Изучение туб: практический пример  розового куста

На данный момент описано большинство  разделов  и   параметров  кисти  в  редакторе атрибутов, осталось подробно рассмотреть то, что связано с тубами.  Говоря коротко, как только  штрих нанесен,  можно  применить  тубы.  Если  решено,  что  испустить  тубы  не нужно,  достаточно задать  те  параметры  кисти,  которые  относятся  только  к  эффектам штриха, не определяя эффекты испускания.  Исследуем некоторые из  основных характе­ ристик туб и  проведем несколько экспериментов.

Следующие разделы содержат описание  практического примера по  применению визуальных  возможностей туб.  Окончательная  сцена  упражнения  доступна  на прилагаемом CD (файл roseTree.mb). Здесь цветущее дерево  будет создано за счет смешения кистей дубового дерева и   розовых цветов. Все  будет  осуществляться в   пер­ спективном  представлении.  Для быстрого просмотра  визуализированных  штрихов  мож­ но переключаться на панель Paint Effects. Для  штриха кисти должен быть установлен пе­ реключатель Dra w As Mes h (Рисунок как сетка). Если компьютеру не хватает мощности, можно уменьшить качество  представления  (Displa y Quality ) штриха или  использовать

представление  кривых в  течение более длительного времени.

В ходе этого упражнения не стесняйтесь использовать  параметры по собственному  усмот­ рению. Это творческий процесс, а не сугубо технический.

Создание исходного розового куста  

Чтобы создать исходное дерево, выполните следующее.

1.    Откройте  окно  просмотра Visor,  найдите в   папке  TreesMes h файл   oakWhite – Medium.mel, щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме oakWhiteMediu m и

в  появившемся  контекстном меню выберите  пункт Appl y Brus h То Selecte d  STROke (Применить кисть к выделенному штриху). Это применит  100%  воздействия  штриха кисти   к  белому  предварительно установленному дубу.   Затем   перейдите к  папке flowersMes h и найдите файл rosered.mel. Щелкнув правой кнопкой мыши вы­ берите в  появившемся  контекстном меню  пункт Blend Brush 20 % (Смешение  кис­ ти 20%).  В  результате  80%   воздействия  на  штрих окажет  oakWhiteMedium.mel

и 20% — rosered.mel. Нарисуйте штрих в перспективном представлении (рис. 17.31).

2.     Пока кривая выделена, сбросьте флажок rea l Lights (Реальные источники света)  в разде­ ле Illumination (Освещение) редактора атрибутов для кисти. Получилось  дерево с шипами

и  маленькими  бледными  розами. Отключите шипы с помощью параметра Thorns  On Mesh (Шипы на сетке) в разделе Mesh (Сетка). Впоследствии их можно будет вернуть в любой момент. Типом кисти в данный момент является Mesh (Сетка).

Рис. 17.39. Параметры разделов Displacement и  Forces с разными значениями могут  создавать ин­ тересные эффекты

Параметр rando m (Случайно), вероятно, — один  из наиболее полезных атрибутов в этом разделе, он позволяет применить силы в  случайных направлениях и  с произвольной  интен­ сивностью.  Это похоже на применение турбулентности  к мягкому телу. Чем выше значение, тем сильнее воздействие  силы, деформирующей  дерево. Флажок Deflection  (Отклонение) предоставляет доступ к параметрам Deflection Min (Минимум отклонения) и Deflection Мах (Максимум  отклонения),  позволяющим ограничить воздействия сил на некоторой высоте от земли. Параметр Increase Gravity (Увеличение гравитации) позволит пригнуть побеги дерева ниже к земле. Установив флажок Deflection (Отклонение), увеличьте минимальный уровень отклонения.  По мере увеличения минимального  уровня отклонения обратите внимание на то, как побеги в более низкой части как бы распластываются по воображаемой плоскости, к кото­ рой их  прижимают.  Воспользуемся  этими  параметрами,  чтобы сделать дерево шире. Пара­ метр Momentum (Момент) используется для управления анимацией во времени. Более под­ робная информация о потоковой анимации и параметре Momentum (Момент) приведена вы­ ше в этой главе. Не забывайте, что параметр Momentum (Момент) должен иметь значение 1, поскольку значения ниже 1 приводят к деформации тубы. И наконец, параметр Length Flex  (Эластичность по длине) позволяет  ограничить гибкость  тубы под воздействием сил. Он  ог­ раничивает величину растяжения  по длине тубы, причиной которого могут стать приложен­ ные силы. При значении 0 никакого растяжения не будет.

Разделы Spiral и Bend

Эти  разделы содержат простые и  понятные параметры деформации  кистей,  которые весьма полезны при  анимации.  Параметры раздела Spiral (Спираль) могут заставить де­ рево наклоняться из стороны в сторону, а параметры раздела Ben d  (Изгиб) способны за­ ставить  ветви сжаться и  разжаться подобно кулаку.

Раздел Turbulence

В этом разделе применим  к объектам Paint Effects магию, создав  такие эффекты,  как сильный ветер или легкий бриз.

1.    Параметр Turbulenc e Тур е (Тип турбулентности) предоставляет несколько  типов воздействий турбулентности  на тубы. Каждый из  них подробно описан в документа­ ции  Maya. Выберите  тип Tre e Win d (Древесный ветер), который  применяет турбу­ лентность таким способом, при  котором воздействие на  внешние  ветви  сильнее, чем на внутренние;  именно это и  характерно для дерева.  Чтобы увидеть,  как дерево реа­ гирует на турбулентность, прокрутите  временную шкалу.  Это  прекрасное решение для многих сложных задач,  позволяющее интуитивно  понятно корректировать пара­ метры, не прибегая к  относительно сложным выражениям в сценариях.

2.    Параметр Interpolation (Интерполяция) контролирует плавность движения.  Воспро­ изведите  несколько  кадров, чтобы посмотреть, как  выглядят движения  при  способе Linear    (Линейно),   а   затем    переключитесь    на   Smoot h    Ove r   Tim e    An d    Spac e (Сглаживать по времени  и  пространству) и  воспроизведите  последовательность сно­ ва.  Как можно заметить,  движение ветвей теперь  ускоряется и  замедляется, а не из­ меняет направление  движения внезапно, как при линейной интерполяции.

Остальные параметры контролируют поведение  ветра, точнее характеристики  турбу­ лентности. Параметр  Turbulenc e  (Турбулентность)  определяет  интенсивность  ветра. Увеличение этого   значения  сделает   ветер  сильнее.  Параметр   Turbulenc e   Spee d (Скорость турбулентности) определяет частоту изменения  турбулентности  во  времени. Чем выше это значение, тем чаще меняется ветер.

Проведите эксперименты  с этими  значениями  при  прокрутке временной шкалы.  Убедитесь, насколько интуитивно  понятен этот процесс, позволяющий  немедленно  увидеть  изменения  в движении.  Это одно из самых лучших средств системы Paint Effects говорит само за себя.

Прежде чем закончить работу над сценой, попробуйте создать модель трехмерной  тени, добавить траву или другие растения на земле возле дерева, а возможно, даже и облака в небе.

Если  обновление  происходит медленно, можно сбросить флажок Draw As Mesh  (Рисунок как сетка) в  параметрах управления штрихом и  корректировать анимацию,  используя пред­ ставление кривой.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий