Кандалы? Наручники? Цепи! Maya. Протезная мастерская

wpid-Maya3DCharachter_image141-min-vs.jpg

В первых трехмерных фильмах скелеты кукол анимировались способом FK.

«История игрушек-1» и остальные первопроходцы жанра создавались методом прямой кинематики. Пока наконец-то не появился метод инверсной анимации, который мы сокращенно обозначим буквами, производными от заглавных слов inverse kinematics — метод IK.

Почему «наконец-то»? Потому что, несмотря на всю классичность способа FK, создавать анимацию человекоподобного персонажа методом прямой кинематики не очень удобно. Хотя классики жанра, традиционные, «киношные» кукольники, продолжая прибивать гвоздями ноги своих кукол к подмакетнику сцены в своих съемочных павильонах, не перестают говорить о том, что метод IK единственно правильный для анимации скелетов.

С точки зрения биомеханики они несомненно правы. Движение частей тела начинается от бедра и плеча, как в классическом FK, а не от запястья и щиколотки, как в случае с IK. Но все-таки технологичней и удобней для анимации скелеты с инверсной кинематикой. И это, как говорится, очевидный жизненный факт. Давайте на практике рассмотрим суть обсуждаемого вопроса, создадим систему инверсной кинематики для иерархии костей нашей руки.

Обязательное правило: при создании цепочки IK кости руки должны находиться под небольшим углом (рис. 10.8).

Рис. 10.8. Подготовка скелета к созданию цепочки инверсной кинематики

Инструмент создания IK-цепочек находится в меню Skeleton. Называется инструмент IK Handle Tool.

Сначала настроим вид инструмента. Открываем настройки инструмента (помним, белый кубик в конце строки меню команды). По умолча-

нию создается цепочка обычного вида ikSCsolver. А нам нужна цепочка с указателем направления сгиба (диск со стрелкой в начале цепочки) центральной кости иерархии костей. Называется эта цепочка ikRPsolver. В настройках инструмента выберем из выпадающего списка заголовок с именем этого вида IK-цепочки (рис. 10.9).

Рис. 10.9. Выбираем режим работы IK цепочки ikRPsolver

Поместим кнопку с этой настройкой на полку Animatiс (меню настройки цепочки в рабочем окне можно отключить тем же способом, каким все окна отключаются, нажать крестик в правом верхнем углу панели). Создаем угол наклона костей в скелете нашей руки (повернем немного, градусов на 10, локтевую кость). Затем включаем инструмент создания IK-цепочек. В сцене появился крестик-курсор. Кликаем крестиком сначала в кость плеча, затем в кость запястья. Между костями образовалась тонкая направляющая линия (кости и IK-цепочка стали похожи на лук с натянутой тетивой). В кости запястья появился манипулятор — «усы», управляющий всей созданной IK-цепочкой. Теперь все управление созданной инверсной иерархией осуществляется через этот управляющий объект. То есть теперь, чтобы изменить положение руки, нам не надо передвигать по очереди кости плеча и локтя. Достаточно потянуть за «усы» IK-манипулятора, и вся цепочка костей руки довольно правдоподобно, почти как в жизни, переместится в нужное место (рис. 10.10).

Рис. 10.10. Скелет руки, оснащенный инверсной кинематикой

Нет в мире совершенства, и у этого способа тоже есть недостаток. Довольно своевольное и неподконтрольное поведение кости локтя (или колена в случае ноги). Но в дальнейшем мы рассмотрим способ управления подобными объектами, находящимися в центре IK-цепочки. Кстати, выбор режима ikRPsolver связан именно с этим.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий