Кэширование в системе nCloth

Несмотря на то что модели nCloth получаются отличного качества, они  требуют про­ должительных расчетов, особенно при  взаимодействии  ткани  со многими  внешними  си­ лами, поэтому повторное моделирование ткани может оказаться досадно медленным,  ко­ гда требуется воспроизвести анимацию.  Как выход из  этого положения, в  системе nCloth применяется кэширование,  позволяющее сохранять на диске состояние модели  на  каж­ дом  кадре.  Использование  кэша  позволяет смоделировать  ткань  только  один  раз,  а  в дальнейшем Майя считает состояние модели ткани с диска. Благодаря этому  намного ус­ коряется воспроизведение  анимации, а также появляется возможность  выбирать на вре­ менной шкале любой момент, не повторяя создания анимации  ткани  до  этого момента. Следовательно, можно уделить больше  внимания  другим элементам  сцены  (например, анимации лица персонажа или  освещения).  Конечно, если изменить  какие-либо  свойства ткани  или решателя, изменить анимацию,  или  силы, или  взаимодействия,  или  ограничи­ тели, то ткань придется анимировать повторно,  чтобы получить правильные результаты.

Помимо простого сохранения состояний ткани  на диске, кэширование  nCloth позво­ ляет сохранять анимацию  ткани  по частям в  виде кэшированных   фрагментов  анимации геометрической  формы, которые затем можно объединить  и/ил и  смонтировать  в  редак­ торе дорожек  (подробнее о нелинейном монтаже и   кэшировании  геометрических  форм см. в главе  10, "Нелинейная  анимация"). О практическом применении  кэширования речь пойдет в упражнении, приведенном далее в  этой главе.

Создать кэш  нетрудно. Дл я этого выделите  объект  (или  несколько  объектов)  ткани, а затем выберите пункт меню nCach e => Creat e New Cach e • (Система nCache => Создать новый кэш • ) .  Среди  параметров,  доступных в  окне Create nCloth Cach e  (рис. 23.22),

имеются самые разные способы создания и сохранения кэша. Так, в поде Cach e directory указывается каталог, в  котором кэш сохраняется на жестком диске. По  умолчанию кэш хранится в  подкаталоге данных проекта,  но его можно хранить в  любом другом месте, включая и  внешний жесткий диск, если  кэш окажется слишком  крупным. Как и  следова­ ло ожидать, в поле Cach e Nam e указывается имя создаваемого кэш-файла. Под заголов­ ком File Distribution (Распределение файлов)  имеется несколько вариантов  сохранения файлов кэша. При выборе пункта On e File Per Frame (Один файл на кадр) для каждого кадра анимации nCache создается отдельный файл, а при выборе пункта On e File — один файл (хотя и  очень крупный)  для всего кэша. Если  же выбрано несколько объектов  тка­ ни,  в таком случае  следует  установить  флажок On e  File  Per Geometr y (Один файл на геометрическую  форму), чтобы создать отдельный файл для  каждого выделенного эле­ мента (и для  каждого кадра анимации, если  выбран пункт On e File Per Frame) . Анало­ гично  кэшам  геометрической формы, в   Майя  создается "главный" файл  XML, исполь­ зуемый для хранения  сведений обо всех остальных созданных файлах кэш.  При  повтор­ ном   использовании   кэша   впоследствии   доступ   к   нему   обычно   осуществляется  с помощью главного файла XML, а не поиска среди  отдельных файлов данных.

Если  в  дальнейшем предполагается манипулировать файлами  кэш определенным  об­ разом (например, удалять вручную некоторые кадры и  заменять их  кадрами  из  других файлов), то следует выбрать пункт On e File Per Frame. В противном случае лучше вы­ брать пункт On e File, чтобы не создавать большой путаницы среди файлов, сохраняемых на диске. Варианты  выбора, доступные под заголовком Cach e Tim e  rang e (Временной диапазон для кэша),  позволяют кэшировать  анимационные  данные только в  требуемом интервале  времени.  Так,  если  выбран вариант render  Settings (Параметры визуализа­ ции),   то   кэшируются  анимационные данные   для   кадров,  заданных   в    окне render Settings. Если  же выбран (по умолчанию)  вариант Tim e  Slider (Ползунок времени),  то для  определения временного диапазона  используется текущее  положение ползунка  на временной шкале. Но если  выбран  вариант Start/En d (Начало/Конец), то кадры для кэ­ ширования можно указать в находящихся  ниже полях Start/End. В поле Evaluate Every Frame (Вычисления в каждом кадре) определяется, как часто при создании  кэша ткани  в системе nCloth  используется  выборка. Например, если  установить  в  этом поле значение меньше  1,  расчет модели  ткани  будет выполняться чаще, чем один раз за кадр.  В  поле Save  Every Evaluation (Сохранить каждый результат вычислений) указывается,   как час­ то сохраняются кэшированные данные. Так, при значении  1, устанавливаемом в этом по­ ле по умолчанию,  кэшированные данные сохраняются для каждого кадра (или  подкадра) анимации, что чаще всего и требуется.

Итак, выбрав  параметры в  окне Create nCloth Cach e Option s по своему  усмотрению, щелкните на кнопке  Create, чтобы запустить моделирование  и  кэшировать  данные на диск. По завершении кэширования анимация ткани  будет считана с диска в  сохраненном состоянии  вместо ее повторного формирования,  что  позволит  работать со сценой быст­ рее и  эффективнее. Дл я того чтобы убедиться в  этом, выберите произвольные  моменты на временной шкале и  понаблюдайте за тем,  как обновляется анимация  ткани  в  соответ­ ствующем состоянии.

После создания кэша объекта ткани  появляется несколько  возможностей для  мани­ пулирования им  (рис. 23.23). В частности,  кэш можно удалить, присоединить к  другому файлу,  отключить (что  вынудит систему nCloth  вновь   прибегнуть к  моделированию) или  подключить кэш. Кроме того, можно заменить, присоединить,  объединить элементы кэша или  заменить либо удалить один кадр в  кэше, а также  нанести  кистью весовые ко-

эффициенты  в  пределах отдельного кэша.  Если, например, имеется один удачный кэш для рукава рубашки  и  другой для самой рубашки, то можете объединить  их  вместе, ис­ пользуя удачной кэш только для рукава, но не для самой рубашки, и  наоборот. И  нако­ нец, из  кэша  можно создать полигональную исходную сетку для каждого  кадра  анима­  ции, используя  пункт меню Transfe r Cloth То Input Mes h (Перенести  ткань на исходную сетку).  Такие сетки  могут  служить в   качестве целевых форм ткани  при  последующем моделировании  или  же для извлечения  модели ткани  в  ее текущем  состоянии для задан­ ного кадра (или ряда кадров).

Рис. 23.22. Окно Create nCloth Cache Options                                Puc. 23.23. Меню nCache

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий