается в  том,  что он имеет больше  управляющих  компонентов, а  следовательно,   замедляет  расчет  и   обновление сцены, хотя с учетом современных быстродействующих процессоров  это уже не слишком большая проблема.  Кроме  того,  решатель  ikrP переворачивается,  когда  конечный  ис­ полнительный элемент переходит плоскость верхнего сустава (это связано с математиче­ скими  особенностями  в   вычислениях  решателя  RP  Майя).  Хотя  переворот решателя ikrP может частично контролироваться  полярно-векторным ограничителем,  трудности в  использовании  решателя ikrP все еще остаются. Поскольку плоскость  вращения бло­ кируется решателем SC, это не проблема. Но так как  решатель SC не позволяет повер­ нуть плоскость цепи  суставов, это не очень  удобно в  случаях, когда необходимо создать универсальные суставы, такие как плечевой или  бедерный сустав человека.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий