Использование скриптов в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image708.png

Поговорим о тени. Вы знаете, что в программе Anime Studio Pro нет источников освещения, а следовательно, не должно быть и теней. Но, тем не менее, тени для отдельных форм создать можно, причем различными способами. Поскольку этот раздел посвящен скириптам, то со скриптов и начнем.

Установим указатель текущего кадра на нулевой кадр. Нарисуем на векторном слое Layer 1 фигуру с замысловатым контуром и преобразуем ее в форму. Замысловатый контур нужен, чтобы проверить скрипт на работоспособность и дать ему сразу трудную задачу. Ведь тень должна повторять очертания объекта. Выполним команду главного меню Scripts (Скрипты) | Layer Effects (Слоевые эффекты) | Perspective Shadow (Пространственная тень) (рис. 7.43).

Рис. 7.43. Вызов скрипта Perspective Shadow

 

В результате появится небольшое диалоговое окно с двумя настройками создаваемой тени (рис. 7.44). Это непрозрачность Opacity (Непрозрачность) и радиус размывки краев тени Blur radius (Радиус размывки). Уменьшите радиус размывки до 5 и щелкните по кнопке OK.

Рис. 7.44. Диалоговое окно настроек скрипта Perspective Shadow

 

Рис. 7.45. Структура группового слоя Shadow

Не пугайтесь черного цвета, которым залит фон, а лучше откройте групповой слой Shadow (Тень), который создан скриптом Perspective Shadow (рис. 7.45).

Внутри группового слоя Shadow (Тень) мы видим векторный одноименный подслой Shadow (Тень), который ответственен за цвет тени. Второй векторный подслой Shadow Mask (Маскирующий слой тени) задает контур тени, то есть форму получающейся тени. Отключите видимость слоя Shadow, щелкнув по пиктограмме глаз. Черный фон исчезнет, и вы увидите форму тени, находящуюся на слое Shadow Mask (рис. 7.46). Так как слой Shadow выключен, тень имеет цвет объекта. Хотя тень расположена не совсем там, где ей положено быть, все равно видно, что она повторяет контуры объекта на слое Layer 1. В этой повторяемости контура исходного объекта и заключена основная сила данного скрипта.

Рис. 7.46. Форма тени

Имейте в виду, что контур тени рассчитывается в момент вызова скрипта Perspective Shadow (Пространственная тень). Поэтому, если мы изменим форму объекта уже после вызова скрипта, форма тени останется неизменной. Проверьте сказанное. Войдите на слой Layer 1 и инструментом Translate Points (Переместить узлы) переместите один из узлов исходного объекта. Форма тени не изменилась. Можете сделать рендеринг изображения. Верните перемещенный узел в исходное положение, выполнив команду главного меню Edit (Редактирование) | Undo (Отменить).

С тенью, расположенной на слое Shadow Mask (Маскирующий слой тени), можно производить все операции, которые производятся со слоями. Можете вернуть видимость слою Shadow, а можете оставить белый фон. Сделайте так, как вам удобнее работать, потому что сейчас мы будем манипулировать слоем Shadow Mask (Маскирующий слой тени).

Наша первая задача опустить тень к основанию объекта. Находясь в нулевом кадре, при активном слое Shadow Mask (Маскирующий слой тени) переместим этот слой в нужное место, используя инструмент Translate Layer (Перемещение слоя) (рис. 7.47).

На рис. 7.48 приведено визуализированное изображение тени и объекта. Чтобы тень была видна, надо включить векторный слой Shadow (Тень), несущий черный цвет тени.

Как можно догадаться, глядя на рис. 7.48, предполагаемый источник света расположен слева от кактуса (я только сейчас понял, что нарисованный на слое Layer 1 объект похож на кактус). Но тогда расположение тени и ее очер-

тания не вяжутся друг с другом. Надо либо повернуть слой тени против часовой стрелки вокруг вертикальной оси Y, либо оставить слой тени на месте, но повернуть его вокруг горизонтальной оси X, чтобы тень стала уже. Инструментами из группы Layer мы можем сделать и то и другое. Повернем слой тени против часовой стрелки вокруг вертикальной оси Y.

Рис. 7.47. Перемещение вниз слоя Shadow Mask

Рис. 7.48. Визуализированное изображение объекта и тени

С помощью инструмента Set Origin (Установить центр) поставим перекрестие в точку основания объекта, изображающего кактус (рис. 7.49). Это будет новый центр вращения слоя тени. Это важно. Теперь инструментом Rotate Layer Y (Вращать слой вокруг оси Y) повернем слой тени против часовой стрелки вокруг вертикальной оси Y. Если положение тени надо еще отредактировать, поверните слой тени вокруг оси X инструментом Rotate Layer X (Вращать слой вокруг оси X) (рис. 7.49). Посмотрите, какая форма тени вам подходит. Если тень надо пропорционально увеличить или уменьшить, то следует применить инструмент Scale Layer (Масштаб слоя). Смело применяйте все инструменты работы со слоями, которые вы знаете, и получите то изображение, которое задумали. Но все же основные инструменты — это инструменты, поворачивающие тень вокруг осей и в результате этого делающие тень уже или шире, длиннее или короче. Когда источник света перемещается, тень должна поворачиваться вокруг объекта, следуя в направлении по часовой стрелке или против нее. Тут надо помнить про центр вращения слоя, который задается инструментом Set Origin (Установить центр).

Рис. 7.49. Повернутый слой Shadow Mask

Если удалить объект, отбрасывающий тень, то тень останется. Чтобы удалить тень, выделите ее инструментом Select Points (выделить узлы) и нажмите клавишу <Delete>, то есть так же, как удаляется любая форма на векторном слое.

Если на векторном слое первоначально изобразить несколько форм с любыми контурами, а затем вызвать скрипт Perspective Shadow (Пространственная тень), то построятся тени этих нескольких объектов (рис. 7.50).

Рис. 7.50. Построение теней от нескольких объектов

У данного метода построения теней есть ограничения. Во-первых, для получения новой тени надо снова вызывать из главного меню скрипт Perspective Shadow (Пространственная тень). Нельзя, нарисовав новую форму на векторном слое, заставить бывший в употреблении скрипт, который уже построил одну тень, построить новую тень. Второе существенное ограничение состоит в том, что построенная с помощью скрипта тень не прикреплена к объекту. Если переместить объект, тень останется на месте. Но подобную задачу мы уже решали, когда изучали генератор частиц. Надо создать групповой слой Layer 3 и разместить в нем векторный слой Layer 1 и слой тени Shadow (рис. 7.51). Теперь при перемещении объекта тень следует за ним (рис. 7.51).

Такое объединение объекта и тени приемлемо, если объект двигается поступательно и расстояние между объектом и поверхностью, по которой скользит тень, не изменяется. А если мы захотим смоделировать подпрыгивающий мяч? В этом случае при движении мяча вверх и вниз тень должна изменяться в размерах (будет изменяться также и степень размытости краев тени), как следует из опыта. Придется вручную создавать ключевые кадры, в которых инструментом Scale Layer (Масштаб слоя) соответствующим образом надо изменить размер тени.

Рис. 7.51. Объединение объекта и его тени

Рис. 7.52. Две группы настроек для построения теней

Другой способ создания тени мы рассматривали в главе, посвященной слоям. На вкладке Shadows (Тени) окна Layer Settings (Настройки слоя) у любого типа слоев есть две группы настроек для построения теней (рис. 7.52, справа). Одна группа Layer Shadow (Тень от слоя) строит тени, отбрасываемые объектом (формой, построенной на слое), а вторая группа Layer Shading (Затенение слоя) строит тени, падающие на форму. На рис. 7.52 приведен пример построения тени от формы и тени на форме.

Такой тип тени "прикреплен" к объекту и будет перемещаться вместе с ним. Это хорошо, потому что не надо добавлять групповой слой, чтобы синхрони-

зировать перемещения объекта и тени, как мы делали со скриптом. Хорошо также и то, что параметры тени поддаются анимации. Это означает, что в разных кадрах анимации мы можем задавать, например, различный размер тени, изменяя параметр Expansion (Расширение). Также можно анимировать сдвиг тени в сторону, изменяя параметр Offset (Сдвиг), который задает величину сдвига. Направление сдвига тени задается в настройке Shadow direction (Направление тени). И последнее преимущество. При таком способе построения, тень отражает очертания объекта (рис. 7.52). Но это при небольших значениях параметра Expansion (Расширение). При Expansion=25 тень уже не будет передавать очертаний объекта (рис. 7.53). Цвет тени задается щелчком по полю Shadow color (Цвет тени). Открывается палитра, из которой выбирается цвет.

Рис. 7.53. Тень не передает очертаний объекта

При создании тени на объекте следует проявлять осторожность с параметром Contraction (Степень сжатия). Имеется в виду сжатие освещенной части поверхности объекта. Его максимальное значение 30, и при этом значении освещенной области на поверхности объекта уже нет. Вся поверхность объекта находится в тени. При меньших значениях, например, 18 можно получить отчетливый блик (рис. 7.54, снизу), положение которого на поверхности задается параметром Offset (Сдвиг). На рис. 7.54 наверху показано изображение объекта при Contraction=0. Не забывайте делать рендеринг изображения. Иначе эффекта тени не увидите.

Задавая большие значения параметра Offset (Сдвиг), можно отодвигать тень достаточно далеко от объекта, причем отодвигать в различных направлениях, показывая тем самым, где находятся поверхности (стена, пол), на которые падает тень. Этим создается геометрия пространства. На рис. 7.55 параметр Offset=100, а тень направлена вниз.

Рис. 7.54. Влияние параметра Contraction

 

Рис. 7.55. Параметр Offset=100, а тень направлена вниз

Но есть и недостаток такого способа получения тени. Он заключается в том, что нельзя изменить форму тени. Тень точно передает абрис объекта. Ее нельзя ни сжать, ни растянуть, ни повернуть вокруг осей, как мы это делали с тенью, полученной скриптом Perspective Shadow (Пространственная тень). Например, нельзя сделать вытянутую тень, отбрасываемую предметом на закате. Чтобы завершить рассмотрение данного типа тени, сделайте анимацию двигающегося вверх вниз шарика, у которого тень остается на полу, слегка изменяясь в размерах. Изменяйте параметр Offset от малого значения, когда шарик ударяется об пол, до большого значения, когда шарик высоко над полом.

С помощью группы настроек Layer Shadow (Тень от слоя) можно создать эффект свечения объекта. Свечение можно рассматривать как разновидность тени. Откройте новый проект и перейдите в нулевой кадр. Создайте два векторных слоя (рис. 7.56). На векторном слое Layer 1 нарисуйте овал, преобразуйте его в форму, задав, например, желтый цвет. В окне Layer Settings (Настройки слоя) для слоя Layer 1 задайте настройки группы Layer Shadow (Тень от слоя), как показано на рис. 7.56. В этих настройках задан большой радиус размытости Blur, который, совместно с параметром Expansion (Распространение), создает ореол. Нулевое смещение Offset позволяет создать равномерное распределение свечения по периметру овала. Цвет свечения в поле Shadow color (Цвет тени) выбран желтым. Вторую группу настроек Layer Shading (Затенение слоя) оставьте неактивной.

Рис. 7.56. Настройки тени от овала

Рис. 7.57. Ореол при различных значениях параметра Expansion

 

Чтобы ореол был лучше виден, на втором векторном слое Layer 2 создан прямоугольник, закрашенный черным цветом, который служит фоном. На рис. 7.57 приведены примеры того, как выглядит ореол при разных значениях параметра Expansion. Слева этот параметр равен 15, справа 25.

Возвращаясь к способам создания тени, можно отметить, что тень от объекта можно смастерить и совсем просто. Причем такую тень, которая будет прикреплена к объекту при его перемещениях. Надо лишь скопировать объект на другой слой и из копии сделать тень. Откройте новый проект или очистите старый. Перейдите в нулевой кадр. Нарисуйте на векторном слое Layer 1 инструментом Freehand (Рисунок от руки) приблизительно человеческую фигуру. Инструментом Create Shape (Создать форму) преобразуйте этот рисунок в форму и придайте ей цвет, например, синий (рис. 7.58).

Создайте простую анимацию этого слоя, задав ключевые кадры в кадрах 6, 18, 32 (рис. 7.58). В этих ключевых кадрах запишите с помощью инструмента Translate Layer (Перемещение слоя) линейное перемещение слоя Layer 1 слева направо.

Продублируйте слой Layer 1, щелкнув по кнопке Duplicate Layer (Продублировать слой) в меню панели Layers (Слои). Мы получили слой Layer 2, который является точной копией слоя Layer 1, включая и анимацию, записанную в ключевых кадрах 6, 18, 32. Чтобы убедиться в этом, выключите видимость слоя Layer 1 и подвигайте вручную вертикальный указатель текущего кадра от кадра 1 до кадра 32. Фигура осталась и перемещается так же, как фигура на слое Layer 1. Верните видимость слою Layer 1 и подвигайте оба слоя. Оба слоя двигаются синхронно. Так как слои являются точными копиями друг друга, то не важно, из какого сделать тень, а какой оставить объектом, отбрасывающим тень. Пусть тенью будет слой Layer 2.

Рис. 7.58. Исходный объект

Рис. 7.59. Применение инструмента Shear Layer X

 

Вернемся в нулевой кадр, сделаем активным слой Layer 2 и инструментом Shear Layer X (Деформация сдвига слоя в направлении оси X), из группы инструментов Layer (Слой), деформируем слой Layer 2, как показано на рис. 7.59.

Затем инструментом Translate Layer (Перемещение слоя) переместим слой вниз, подгоняя его положение под положение тени, которая должна начинаться от ступней (рис. 7.60). Теперь после перемещений слоя Layer 2, в то время как слой Layer 1 оставался на месте, крайне важно восстановить взаиморасположение их траекторий таким, каким оно было в кадрах 6, 18, 32. Траектория движения слоя привязывается к его центру (к начальной точке). Положение центра слоя задается инструментом Set Origin (Установить центр слоя).

При активном слое Layer 2 инструментом Set Origin (Установить центр слоя) установим центр слоя Layer 2 у левой (можно у правой) ступни персонажа. Центр слоя обозначается перекрестием. Это перекрестие будет деформировано, если деформирован слой, что мы наблюдаем в нашем случае. Ступня выбрана потому, что тень начинается от ступни. На рис. 7.60 я обвел черным цветом перекрестие у левой ступни персонажа, обозначающее центр слоя Layer 2. Я подчеркиваю, что это центр слоя Layer 2, в то врем как центр слоя Layer 1 в другом месте. Щелкните по ярлыку слоя Layer 1, чтобы посмотреть, где находится его центр. Более подробно о роли центра слоя посмотрите в главе, посвященной слоям.

На панели Layers (Слои) переместите ярлык слоя Layer 2 так, чтобы он находился под ярлыком слоя Layer 1. В этом случае тень у ступней ног персонажа не будет перекрывать ступней самого персонажа.

Рис. 7.60. Применение инструмента Translate Layer

В целом тень готова. Осталось только изменить ее цвет на темный (рис. 7.61). Кстати, совершенно черных теней в природе не бывает, как не бывает и абсолютно черного цвета. Тень имеет затемненный локальный цвет поверхности, на которую она падает. В тени обязательно присутствуют синие и фиолетовые тона. Это цвета дополнительные к желтому цвету солнечных лучей (лампы, пламени), которые освещают объект. Если бы не было освещения, не было бы и тени.

Что в тени на рис. 7.61 вам не нравится? Мне не нравится отчетливость контура тени. Такого в природе не бывает. Края тени должны быть несколько размыты. Находясь в нулевом кадре и при активном слое Layer 2, добавим на панели Styles (Стили) к цвету заливки из списка эффектов Effect 1 эффект Soft Edge (Смягчение краев). Настройка этого эффекта приведена на рис. 7.62.

Рис. 7.61. Изменение цвета тени

Рис. 7.62. Добавление размытости краев тени

Рис. 7.63. Визуализированное изображение размытой тени

Но, как видно из визуализированного изображения (рис. 7.63), добавления размытости краев тени оказалось недостаточно. Остался отчетливый контур тени.

В наличии на тени отчетливого контура виновата толщина линии, которая использовалась при создании формы. Толщину линии контура можно очень просто свести к нулю. При активном слое Layer 2 инструментом Select Points (Выбрать узлы) выделите все узлы формы тени. Они примут вид красных точек. Это важно сделать предварительно. Затем инструментом Line Width (Толщина линии) из группы инструментов Fill (Заливка) проведите, нажав левую кнопку мыши, поверх тени справа налево, пока контур не исчезнет. Можно так же ввести числовое значение 0 в окне Width (Толщина) на информационной панели инструмента Line Width (Толщина линии) (рис. 7.64). На рисунке значение толщины линии контура еще не равно нулю и контур был виден.

Рис. 7.64. Уменьшение толщины контура тени

Окончательный вид тени показан на рис. 7.65. Можно продолжать работу над внешним видом тени и дальше, применяя к ней инструменты из группы Layer. Описание этого метода создания теней выглядит достаточно громоздко, но, попрактиковавшись и разобравшись, какой инструмент что делает, вы станете создавать тени, используя эту методику дублирования слоя объекта очень быстро, легко и эффективно. Пока построенная нами тень статична. Если помните, в начале были записаны три ключевых кадра 6, 18, 32. Запустите анимацию. Если тень не следует за объектом, а ведет себя как-то странно, значит, вы забыли инструментом Set Origin (Установить начальную точку) задать начальную точку для слоя тени. В нашем случае, она должна быть у левой ступни персонажа.

Вернемся к скриптам, рассмотрению которых посвящен этот раздел. Рассмотрим скрипты, построенные на использовании генератора частиц. Они собраны в главном меню Scripts (Скрипты) | Particles Effects (Эффекты с частицами) (рис. 7.66).

Рис. 7.65. Окончательный вид тени Рис. 7.66. Скрипты на основе генератора частиц

Откроем какой-нибудь один скрипт, например, Snow, и посмотрим, из чего он состоит (рис. 7.67). Мы видим, что это все тот же слой частиц, который имеет 6 векторных подслоев, на которых нарисованы окружности различных диаметров. Вы и сами можете составить такой скрипт, освоив материал начала главы, где мы изучали работу с генератором частиц.

Перекрасим снежинки в черный цвет. Для этого надо по порядку открывать векторные слои с p1 по p6 и с помощью инструмента Paint Bucket (Ведро с краской) менять цвет заливки каждой окружности (рис. 7.68). Слева на рисунке приведено визуализированное изображение падающих черных снежинок. Сделайте экспорт анимации (клавиши <Ctrl>+<E>). Фильм можно назвать "Падающие черные брызги на светло-сером фоне". При желании можете изменить настройки самого генератора частиц. Значения настроек мы подробно рассмотрели в первом разделе этой главы.

Рис. 7.67. Структура скрипта Snow

 

Рис. 7.68. Изменение цвета снежинок

Аналогичную структуру имеют скрипты Rain (Дождь), Snow (Снег), Spar- kles (Искры), Energy Cloud (Энергетическое облако), хотя есть и отличия. Так, например, в скрипте Sparkles (Искры) на каждом из 12 векторных слоев (от p1 до p12) к формам, изображающим искры, добавлены траектории, по которым эти искры разлетаются (рис. 7.69). На рисунке 7.69 показан слой P12 c формой, находящейся в начальной точке своей траектории. Переместите вручную вертикальный указатель текущего кадра на временной шкале панели Timeline (Временная шкала), и вы увидите, что к перемещению слоя добавлено еще масштабирование слоя (форма уменьшается при движении по траектории). Сама искра составлена из двух концентрических окружностей.

Рис. 7.69. Структура скрипта Sparkles

 

Сделайте экспорт скрипта Sparkles (Искры), нажав клавиши <Ctrl>+<E>. При просмотре получившейся анимации скрипта создается впечатление совсем не искр, а скорее капель крови. Я думаю, что это происходит из-за округлой формы. Ведь искра имеет звездообразные очертания. Отредактируем контур искры, используя инструменты Add Point (Добавить узел), Peak (Заострить) и Translate Points (Переместить узлы) (рис. 7.70). Отредактируйте остальные искры, экспортируйте анимацию и посмотрите, что вышло.

Скритпы Smoke (Дым) и Explosion (Взрыв) имеют более сложную структуру. Групповой слой объединяет два слоя с генераторами частиц, которые называются, соответственно, Flame (Пламя) и Smoke (Дым) (рис. 7.71).

               

Рис. 7.70. Редактирование формы искры Рис. 7.71. Структура скриптов

Explosion и Smoke

 

Рис. 7.72. Все формы, входящие в слой генератора частиц Flame

Эти слои с генераторами частиц имеют похожий состав для скриптов Smoke (Дым) и Explosion (Взрыв). Слой Flame (Пламя) содержит 6 векторных слоев, а слой Smoke (Дым) содержит 12 векторных слоев. Посмотрим, какие формы входят в состав слоев частиц Flame (Пламя) и Smoke (Дым) для скрипта Smoke (Дым). Вначале посмотрим, из чего нам предлагается составлять структуру пламени. Для этого отключим видимость слоя генератора частиц Smoke (рис. 7.72).

Чтобы оценить вклад каждого векторного слоя (от p1 до p6) в общую картину пламени, то есть увидеть, какая форма нарисована на каждом из этих векторных слоев, надо отключить видимость остальных векторных слоев и сделать активным оставшийся видимый слой. Чтобы отключить или включить видимость слоя, надо щелкнуть по пиктограмме глаз на ярлыке слоя на панели Layers (Слои). На рис. 7.73 показана форма, содержащаяся на векторном слое p3.

Рис. 7.73. Форма на векторном слое p3

Если включить видимость слоев генератора частиц и сделать активным слой генератора частиц Flame группового слоя Smoke, то можно увидеть, как генератор растиражировал форму слоя p3 на 13 кадре анимации (рис. 7.74).

Самостоятельно исследуйте формы векторных слоев с p1 до p12, входящих в состав слоя генератора частиц Smoke одноименного скрипта Smoke (рис. 7.75). Затем исследуйте формы, входящие в векторные слои скрипта Explosion (Взрыв). Эти знания полезны, так как дают понятие, из каких исходных форм составляется конечный вид дыма и эффект взрыва.

Рис. 7.74. Тиражирование формы слоя p3 генератором частиц Flame

Рис. 7.75. Векторные слои, входящие в состав слоя частиц Smoke

одноименного скрипта, и модель дома

Применим скрипт Explosion (Взрыв) для моделирования взрыва дома. Взрыв произведем, конечно же, в мирных целях: при строительстве нового дома на месте старого старый дом взрывают. Сценарий следующий. До 13 кадра дом стоит спокойно, а в 13 кадре начинается взрыв. На рис. 7.76 приведена последовательность расположения слоев на панели Layers (Слои) для модели дома. Модель дома вы создаете, находясь в нулевом кадре.

Построив модель дома, передвиньте вертикальный указатель текущего кадра на 13 кадр. Выберите в главном меню команду Scripts (Скрипты) | Particles Effects (Эффекты частиц) | Explosion (Взрыв). Появится диалоговое окно, в котором параметром Direction (Направление) можно настроить направление взрывной волны, а параметром Spread (Разброс) задать величину угла конуса разлета осколков (рис. 7.76). Если задать величину параметра Spread, например, 180 градусов, то осколки полетят вправо и влево под углами 90 градусов.

Рис. 7.76. Диалоговое окно настроек скрипта Explosion

 

Смоделируем теперь последствия взрыва. Пусть разрушение дома начнется на 16 кадре. Для деформации дома используйте все знакомые вам инструменты, подходящие для этой цели. Для деформации слоя это инструменты Shear Layer X, Shear Layer Y, а при работе с узлами хорошо деформирует Magnet (Магнит). Важный совет. Зафиксируйте дополнительным ключевым кадром кадр начала деформации. Если хотите, чтобы деформация началась точно с 16 кадра, то в 15 кадре на треке, соответствующем деформирующему инструменту, создайте дополнительный ключевой кадр. В этом ключевом кадре должно быть записано предыдущее значение изменяемого параметра. В нашем случае, лучше выделить, скопировать и вставить в кадр 15 уже имеющийся ключевой нулевой кадр (рис. 7.77). В противном случае изменение параметра начнется не с 16 кадра, а плавно и медленно с первого. Проверьте это на компьютере. Чтобы не мешали изображения осколков от взрыва, выключите видимость слоя Explosion. Точку эпицентра взрыва можно задать, перемещая центр группового слоя Explosion. Если не нравится взрывать верхние этажи, опустите центр слоя к фундаменту дома.

Теперь экспортируйте анимацию (клавиши <Ctrl>+<E>), а затем просмотрите ее.

С тем же домом анимируйте сцену, используя скрипт Smoke (Дым). У этого скрипта больше настроек (рис. 7.78). В поле Smoke color (Цвет дыма) задается цвет дыма. В поле Particle lifetime (Время жизни частицы) задается продолжительность существования частицы. В поле Flame lifetime (Продолжи-

тельность жизни пламени) задается продолжительность существования пламени. Переключатели Style (Стиль) позволяют выбрать внешний вид дыма: Cloud (Облако) или Plume (Струйка). Переключатели Smoke distribution (Распределение дыма) задают характер распределения дымовой массы Narrow (Узкое распределение), Medium (Среднее распределение), Wide (Широкое распределение). Флажок Extra shading (Дополнительная тонировка) позволяет получить повышенное качество изображения, но увеличивает время рендеринга анимации.

Рис. 7.77. Добавление дополнительного ключевого кадра

Рис. 7.78. Настройки скрипта Smoke

Придумайте свои сюжеты с использованием скриптов Particles Effects (Эффекты частиц). Смело редактируйте слои скриптов, как мы это делали ранее. Имейте в виду, что на панели Layers (Слои) вы видите только, так сказать, часть скрипта на уровне слоев. Сами программы, коими и являются скрипты, находятся в папке Scripts (Скрипты) по адресу (на моем компьютере) C:\Program Files\e frontier\Anime Studio Pro\scrirts. Файлы с программами имеют расширение lua. В папке Scripts откройте папку Menu, в которой собраны папки с текстами программ всех скриптов, представленных в главном меню Scripts. В папке Menu откройте папку Particles Effects, которая занимает всего 45,4 Кбайт. Вы видите 6 файлов, размеры которых от 3 до 17 Кбайт. То есть программы очень короткие. Расширение имен файлов lua говорит о том, что для написания программ использовался язык программирования Lua. Язык Lua был первоначально разработан как язык-расширение для включения в программы, написанные на языке С, но со временем стал использоваться как автономный язык, относящийся к процедурным языкам программирования. Изучение языка Lua не входит в круг вопросов, рассматриваемых в данной книге. Для получения большей информации о данном языке обратитесь на официальный сайт Lua (www.lua.org).

Другой полезный скрипт Script (Скрипт) | Visibility (Видимость) | Fade (Постепенное появление) позволяет получать эффект постепенного исчезновения или постепенного появления объектов. Вызовите этот эффект, и перед вами появится диалоговое окно настроек Fade (Постепенное появление и исчезновение) (рис. 7.79).

Рис. 7.79. Диалоговое окно настроек эффекта Fade

 

Параметр Duration (frames) (Продолжительность в кадрах) задает количество кадров, в течение которых объект становится полностью видимым, если выбрано Fade in (Постепенное появление), или полностью невидимым, если выбрано Fade out (Постепенное исчезновение). Параметр Blur radius (Радиус размытия) задает степень размытия контуров объекта. Оставьте значения параметров, как показано на рис. 7.79, и щелкните по кнопке OK. Как ни странно, но вы не замечаете никаких изменений. На панели Layers (Слои) не появилось новых ярлыков, изображение дома при перемещении вертикального указателя текущего кадра не изменяется. В чем дело? Правильно. Как и для остальных скриптов, надо сделать рендеринг изображения. На рис. 7.80 приведен рендеринг кадра 7. По настройкам изображение должно стать полностью видимым по прошествии 12 кадров. Экспортируйте анимацию (клавиши <Ctrl>+<E>). Самостоятельно сделайте для 12 последних кадров (из общих 72) постепенное исчезновение дома.

Рис. 7.80. Рендеринг кадра 7

Как вы думаете, к какому из представленных на панели Layers (Слои) слоев применяется скрипт Fade (Постепенное появление и исчезновение)? Ведь слоев несколько. Почему скрипт Fade (Постепенное появление и исчезновение) обработал именно слой с домом (House)? Потому что на момент вызова скрипта был выделен ярлык именно этого слоя. Выделите ярлык слоя Earth (Земля) и снова вызовите скрипт Fade (Постепенное появление и исчезновение). Теперь к постепенно появляющемуся дому добавится еще и постепенно появляющаяся земля. Если хотите, чтобы много объектов появлялись постепенно (или исчезали постепенно), то объедините их всех одним групповым слоем и примените скрипт Fade (Постепенное появление и исчезновение) к этому групповому слою.

Чтобы снять действие скрипта со слоя House (Дом), надо удалить ключевой кадр (он стоит на кадре 1) с трека Layer Visibility (Видимость слоя) (рис. 7.81). Не забывайте, что скрипты оставляют ключевые кадры на треках, соответствующих типу производимых ими действий.

Второй скрипт, влияющий на видимость слоя, находится в группе Script (Скрипт) | Visibility (Видимость) | Wavy Fade (Постепенное появление и исчезновение с волнообразной деформацией). Окно настроек приведено на рис. 7.82. Это окно, как и окно скрипта Wavy (Волнистость), которые мы рассмотрим позже, начинается с предупреждения. Разработчики предупреждают нас, что применение данного скрипта вызовет появление большого количества ключевых кадров. Поэтому лучше предварительно закончить построение всех ключевых кадров анимации до применения данного скрипта. Скрипт применяется к узлам формы, поэтому вначале надо инструментом Select Points (Выделить узлы) выделить узлы формы. Выделенные узлы формы начинают колебаться, совершая движение по эллипсам, постепенно затухая и останавливаясь. Одновременно с колебаниями узлов изменяется видимость.

Рис. 7.81. Удаление ключевого кадра скрипта Fade

Рис. 7.82. Окно настроек скрипта Wavy Fade

 

Настройки скрипта имеют следующий смысл. Duration (Длительность) задает количество кадров, отводимых для выполнения скрипта. Frequency (Частота) задает частоту колебаний. Amplitude (Амплитуда) задает амплитуду колебаний. Названия настроек Blur radius (Радиус размытия), Fade in (Постепенное появление) и Fade out (Постепенное исчезновение) говорят сами за себя. Самостоятельно проверьте действие скрипта Wavy Fade (Постепен-

ное появление и исчезновение с волнообразной деформацией), настроив его действие как в сторону появления, так и в сторону исчезновения объекта. Придумайте осмысленную сцену, где этот эффект уместен. Не забывайте предварительно выделить узлы формы. Сделайте экспорт полученной анимации.

Перейдем к следующей группе скриптов Warp (Деформация) (рис. 7.83).

Рис. 7.83. Группа скриптов Warp

 

Начнем со скрипта Black Hole (Черная дыра), эффект которого заключается в сворачивании формы в точку. Можно настроить и обратный процесс разворачивания формы из точки. Создается впечатление, что форма удаляется от нас в бесконечность или приближается к нам из бесконечности. Скрипт применим к узлам формы, поэтому вначале их надо выделить, иначе в меню скрипт будет недоступен.

Создадим на векторном слое Layer 1 прямоугольную форму, выделим ее узлы и вызовем скрипт Black Hole (Черная дыра) (рис. 7.84). Поясню назначение настроек. Duration (Длительность) задает общую продолжительность выполнения скрипта. Angle (Угол) задает значение угла поворота формы (поворот в плоскости экрана) в процессе ее удаления от нас или приближения к нам. Флажок Run backwards (Двигаться назад) позволяет изменить направление движения формы (вместо удаления сделать приближение).

Оставьте настройки такими, какими они были по умолчанию, и щелкните по кнопке OK. Посмотрите на временную шкалу, в частности на треки инструментов Point Motion (Движение узлов) и Selected Point Motion (Движение выделенных узлов) (рис. 7.85). Скрипт создал на этих треках на интервале от 1 до 24 кадра 24 ключевых кадра. Сделайте экспорт полученной анимации. Оцените результат. Измените значение угла Angle. Быстрое вращение создает ощущение мелочности и суматохи, а неподвижное удаление — ощущение вечности и величественности.

Рис. 7.84. Диалоговое окно скрипта Black Hole

 

Рис. 7.85. Действие скрипта Black Hole

 

Теперь изучим действие скрипта Wavy (Волнистый) из той же группы (рис. 7.86). Применим его к выделенным узлам прямоугольной формы из предыдущего примера (рис. 7.86). Стоит обратить внимание на большую длительность анимации Duration (Длительность), которая по умолчанию равна 72 кадрам. Изменяя частоту колебаний узлов Frequency (Частота), амплитуду колебаний Amplitude (Амплитуда), а также переключаясь с ритмичных колебаний с постоянной амплитудой (Constant amplitude) на Tempo- rary wave (Волна с переменной амплитудой), подберите подходящий вам режим. Создается впечатление покачивания на волнах. Причем в режиме Temporary wave (Волна с переменной амплитудой) ощущение покачивания на волнах мне кажется более реалистичным.

Создайте анимацию следующей сцены. Привожу описание сцены. Вид сверху. Синяя водная поверхность. Прямоугольник плота. На плоту лежит человек. Плот с человеком покачивается на волнах.

Рис. 7.86. Диалоговое окно настроек скрипта Wavy

 

 

Рис. 7.87. Группа скриптов Draw

 

Еще одной группой полезных скриптов является группа Draw (Рисунок) (рис. 7.87). Эти скрипты расширяют возможности инструментов для рисования и позволяют с легкостью создавать более сложные геометрические формы, чем инструменты Rectangular (Прямоугольник) и Oval (Овал).

Действие скриптов по созданию многоугольников (скрипт Polygon), многолучевых звезд (скрипт Star) и треугольников (скрипт Triangle) очевидны. Менее очевидно действие скрипта Split Curve (Разделить кривую), который добавляет заданное количество узлов между выделенными узлами имеющейся кривой. Поясню на примере. Инструментом Freehand (Рисунок от руки) нарисуем кривую. Инструментом Select Points (Выделить узлы) выделим узлы, между которыми намереваемся вставить дополнительные узлы. На рис. 7.88 выделено два узла. Количество дополнительных узлов задается в поле Point count (Число узлов) диалогового окна Split Curve (Разделить кривую). На рис. 7.88 задано добавить 3 узла. Что и получилось (рис. 7.88, справа).

Рис. 7.88. Действие скрипта Split Curve

 

 

Рис. 7.89. Скрипт Layer Trail

 

В группе скриптов Layer Effects (Эффекты слоя) есть скрипт Layer Trail (След слоя), с помощью которого можно рисовать траекторию перемещения слоя (рис. 7.89).

Рассмотрим действие скрипта на примере перемещения прямоугольной формы, нарисованной на векторном слое Layer 1 (рис. 7.90). Создайте несколько ключевых кадров, чтобы получилась некая траектория перемещения слоя Layer 1 инструментом Translate Layer (Перемещение слоя).

Эта траектория видна в рабочем окне, так как поставлен флажок Show Path (Показывать путь). Но на визуализированном изображении траектории видно не будет. Проверьте это утверждение, сделав рендеринг (клавиши

<Ctrl>+<R>). Если для каких-то целей вам понадобится показать на визуализированном изображении траекторию перемещения слоя в виде, например, пунктира, то вызовите скрипт Layer Trail (След слоя). Появится диалоговое окно скрипта (рис. 7.91). Параметр Start frame (Начальный кадр) задает номер начального кадра. Параметр End frame (Конечный кадр) задает номер последнего кадра. Флажок Dashed line (Пунктирная линия) задает пунктирный тип линии.

Рис. 7.90. Траектория перемещения слоя

Рис. 7.91. Диалоговое окно скрипта Layer Trail

 

Чтобы скрипт "привязался" к данному слою, надо, чтобы в момент вызова скрипта именно этот слой был активен (у активного слоя ярлык должен быть выделен цветом). Поскольку у нас пока только один слой, то он будет активен автоматически. Щелкните по кнопке OK. На панели Layers (Слои) добавится ярлык слоя Layer Trail, на панели Timeline (Временная шкала) появятся ключевые кадры, созданные скриптом Layer Trail, и изменится вид самой траектории перемещения слоя (рис. 7.92).

Рис. 7.92. Добавление скрипта Layer Trail к векторному слою Layer 1

Переместите вертикальный указатель текущего кадра, например, в кадр 42, и сделайте рендеринг изображения. Пройденный слоем путь показан пунктиром (рис. 7.93, справа).

Если в работе несколько слоев, то к каждому из них можно прикрепить скрипт Layer Trail (След слоя). Для этого надо, чтобы слой в момент вызова скрипта был активен. Создайте три векторных слоя со своими траекториями перемещения и примените к каждому из них свой скрипт Layer Trail.

Интересны эффекты, получаемые от скриптов, собранных в группе Camera

(Камера) (рис. 7.94).

Создайте любую форму на векторном слое Layer 1. При активном слое Layer 1, вызовите скрипт Orbit Camera (Объезд объекта камерой), создающий эф-

фект объезда объекта камерой. Появится окно настроек скрипта (рис. 7.95). Параметр Duration (Длительность) задает общую продолжительность объезда объекта (в кадрах). Параметр Radius (Радиус) задает величину радиуса окружности, по которой камера объезжает объект. Если зададите большой радиус, то объект будет виден маленьким. Флажок Clockwise (По часовой стрелке) задает направление объезда.

Рис. 7.93. Рендеринг изображения, к которому применен скрипт Layer Trail

 

      

Рис. 7.94. Скрипты группы Camera

Рис. 7.95. Окно настроек скрипта Orbit Camera

Оставьте значения настроек как они есть по умолчанию и просмотрите анимацию. Посмотрите на треки на панели Timeline (Временная шкала). Скрипт добавил ключевые кадры на треки Camera Tracking Camera Pan\Tilt. Данный скрипт, конечно, не привязывается к конкретному слою, и если слоев будет несколько, то все они будут "сняты" одной и той же камерой, так как мы не можем видеть сцену из нескольких точек одновременно.

Другой скрипт из этой же группы Camera (Камера) имитирует дрожание камеры при съемке без штатива с руки (рис. 7.94). Скрипт называется Handheld Camera (Камера, которую держат в руке). Вызовите этот скрипт, насладитесь дрожанием изображения и подумайте, как теперь от него избавиться? Ведь если посмотреть на треки на панели Timeline (Временная шкала), то вы не найдете там новых ключевых кадров. В скрипте записан цикл изменения положений трех типов камер: Track Camera, Roll Camera и Pan\Tilt Camera. Как вы помните, чтобы прервать выполнение цикла, надо просто добавить на его треке ключевой кадр. Чтобы это сделать, надо щелкнуть правой кнопкой мыши по той точке на треке, куда вы хотите добавить ключевой кадр, и выбрать из контекстного меню команду Add Keyframe. Сделайте так, чтобы до 8 кадра камера дрожала, а после 8 кадра перестала дрожать (нашли, наконец, штатив) (рис. 7.96).

Рис. 7.96. Добавление ключевых кадров для отмены действия скрипта Handheld Camera

 

И, наконец, группа скриптов 3D позволяет создать 2 трехмерных объекта: куб и тор, а также производить над ними определенные действия по вращению и масштабированию.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий