Куда кривая выведет. Maya. Волшебство одушевления

wpid-Maya3DCharachter_image230-min-vs.jpg

Мы создали свою первую анимацию. Но это пока еще не высший уровень анимационного мастерства. Теперь нам надо отредактировать анимационные кривые на ключах нашего объекта и познакомиться со страшным и ужасным Graph Editors — редактором кривых. Не стоит пугаться раньше времени. В редакторе кривых нет ничего необычного, что было бы неподвластно нашему разуму, а вот полезного там предостаточно. Все неприятности и загадки, которые возникают у вас при анима-

ции персонажа в сцене, легко и быстро, как линии судьбы на ладони, разгадываются в этом базовом для анимации инструменте. Ну и вообще, не отредактированная в редакторе кривых анимация за профессиональную не считается. Поэтому выделяем в сцене наш мяч и из меню Window4Animation Editor открываем редактор кривых Graph Editor. Открываем и смотрим (рис. 13.13), если ничего не видно, нажмите обозначенную на картинке кнопку All Stage (показать все).

Рис. 13.13. Выделяем в сцене объект, открываем редактор кривых, жмем кнопку All Stage

Надеюсь, вы понимаете, что кривая — это всего лишь графическое отображение,

«дорожка» между двумя цифровыми значениями. Значения могут быть меньше или больше или отрицательными и положительными. А кривая всего лишь графически отображает все эти перепады и колебания между цифрами. Сейчас мы видим все анимационные кривые нашего объекта. В меню слева можно выбрать какую-то одну кривую для какого-то одного параметра. Давайте выберем параметр Translate Y (рис. 13.14).

Перемещение по вертикали (помним, что Y — это вертикальная ось мира Maya). Для тех, кто этого не помнит и теряется в пространстве, выкладываю памятку юного штурмана-трехмерщика (рис. 13.15).

Рис. 13.14. Выбираем для редактирования кривую по одному параметру

Рис. 13.15. Расположение осей в мире Maya

Вернемся к нашей кривой. Давайте разберем по косточкам, что сия кривая обозначает и как нам ее отредактировать. Переместимся поближе к ключам кривой. В панели редактора все перемещения камерой идентичны перемещению камеры в сцене (только передвижения в плоскости, а не в объеме). Судя по первому заголовку, эта кривая отвечает за перемещения мячика по высоте (высота в Maya — это движение по оси Y). Выделим (обведите курсором) первый ключ на начале кривой и посмотрим на окошко текущего кадра и значение координаты (рис. 13.16).

Рис. 13.16. Окошки значения координаты

По этим данным понятно местонахождение ключа (в первом кадре) и значение высоты его положения относительно нуля. Обычно это положение нашей точки объекта (помните, перемещали точку). Это значение в окне мы можем поменять. Поменяется и положение объекта в сцене. Это значение можно скопировать и, выделив другой ключ, вставить скопированное значение в параметры другого редактируемого ключа. Сейчас визуальное расположение по высоте нашего мяча в сцене нас устраивает с этим значением координаты.

Что мы можем отредактировать на данный момент на кривой высоты? Вопервых, удалим ненужные ключевые кадры. Во-вторых, поменяем значения спайсинга ключей на моменте «выпрыга» мяча и моменте падения. Какие ключи можно удалить? Давайте посмотрим. Наш мяч лежит, не меняя свое положение по высоте до самого 9-го кадра и с 15-го по 25-й. Удалим все ключи, установленные в этих промежутках. Обводим ключи курсором и жмем клавишу DEL (рис. 13.17).

Если у вас возникло желание «потаскать» вручную какой-либо ключ в редакторе кривых, выделите нужный ключ, включите «родной» для редактора манипулятор перемещения (крайняя слева вверху кнопка с изображением иконки «ключ со стрелкой»). Перемещения ключей в редакторе кривых «родным» манипулятором редактора производится с помощью удерживаемой клавиши ЦКМ (колесо мыши).

Рис. 13.17. Удаляем ненужные ключи

Теперь займемся установкой спайсинга для прыжка и падения нашего мяча. На панели редактора вы можете видеть кнопки пиктограммы для изменения значений спайсинга. Я предпочитаю ис-

пользовать только две из них: кнопку Flat (замедление) — плоская прямая, и кнопку — Linear (ускорение, равномерное движение) — острый угол.

Дальше просто запомните определение значений для этих кнопок.

Например, если ваш объект лежит на месте, а потом начинает движение и покидает кадр, то уместно было бы на начало движения поставить ключ Flat (выход из состояния покоя), а на выезде из кадра ключ Linear (разгонка, ускорение).

Если вы стоите у окна, и мимо окна проехал некий объект, то его скорость можно обозначить ключом Linear на начале движения (объект въехал в поле видимости) и Linear на конце движения (объект выехал из границ видимости). То есть объект проехал мимо окна с равномерной одинаковой скоростью.

Если объект въехал в кадр и остановился, то на въезде в кадр значение спайсинга ключа должно быть Linear, а на момент остановки ставьте ключ Flat (замедление). Вот и все премудрости по редактированию значений для ключей спайсинга.

Надеюсь, что во всех приведенных выше примерах для вас не было ничего непонятного.

Тогда пара вопросов для закрепления материала. Какие значения ключей спайсинга должны стоять на начале и конце кривой вращения пропеллера самолета? А на начале и конце кривой в цикле качающегося маятника?

Вернемся к нашему мячу. Поменяем ему значения спайсинга ключа в 15-м кадре (падение) на Linear (мяч ускорился навстречу земле). Для всех остальных ключей на этой кривой установленное по умолчанию значение Flat является оправданным для физики движений на данный момент. Редактирование кривых анимации ключа будем считать законченным.

И плавно перейдем к главному объекту приложения наших творческих сил.

Персонажу для анимации MAN.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий