Кисти типа Mesh и карты смещения в Paint  Effects

Кисти типа Mesh (Сетка) используются для визуализации графических эффектов на ос­ новании триангуляции  кистей, а не заданного по умолчанию метода штамповки.  Этот метод лучше подходит для отображения геометрических  форм таких графических  эффектов, как растения, деревья и  здания, а также некоторых других  специализированных кистей. В окне Visor  (Просмотр)  можно  просмотреть  несколько   предустановленных кистей типа Mesh  (Сетка), что, впрочем, не запрещает преобразовывать их в сеточные кисти любого другого ти­ па (для этого используется атрибут Brush Type (Тип кисти)). Сеточная кисть позволяет луч­ ше отображать плоские  поверхности  с резкими  краями, а также дополнить способность сис­ темы Paint Effects визуализировать создание  карты смещения и  отражения при  более точном наложении текстур на основании фактической трехмерной сетки. Сеточная кисть предостав­ ляет атрибуты, расположенные во вкладке Mesh (Сетка) (рис. 17.23). Эти атрибуты контро­ лируют некоторые из возможностей, недоступных кистям других типов.

Рис. 17.23. Раздел  Mesh параметров  кисти в редакторе атрибутов для выбранного штриха позволяет задать  качество сетки.  Для  на­ стройки  карты  смещения в первую очередь следует использовать ползунок Sub Segments  

Откройте сцену MeshBrushOl.m b с прилагаемого CD.  Эта сцена  содержит се- точную кисть, которая была преобразована в трехмерную.  (Подробнее об этом —

ниже, в   разделе  "Преобразование объектов   Paint  Effects  в   объемные   геометрические формы".) Причина этого преобразования не имеет никакого  отношения к возможностям сеточной кисти,  просто некоторые из  ее характеристик  проще рассмотреть на фактиче­ ской геометрической форме. Все описанные здесь атрибуты работают точно так же, как и атрибуты соответствующего  штриха Paint  Effects.  Это  демонстрирует также  тот  факт, что даже  после преобразования  кисти  в  трехмерную она поддерживает непосредствен­ ную связь с атрибутами исходной кисти.

Триангуляция распределяет сеточную кисть на три первичных элемента: длина   и ширина разделения, а  также  уровень разделения. Разделение вдоль длины тубы  задает  атрибут Segments (Сегменты), который присущ кистям всех типов. Он определяет, насколько гибкий окажется туба при  деформации,  или,  другими  словами,  насколько гладкой будет изогнутая туба при деформации. Параметр Segments (Сегменты) выделенного штриха доступен в раз­ деле Tubes => Creation (Тубы => Создание) редактора атрибутов. Выберите кисть в перспектив­ ном  представлении  и  увеличьте  значение атрибута Segments  (Сегменты)  до  20  (кисть roseredl) , чтобы увеличилось количество разделов вдоль длины тубы.

Разверните раздел Mes h (Сетка) в  редакторе атрибутов кисти  (рис. 17.23).  Параметр Tub e Sections (Разделы тубы) контролирует разделение по ширине сетки. Увеличьте это значение до  13  и   обратите внимание  на то,  что четырехугольная туба  превратилась  в круглую. Параметр Su b Segment s (Субсегменты) задает  последующее разделение каж­ дого  многоугольника, что  экспоненциально увеличивает  общее разбиение.  Но  при  ис­ пользовании с сеточными  кистями  (не преобразованными в  геометрические формы) этот атрибут влияет  только на вычисление  смещения. Таким  образом, если  никакого смеще­ ния нет, то его значение несущественно.  Увеличьте это значение до 3, чтобы сделать сет­ ку более плотной.  Именно это и  является причиной  преоб­

разования   штриха  в трехмерную полигональную сетку.  Этот атрибут недоступен у преобразованных кистей Paint  Effects, поэтому здесь для  демонстрации  эффекта  используем пре­ образованный штрих.

Субсегменты   используются  для   улучшения    качества карты смещения,  которая поддерживается только  для кисти типа Mes h (Сетка). Кроме того, сеточная кисть  поддержива­ ет  карты  смещения только  при   задействованном атрибуте смещения в  параметрах кисти  выбранного штриха. Он нахо­ дится во  вкладке Brush  Texturin g (Текстурирование   кисти) раздела Ma p  Displacemen t (Карта смещения), доступного при  использовании  сеточной кисти.  Само собой разумеется, что  преобразованный штрих можно  использовать  с  любым типом карты смещения, поскольку это  геометрическая  фор­ ма на сцене,  а не кисть Paint  Effects.  Воспользуйтесь пара­ метром  Ma p  Displacemen t  (Карта смещения) на  вкладке текстурирования.  Как можно заметить, поверхность  накла­ дывается на основную текстуру  (карта  наложения); однако качество оказывается   недостаточным.  Увеличьте значение параметра Tub e  Section s  (Разделы тубы) до  60, значение

Рис. 17.24. Карту смещения

сетки контролируют разделы Mesh и Texturing. Чтобы обес­ печить просмотр карты сме­ щения в перспективном пред­ ставлении, кисть Paint Effects следует преобразовать в по­ лигональную сетку. В против­ ном случае этот эффект ото­ бразит только панель Paint Effects  в режиме  визуализа­ ции штриха

параметра Su b Segment s (Субсегменты) — до 6 и значение параметра Segment s (Сегменты) —  до  30. Теперь объект должен выглядеть так, как показано на  рис. 17.24. Обратите внимание,  как  эти   атрибуты  управляют разбиением  тубы. Если  использовать  непреобразованную  версию тубы, тот же эффект  можно  было  бы  наблюдать  только  в   панели   Paint Effects,  находящейся в  режиме визуализации.

В разделе Ma p Displacemen t (Карта смещения) выбран­ ного штриха есть дополнительные  атрибуты,  контролирую­  щие смещение  поверхности.  Параметр  Displacemen t  Scale (Масштаб смещения) отвечает за  величину  смещения, а па­ раметр Displacemen t Offset  (Перемещение  смещения) зада­

ет перемещение   независимо от ширины  тубы. Чтобы увидеть  воздействие  этих атрибу­ тов, попробуйте изменить эти значения. Параметры Bum p Intensity (Интенсивность ше­ роховатости)  и  Bum p Blur (Размытие  шероховатости)  связаны с коэффициентом  шеро­ ховатости, как и  у обычных тонеров  Maya, от карты смещения они  не зависят.  Параметр Bum p Intensity (Интенсивность шероховатости) срабатывает,  если выбран параметр Per Pixel Lighting (Освещение по пикселям) в  разделе Mes h (Сетка).

Чтобы просмотреть другие параметры кисти  типа Mesh  (Сетка),  перейдите к  разделу Mesh Environment reflection s  Mesh (Сетка отражения  окружения)  раздела Mesh (Сетка). Данный параметр позволяет имитировать окружающее отражение.  Это  налагает отражения, которые можно настроить с помощью различных атрибутов,  доступных на соответствующей вкладке; но это не будет отражение фактических геометрических форм на сцене. Если кисти Paint Effects должны отражать реальные  геометрические формы на сцене, то единственным выходом будет преобразование  их  в  трехмерный объект и  применение к нему стандартного отражающего тонера. Для доступа к последнему связанному с сеткой параметру воспользуй­ тесь параметром Thorns On Mesh (Шипы на сетке). Он обеспечивает  увеличение шипов из геометрических граней и может быть настроен довольно простыми параметрами, описанными ниже. Шипы  на сетке не преобразуются в  трехмерный объект, а следовательно,  применимы только к сеточным кистям штрихов Paint Effects.

Чтобы отобразить набор связанных с сеткой атрибутов,  обычно расположенных в  различных  вкладках  кисти, выберите пункт меню Paint Effects => Mesh Quality Attributes (Графические эффек- ты => Атрибуты качества сетки). Эти атрибуты позволяют легко и просто настроить параметры ка­ чества сетки как для обычных штрихов, так и для штрихов, преобразованных в трехмерные.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий