Источники плоского света  Maya

Теперь источники  света создаются очень просто, достаточно выбрать  пункт меню Creat e => Lights => Are a Light (Создать => Источники света => Плоский

источник  света). Источники  плоского света чрезвычайно эффективны  и  имитируют  ес­ тественное распространение  света, исходящего от реальных источников.  По сути,  систе­ ма mental ray размещает несколько точечных источников  света в  испускающей свет об­ ласти  источника плоского света. Эта световая область  определяется размером геометри­ ческой  фигуры,  которая  образуется  вокруг   источника света  сразу  после  установки флажка Are a  Light (Плоский источник  света) (подробнее об  этом —  ниже, в   разделе "Создание плоского источника света"). Тот факт, что плоские источники  испускают свет  из  области, а  не  из  неопределенной точки  пространства, является существенным, по­ скольку это  позволяет  рассеивать свет так, как если  бы это был источник света реального

физического размера. Так можно реализовать эффекты мягких теней и  светового  охвата. Еще одной значительной особенностью системы mental ray является то, что эта  характе­ ристика обеспечивает   также реальную бликовую  подсветку в  зависимости  от  фактиче­ ского размера источника света (области).

Создание плоского источника света

Откройте сцену arealight _0 1 .mb  из  папки  этой главы на  прилагаемом  CD. Сцена  содержит некую  простую  геометрическую форму,  изогнутый  отражаю­

щий фон  и  точечный  источник света. Дл я проверочной визуализации  перспективная ка­ мера закреплена на месте. Для  сокращения времени  визуализации  установлено низкое качество сглаживания (параметр Anti-Aliasin g Quality) , так как визуализация  плоского источника света может  оказаться  весьма ресурсоемкой. Для  сравнения  изображений со­ храните кадры в  окне вида визуализации.

1.    Проверьте, отключен  ли  источник света по умолчанию, и  визуализируйте кадр.  Если не видно отражающего свет объекта, проверьте, включена ли трассировка лучей.

2.    Создайте плоский источник света (обратите  внимание на то, что по умолчанию при­ нята прямоугольная  форма)  и  переместите его в  ту же позицию, что и  точечный  ис­ точник света; затем удалите точечный  источник света. Поверните источник света так, чтобы вектор его направления  указывал немного вниз  и  влево   от точки  зрения  пер­ спективной  камеры.  Визуализируйте  изображение.  Качество источника  света  изме­ няется,  и  свет не излучается за  пределы  прямоугольника  источника (только  стрелка направления  указывает, что источник  испускает свет). Пока источник  света  не ока­ зывает существенного  влияния на освещенность, но вскоре это будет исправлено.

3.    Установите флажок Use Light Shap e (Использовать форму источника света), чтобы разрешить использование формы  источника света, а затем установите флажок  Visible (Видимый) в  разделе  Are a  Light  и  выполните визуализацию.  В  результате  прямо­ угольник источника  света станет видимым.  Это можно использовать,  например,  для того, чтобы сделать видимым  галогенный или  люминесцентный  источник света. За­ метьте, что источник света виден на отражении, но не на самой  сцене. Дело в  том, что источник  испускает свет довольно далеко от перспективной  камеры.  Если  перемес­ тить камеру или  повернуть источник света так, чтобы он светил   в камеру, то он ста­ нет виден на сцене.

4.    В разделе Shadow s (Тени), но не на вкладке теней mental ray, установите в атрибутах трассированных теней флажок Us e ra y Trac e Shadow s (Использовать трассирован­ ные тени) (рис. 14.11)  и  выполните визуализацию.  Это включит трассированные те­ ни в системе mental ray и при  использовании с источниками плоского света. С источ­ никами   плоского  света следует  использовать только  параметр  ra y  Depth  Limit   (Предельная   глубина луча).   Этот  атрибут определяет  количество отражений  тени; иначе говоря, сколько  раз тень может падать с одного отражения на другое.

5.    Обратите внимание,  что на стене  нет теневых отражений. Чтобы  исправить это,  уве­ личьте значение параметра  ra y  Depth  Limit  (Предельная  глубина луча)  до  2  и  вы­ полните визуализацию  снова.

6.    Обратите также  внимание  на то,  как  точно  падает  тень  от  объекта.   Этот  эффект  на­ зывается мягкой тенью, но здесь его качество низкое. Повысить  качество  можно за счет увеличения количества выборок в разделе Are a Light (Плоский источник света).

Установите  значение параметра High  Sampl e  Limit (Верхний предел  дискретиза­ ции) равными  16, а затем осуществите  визуализацию. Качество  тени и отраженной тени  значительно возросло, как  и   время визуализации.  Повышение  верхнего пре­ дела дискретизации до 32 улучшает качество еще больше,  естественно, за счет уве­ личения времени  визуализации. Обратите   также внимание  на то, что мягкое зате­ нение вокруг отражения источника  света на фоновой  заставке стало менее зерни­ стым и  более четким.

Рис. 14.11.  Включение  трассировки  теней для источников плоского света  mental ray. Подходящим  является   только   параметр ray    Depth    Limit

7.    Параметр Тур е (Тип) позволяет выбрать одну из  пяти  геометрических фигур в  каче­ стве области  излучения источника плоского света; каждый тип рассеивает  свет  в  за­ висимости  от своей геометрической формы.  Опробуйте их  на практике.  Поведение света и   тени  зависит  от  используемой геометрической формы  источника  плоского света. Обратите  внимание, что цилиндр   и сфера видимы  как  на сцене, так  и  в  отра­ жении, поскольку они рассеивают свет на все 360°, а не в одну сторону.

8.   Снова выберите для плоского источника  света прямоугольную форму, а затем в  об­ ласти просмотра немного измените по оси  X размер прямоугольника, который  появ­ ляется вокруг источника  света. Выполните  визуализацию для разных  размеров  пря­ моугольника,  чтобы   понять,   как   масштаб   фигуры  управляет   рассеянием  света (световым охватом объекта) и  мягкой тенью.

9.    Поле Shap e  Intensity (Интенсивность  формы) контролирует яркость плоского  ис­ точника света на сцене. Чтобы уменьшить   видимую яркость источника света,  значе­ ние  этого параметра можно сделать меньше  1.  Однако в  отражении  источник  света остается таким же ярким, как прежде.

Управление качеством дискретизации  

Как уже упоминалось,  плоский источник света mental ray, по сути, представляет  со­ бой кластер точечных источников  света, расположенных случайным образом в  пределах геометрической фигуры плоского источника  света. Таким образом,  прямоугольный ис­ точник, излучающий  свет на сцену в  пределах прямоугольной  области, может иметь по четыре точечных источника  света вдоль каждой стороны.  Направление  света определя-

ется  тем,  какая  форма  используется. Прямоугольник и   диск распространяют  свет  на 180°, а сфера и цилиндр  — на 360°.

Корректируя  качество  источника плоского   света,  следует   учитывать оба   параметра, Sampling (Дискретизация)  и  Anti-Aliasing (Сглаживание).

Атрибут Sampling

Атрибут Samplin g (Дискретизация)  в   разделе Are a  Light (Плоский источник  света) определяет количество  источников  света, помещаемых в  световую   область.  Этот пара­ метр следует использовать осмотрительно,  поскольку его высокие значения существенно увеличивают время визуализации.  Этот атрибут можно  использовать для того, чтобы со­ кратить зернистость  в  мягких тенях. Дл я этого  необходимо  увеличить количество  выбо­ рок, т.е. использовать больше лучей для вычисления мягких теней.

Параметр High Sample s (Верхние  значение  дискретизации) задает количество точеч­ ных источников  света, устанавливаемых  в  качестве эмиттеров  по  размерностям  X  и  Y плоского источника света. Вполне очевидно, что чем большее эмиттеров,  тем  менее зер­ нистым выглядит изображение,  но, как  обычно, за счет увеличения  времени  визуализа­ ции.  Параметр High  Sampl e  Limit (Верхний предел дискретизации)  задает  количество отражений луча  света, пока  система mental  ray  обратится к  параметру  Low  Sample s  (Нижнее значение дискретизации).   Как  правило,  для  получения  хороших результатов после нескольких отражений (или  преломлений)  не возникает  необходимости  прибегать

к  верхнему значению дискретизации  источника  света, поэтому данное значение  можно оставить относительно  низким. Параметр Lo w Sample s (Нижнее значение  дискретиза­  ции)  контролирует количество эмиттеров  точечного  источника  света при  достижении отражениями  значения параметра High Sampl e  Limit (Верхний предел  дискретизации). Как правило, здесь прекрасно подходит принятое по умолчанию значение 1.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий