Костный слой Bone в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image358.png

Как следует из названия, слой предназначен специально для работы с костями. Костями называются инструменты для объединения узлов в группы. Узлы, объединенные в группы, удобнее перемещать, а перемещение узлов, на которых строится векторная форма, основная операция при создании анимации. Анимация — это и есть перемещение узлов во времени. Как вы уже заметили в процессе выполнения упражнений, манипулировать отдельными узлами — довольно трудоемкая задача. Тем более, если вам нужно переместить сразу несколько узлов да еще так, чтобы сохранить прежний контур формы или получить новый, например, при анимации сгиба руки в локте. Очень легко потерять правильное ощущение целостного движения. Иногда кости могут облегчить решение подобных задач, хотя в ряде случаев приходится анимировать и отдельные узлы.

Вначале создадим костный слой Bone (Костный). На панели Layers (Слои) щелкните по кнопке New Layer (Новый слой) и выберите из выпадающего списка слой Bone (Костный) (рис. 4.103).

Двойным щелчком левой кнопкой мыши по ярлыку слоя откройте окно его настроек Layer Settings (Настройки слоя) (рис. 4.104). Все вкладки кроме последней Bones (Кости) нам уже знакомы по изученным ранее слоям.

Основные подготовительные операции при работе с костями следующие. Вопервых, надо нарисовать нужное количество костей и разместить их на формах в правильных местах. Под правильными местами понимаются области формы вблизи тех узлов, которые вы намереваетесь передвигать.

Рис. 4.103. Создание слоя Bone

 

 

Рис. 4.104. Вкладка Bones

Нелогично располагать инструмент (кость) вдали от материала, с которым данный инструмент будет работать. Во-вторых, надо подумать о настройках привязок узлов к костям. Дело в том, что при создании формы на векторном слое (Vector) или при импортировании изображения на слой изображений (Image), эти формы и импортированные изображения уже обладают свойством автоматического привязывания костей к своим узлам. То есть необязательно вручную привязывать узлы к костям, хотя такая возможность есть. Она осталась от старых версий программы и производится инструментом Bind Points (Привязать узлы) из группы Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты). Но вот на что обязательно следует обратить внимание, так это на установленный тип привязки узлов к кости и решить, какой тип вам предпочтительнее. Типы привязки узлов к кости представлены на вкладке Bones (Кости) (рис. 4.104). Это Flexible binding (Гибкое привязывание) и Region binding (Зональное привязывание).

При выборе Flexible binding (Гибкое привязывание) кость имеет влияние на все узлы формы, к которой она добавлена, но в разной степени. Сила влияния, как гравитация, зависит от расстояния между костью и узлом. Чем дальше узел располагается от кости, тем слабее на него влияет эта кость. Тип привязывания Flexible binding (Гибкое привязывание) устанавливается по умолчанию для каждого вновь создаваемого костного слоя Bone (Костный). Привязывание по области влияния Region binding (Зональное привязывание) привязывает только те узлы, которые находятся внутри радиуса действия кости (зоны влияния). На узлы формы, находящиеся вне зоны влияния, кость никак не действует. Зона влияния настраивается с помощью инструмента Bone Strength (Сила кости) из группы Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты). Графически зона влияния представлена в виде цветного ореола вокруг кости. Границы этого ореола очерчивают размер зоны влияния. Очевидно, что зональное привязывание обеспечивает более точное управление узлами формы, а следовательно, более точную динамику манипулирования узлами при имитации движения формы.

Кроме отдельных узлов формы, к кости можно привязать целиком весь слой. Это делается инструментом Bind Layer (Привязать слой) из группы Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты). На этом закончим краткое теоретическое введение и перейдем к практике. Работе с костями посвящена отдельная глава. Здесь же рассмотрим в основном, как пользоваться костным слоем Bone (Костный).

Откройте новый проект, в котором по умолчанию уже создан один векторный слой Layer 1. Создайте костный слой Layer 2. Рассмотрите внимательно ярлык костного слоя. На ярлыке изображена кость "собачья радость". Теперь очень важный шаг! Надо объединить в костном слое Layer 2 векторный слой

Layer 1. Сделайте так, как вы уже делали при работе с групповыми слоями. Нажмите левой кнопкой мыши ярлык слоя Layer 1 и перетащите его на ярлык костного слоя Layer 2, который, при правильном исполнении операции по перетаскиванию, покраснеет. Как только костный слой покраснеет, отпускайте левую кнопку мыши. Окончательно слои должны располагаться так, как показано на рис. 4.105. Если не создать иерархической структуры слоев, программа не будет "знать", куда, на какой слой ей надо добавлять кости. Или, вернее, с узлами какого слоя программе надо связать добавляемую кость.

Рис. 4.105. Расположение векторного и костного слоев

Сделайте активным векторный слой Layer 1, щелкнув по его ярлыку, и нарисуйте на этом слое окружность, добавив к ней с помощью инструмента Add Point (Добавить узел) еще 4 узла (рис. 4.106). Теперь сделайте активным костный слой Layer 2. В группе Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты) выберите инструмент Add Bone (Добавить кость). Этот инструмент доступен только тогда, когда активен костный слой. Щелкните левой кнопкой мыши в любой точке рабочего окна, там, где бы вы хотели расположить начало кости. Удерживая нажатой левую кнопку мыши, двигайте курсор в том направлении, куда бы вы хотели сориентировать кость. При движении курсора каркас тела кости будет изображаться линиями красного цвета. Отпустите левую кнопку мыши, и вы увидите в законченном виде созданную именно вами кость (рис. 4.106). Массивная часть обозначает основание кости, острая часть — вершину. В группе Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты) выберите инструмент Manipulate Bones (Манипулирование костьми). Следите за цветом кости. Он должен быть красным. Красный цвет кости информирует, что кость активна, что вы работаете именно с этой костью (если костей несколько, это важно). Нажмите левую кнопку мыши в любом месте рабочего окна и подвигайте курсором. Можно нажать и саму кость. Это неважно. Вы обнаружите, что основание кости закреплено, а вершина — перемещается. Причем вместе с вершиной перемещается и форма, вернее, узлы формы. А это как раз то, что мы хотели получить — перемещение узлов с помощью кости.

Рис. 4.106. Кость и форма

Кроме того, вы можете увидеть зону влияния кости в виде подкрашенного ореола (рис. 4.106). В группе Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты) выберите инструмент Bone Strength (Сила кости). Численные значения силы влияния кости выводятся в окне Bone Strength (Сила кости) на информационной панели вверху рабочего окна под строкой главного меню. Нажмите левую кнопку мыши в любой точке рабочего окна и подвигайте курсором в горизонтальном направлении. Вы заметите, что при движении курсора вправо зона влияния увеличивается, а при движении влево — уменьшается. Эти направления работают независимо от ориентации кости. Нарисуйте вертикальную кость и также подвигайте курсором в горизонтальном направлении. Вы увидите, что и для такой ориентации кости при движении курсора вправо зона влияния увеличивается, а при движении влево — уменьшается. Чтобы удалить кость, выделите ее инструментом Select Bone (Выбрать кость) и нажмите клавишу <Delete>. Оставьте в рабочем окне одну кость.

Допустим, что вы нарисовали кость не совсем там, где бы вам хотелось. Вы хотите передвинуть ее в новое место и повернуть. Вначале инструментом Select Bone (Выбрать кость) выделите кость. В выделенном состоянии каркас кости будет изображен линиями красного цвета. Чтобы передвинуть кость, выберите инструмент Translate Bone (Переместить кость), нажмите левую кнопку мыши в любой точке рабочего окна и передвиньте кость в новую позицию. Для поворота кости вокруг точки, совпадающей с ее основанием, выберите инструмент Rotate Bone (Повернуть кость) и, также нажав левую кнопку мыши в любой точке рабочего окна, подвигайте курсором. Активная кость будет вращаться.

Посмотрим, на какие узлы действует кость и как можно зафиксировать некоторые узлы, в то время как остальные узлы будут следовать за движением кости. Откройте вкладку Bones (Кости) (рис. 4.104). По умолчанию должно быть установлено Flexible binding (Гибкое привязывание), что распространяет влияние кости на все узлы формы, при том, что сила воздействия кости на узел определяется его удаленностью от кости.

На панели Layers (Слои) щелкните по ярлыку векторного слоя Layer 1. Слой стал активен, но несколько инструментов группы Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты) стали недоступными. Несколько, но не все. Выберите инструмент Manipulate Bones (Манипулирование костьми). Этот инструмент поворачивает кость вокруг оси Z, идущей в направлении, перпендикулярном экрану. Точка поворота совпадает с точкой основания кости. Подвигайте костью, убедившись, что все узлы формы следуют за движением кости. То есть костью можно двигать и при неактивном костном слое, но создать новую кость можно только, когда соответствующий костный слой активен.

Пусть векторный слой Layer 1 остается активным. В главном меню выберите команду Edit (Редактирование) | Select All (Выбрать все) (рис. 4.107).

Рис. 4.107. Выделение узлов формы

В результате, все узлы формы окрасятся в красный цвет, что сигнализирует нам об их переходе в активное состояние. Ту же операцию можно выполнить, нажав клавиши <Ctrl>+<A>. Теперь разорвем связь между костью и выделенными узлами, связь, которая, как вы знаете, задается узлам по умолчанию. Выполните команду главного меню Bone (Кость) | Release Points (Освободить узлы) (рис. 4.108). Подвигав теперь костью, вы увидите, что форма более не следует за движениями кости, узлы остаются на своих местах.

Чтобы восстановить разорванную связь между костью и узлами, вначале снова выделите узлы, нажав клавиши <Ctrl>+<A> (выделение с узлов при перемещении кости автоматически было снято) и выполните команду главного меню Bone (Кость) | Flexi-Bind Points (Гибкое привязывание узлов) (рис. 4.109). Проверьте результат, вращая кость инструментом Manipulate Bones (Манипулирование костьми). Узлы формы снова следуют за движением кости.

                         

Рис. 4.108. Вывод узлов из-под влияния кости

Рис. 4.109. Восстановление связи узлов с костью

Разрыв связи с костью для всех узлов формы мало что может дать в творческом плане. А вот выключение одного или нескольких узлов может помочь в создании нужного контура формы. Для нашего примера при активном слое Layer 1 инструментом Select Points (Выделить узлы) из группы Draw (Рисунок) панели инструментов Tools (Инструменты) выделим один узел в верхней части формы. Применим к нему команду главного меню Bone (Кость) | Release Points (Освободить узлы) (рис. 4.108). Теперь этот узел зафиксирован. Инструментом Manipulate Bones (Манипулирование костьми) поверните кость, например, против часовой стрелки. Вы получите новый контур. На рис. 4.110 слева показан исходный контур формы, справа — то, что получилось в результате деформации формы. Ведь фиксируя один или несколько узлов и перемещая костью остальные узлы, мы можем не просто перемещать всю форму в ее неизменном виде, а растягивать, сжимать, плющить, то есть задавать произвольную деформацию исходной формы.

Рис. 4.110. Деформация формы

Сделайте рендеринг изображения. В окончательном виде кость на изображении не видна (рис. 4.111). Так что не бойтесь, смело оснащайте формы костями. Их никто кроме вас не увидит, и своим видом они никак не испортят создаваемый вами шедевр.

Рис. 4.111. На визуализированном изображении кость не видна

Если вы захотите проверить, как же влияет выбор типа привязок узлов к кости Flexible binding (Гибкое привязывание) и Region binding (Зональное привязывание), то обнаружите, что для нашего примера с одной костью выбор типа привязки не имеет значения. Если кость одна, то она одна и отвечает за все узлы. Все узлы по умолчанию привязаны к ней одной. Ей делиться не с кем. Когда же костей несколько, тут надо ввести некий порядок распределения зон влияния между костями, чтобы кости не "поссорились" друг с другом в борьбе за узлы.

Установите Flexible binding (Гибкое привязывание). Дополним наш пример еще двумя костями (рис. 4.112). Для добавления костей не забываем вначале сделать активным костный слой Layer 2, иначе инструмент Add Bone (Добавить кость) группы Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты) будет недоступен. Рисовать кости можно где угодно, но в данном примере удобнее расположить их цепочкой друг за другом. Еще один важный момент. При добавлении новых костей автоматически создается иерархия костей. Кость, нарисованная первой, становится самой влиятельной костью по отношению к остальным костям. Инструментом Manipulate Bones (Манипулирование костьми) поверните первую нарисованную кость на некоторый угол. Все остальные кости последуют за ней. И форма, конечно же, тоже последует за главной костью. Теперь щелкните левой кнопкой мыши по второй кости. Кстати, щелкать можно и вне кости, но вблизи от нее. Программа распознает, какая кость от точки щелчка в рабочем окне располагается ближе и сделает ее активной. Выбранная таким образом кость покраснеет. Вращайте ею. Вы заметите, что за второй костью следует только третья кость, а первая остается неподвижной. Выберите третью кость. Вращая ее, мы обнаружим, что первые две кости неподвижны. Таким образом, иерархия костей налицо. Есть родительская кость, и есть дочерние кости. Дочерние кости следуют за перемещением родительской кости.

Рис. 4.112. Форма с тремя костями

При создании скелета для персонажа надо правильно решить, какую кость сделать главной, потому что главная кость остается неподвижной при движениях других костей. Обычно главную кость (родительскую кость) всего скелета располагают в области таза. С помощью инструмента Reparent Bone (Изменение родительской кости) делают так, что от тазовой кости зависят главные кости в цепочках костей нижних и верхних конечностей, а также цепочка костей туловища с шеей и головой. Посмотрим на иерархические связи между костями в нашем примере. Инструментом Select Bone (Выбрать кость) выделите кость, иерархические связи которой вы хотите проследить. Затем выберите инструмент Reparent Bone (Изменение родительской кости) группы Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты). Перед вами предстанет схема иерархических связей между костями (рис. 4.113). Красная стрелочка направлена от дочерней кости к родительской. Мы видим, что схема соответствует порядку построения костей.

Рис. 4.113. Иерархическая структура цепочки костей

Вы можете спросить, зачем же мы выделяли кость, если стрелочки все равно показаны для всех костей? Ответ такой. Для выделенной кости можно изменить родительскую кость, перекинув стрелочку на другую кость или совсем удалить стрелочку, разорвав иерархическую связь. Проиллюстрируем сказанное на примерах.

На рис. 4.113 выбрана вторая (средняя) кость. От нее направлена красная стрелочка к первой кости. Это показывает, что первая кость является родительской костью для выбранной второй кости. Можно разорвать эту родительскую связь, сделав вторую кость независимой от первой кости. Для освобождения второй кости надо удалить стрелочку, связывающую ее с первой костью. Щелкните левой кнопкой мыши в любой точке рабочего окна, но только не по костям. Красная стрелочка исчезнет, связь будет разорвана (рис. 4.114).

Рис. 4.114. Разрыв родительской связи

Рис. 4.115. Проверка изменения в иерархической структуре

Сделайте активным инструмент Manipulate Bones (Манипулирование костьми) и подвигайте первой костью. Как это ни печально, но за ней уже не следует ни одна кость (рис. 4.115). Эти две неблагодарные кости (вторая и третья) уже не функционируют как дочерние по отношению к первой, которая уже не воспринимается ими как родительская.

Подвигайте теперь второй костью, и вы с облегчением увидите, что третья кость следует за второй.

Чтобы восстановить родительские права первой кости, активизируйте инструмент Reparent Bone (Изменение родительской кости) при активной второй кости. Затем щелкните левой кнопкой мыши в любой точке внутри (или на границе) первой кости. Красная стрелочка появится вновь, а с ней вернется и дочерняя любовь (рис. 4.113).

Как вы догадываетесь, используя инструмент Reparent Bone (Изменение родительской кости), кости можно связать друг с другом как угодно. Как расставить иерархические связи в скелете, вы решаете в зависимости от стоящей перед вами творческой задачи. Например, в нашем примере можно сделать так, что третья кость не будет подчиняться второй кости, а будет подчиняться только первой. Инструментом Select Bone (Выбрать кость) выделите третью кость, выберите инструмент Reparent Bone (Изменение родительской кости) и щелкните левой кнопкой мыши по первой кости. У вас должна получиться новая структура межкостных связей (рис. 4.116).

Рис. 4.116. Новая структура межкостных связей

Подвигайте второй костью. Третья кость не следует за второй, связь между ними разорвана (рис. 4.117). Старшая и младшая сестры друг с другом не общаются, но зато обе общаются с родителем.

Вернемся к узлам формы. Не забывайте, что все вышеприведенные операции мы совершали в условиях включенного типа привязывания Flexible binding

(Гибкое привязывание). В этом случае все кости влияют на все узлы, но с различной силой, зависящей от расстояния между узлом и костью. Для наглядности, не изменяя расположения элементов, как они показаны на рис. 4.117, переключите тип привязывания на Region binding (Зональное привязывание). Вы заметите, как передвинулись узлы формы. Если не заметили, то снова выставьте на вкладке Bones (Кости) диалогового окна Layer Settings (Настройки слоя) тип Flexible binding (Гибкое привязывание), а затем смените тип на Region binding (Зональное привязывание). Слева на рис. 4.118 показано, что мы имеем при Flexible binding (Гибкое привязывание), а слева — при Region binding (Зональное привязывание).

Бросается в глаза отличие в размерах зоны влияния для костей слева и справа на рис. 4.118. Но если вы проверите по числовым значениям Bone Strength (Сила кости) в одноименном поле на информационной панели (в верхней части рабочего окна под строкой главного меню), то увидите, что, например, для первой кости, в обоих случаях Bone Strength (Сила кости) равна 0,4673.

Рис. 4.117. Новая структура в действии

Рис. 4.118. Сравнение гибкого и зонального привязывания

Сделайте для закрепления еще один пример с формой в виде вытянутого вверх прямоугольника. Создайте 4 кости и добавьте форме 10 узлов, как показано на рис. 4.119 слева. Узлы добавляются с помощью инструмента Add Point (Добавить узел). На вытянутых формах нагляднее видно, какие кости на какие узлы влияют. На рис. 4.119 в центре представлен результат перемещения последней верхней кости при включенном режиме привязки Region binding (Зональное привязывание). Видно, что за костью следуют только те узлы, которые находятся в зоне ее влияния. Если узел или узлы оказались вне зон влияния костей, то такие бесхозные узлы будут следовать за ближайшей к ним костью. На рис. 4.119 справа представлен результат перемещения последней верхней кости при включенном режиме привязки Flexible binding (Гибкое привязывание). Здесь в движение вовлекается большее количество узлов.

Рис. 4.119. Исследование типов привязывания

Посмотрим, как осуществляется привязка узлов к костям вручную. Подготовьте исходную сцену с объектами, как показано на рис. 4.120.

Как вы помните, при создании формы узлы автоматически привязываются к добавляемым костям. Поэтому вначале надо вылечить узлы от этой врожденной "костяной зависимости". Сделайте активным слой Layer 1 и выполни-

те команду главного меню Edit (Редактирование) | Select All (Выделить все). В результате все узлы формы покраснеют, что означает их переход в выделенное состояние. Теперь, когда вы указали программе, с какими объектами ей работать, можно отдавать следующую команду, а именно освободить выделенные узлы от влияния костей. Выберите в главном меню команду отмены привязки узлов к костям Bone (Кости) | Release Points (Освободить узлы) (рис. 4.121). Если теперь с помощью инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями) подвигать любой костью, то узлы формы не сдвинутся с места.

Рис. 4.120. Привязка узлов к костям вручную

Рис. 4.121. Команда отмены привязки узлов к костям

Наша следующая задача заключается в том, чтобы выборочно, по собственному усмотрению привязать определенные узлы к определенным костям. При активном слое Layer 1, выделите инструментом Select Bone (Выбрать кость) группы Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты) кость, к которой хотите привязать узлы. Пусть в нашем примере это будет самая верхняя кость (рис. 4.122). Затем, при активном векторном слое Layer 1, выберите инструмент Bind Points (Связать узлы), который находится в группе Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты). Инструмент Bind Points (Связать узлы) доступен, только если активен векторный слой. При активном костном слое этот инструмент недоступен. Нажав левую кнопку мыши, выделите прямоугольником выделения узлы, которые вы планируете связать с костью (рис. 4.122). Что мы имеем? Кость указана, узлы выделены. Осталось нажать на клавиатуре клавишу <Пробел>, и выделенные узлы будут привязаны к выделенной кости.

Рис. 4.122. Использование инструмента Bind Points

 

Проверим, как слушаются узлы своего нового хозяина. Для этого инструментом Manipulate Bones (Манипулирование костями) подвигайте верхней костью (рис. 4.123).

                             

Рис. 4.123. Результат ручной привязки узлов к кости

Рис. 4.124. Команда Flexi-Bind Points

 

Привяжите самостоятельно два правых узла ко второй кости. Для этого при активном слое Layer 1 инструментом Select Bone (Выбрать кость) выделите вторую кость. Затем выберите инструмент Bind Points (Связать узлы). Здесь следует проявить осторожность и начать строить прямоугольник выделения от точки, находящейся снаружи формы, потому что если первый щелчок произойдет на "территории" формы, то, скорее всего, выделятся сразу все узлы. После выделения узлов нажмите на клавишу <Пробел>.

Попрактикуйтесь так несколько раз, отменяя привязки и назначая их вновь, а в конце упражнения отмените все привязки и выберите в главном меню команду Bone (Кость) | Flexi-Bind Points (Гибкое связывание узлов) (рис. 4.124). В результате тип привязки снова вернется к Flexible binding (Гибкое привязывание) для всех костей и узлов формы.

И последнее, о чем следует упомянуть при изучении костных слоев, это привязка к кости целиком всего векторного слоя или слоя изображения. Это позволяет, например, вращать слой целиком, со всеми нарисованными на нем формами без их деформации и взаимных перемещений. Но с другой стороны такое вращение можно выполнить и с помощью инструментов работы со слоем, например, с помощью инструмента Rotate Layer Z (Вращать слой вокруг оси Z). Допустим, на слое Layer 1 вы нарисовали лицо (рис. 4.125). С помощью инструмента Set Origin (Установка точки отсчета) задайте центр вращения (имеет вид перекрестия двух стрелок) в любой точке на слое. Поставьте это перекрестие, например, на подбородке (рис. 4.125).

Рис. 4.125. Исходная позиция для вращения слоя

Рис. 4.126. Вращение слоя инструментом Rotate Layer Z

 

Инструментом Rotate Layer Z (Вращать слой вокруг оси Z) поверните слой вправо, затем влево (рис. 4.126).

Тот же эффект можно получить с помощью привязывания слоя к кости. В этом случае положение центра вращения, задаваемое инструментом Set Origin (Установка точки отсчета), уже не играет роли. Поставьте это перекрестие стрелок в любом месте рабочего окна. Добавьте костный слой Layer 2 и объедините в нем векторный слой Layer 1, на котором нарисована голова (рис. 4.127). Сделайте активным костный слой Layer 2 и инструментом Add Bone (Добавить кость) нарисуйте кость (или несколько костей) в районе подбородка. Имейте в виду, что вращение будет происходить вокруг точки основания кости (толстый конец кости). С этим расчетом и расположите кость (или кости).

Рис. 4.127. Добавление костей к слою Layer 1

Теперь о том, как привязать слой Layer 1 к кости. Для этого надо совершить три простых действия.

1.              Сделать активным векторный слой Layer 1.

2.              Выбрать инструмент Bind Layer (Привязать слой) в группе Bone (Кость) панели инструментов Tools (Инструменты).

3.              Щелкнуть левой кнопкой мыши по кости, к которой хотим привязать активный слой. В данном случае у нас активен слой Layer 1, поэтому он и будет привязан к кости. Я выбрал верхнюю кость.

Все! Проверим действие привязки с помощью инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями), повернув голову против часовой стрелки (рис. 4.128). Эффект тот же, что и от использования инструментов Rotate Layer Z (Вращать слой вокруг оси Z) и Set Origin (Установка точки отсчета).

Рис. 4.128. Поворот головы привязкой слоя к кости

В моем примере можно переключиться на нижнюю кость. Просто щелкните по ней левой кнопкой мыши. Теперь можно будет вращать голову уже с помощью нижней кости.

Важный момент! Если у вас несколько костей, как в моем примере, и если вы привяжете слой к дочерней кости (дочерняя это та кость, которая была создана позже), то родительская кость (или все кости, созданные ранее) будет также управлять слоем. Поэтому я переключился на нижнюю кость без проблем. Но если бы я вначале привязал слой Layer 1 к нижней (родительской) кости, то уже не смог бы управлять слоем с помощью дочерней кости. Таким образом, слой привязывается ко всем костям по цепочке от дочерней в сторону к родительской, но не от родительской в сторону дочерних. Проверьте это на своем примере. Но вначале нам надо "отцепить" слой Layer 1 от костей. Это делается просто. При активном слое Layer 1 выполняем команду главного меню Bone (Кость) | Release Layer (Освободить слой) (рис. 4.129). Далее выберите инструмент Bind Layer (Привязать слой) и щелкните по нижней кости. Подвигайте инструментом Manipulate Bones (Манипулирование костями) нижнюю кость — голова будет следовать за движением кости.

А вот верхняя, дочерняя кость работать не будет, что и требовалось проверить. На рис. 4.129 под командой Release Layer (Освободить слой) расположена команда Flexi-Bind Layer (Гибкое связывание слоя), которой можно пользоваться вместо инструмента Bind Layer (Привязать слой). Проверьте ее действие самостоятельно.

Рис. 4.129. Команда Release Layer

 

Завершим на этом рассмотрение основных свойств и приемов работы с костными слоями, так как дальнейшее изучение затронет непосредственно свойства и приемы работы с костями, а этой теме посвящена вся следующая глава.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий