Лапы. Крылья. Хвост?.. Голова! – Maya. Скульптурная мастерская

wpid-Maya3DCharachter_image056-min-vs.jpg

Моделирование трехмерной головы — это отдельная наука. Хорошо смоделированная голова перевешивает любые недостатки вашего персонажа. Иногда бывает, что кроме как на голову у некоторых моделей и смотреть не на что. Отсюда следует сделать вывод — в модели все должно быть прекрасно. Особенно голова.

Существует много способов моделирования. Мы рассмотрим два из них. Один поподробней — создание головы из кубика. Второй — ознакомительно — создание головы методом экструдирования из ребра. Из ребра, кстати, если помните, бог создал Еву. Поэтому второй способ будем считать продвинутым. Первый способ технически проще, чем второй. Но это не значит, что результат на выходе получится хуже. В первом способе мы рассмотрим базовый алгоритм построения топологии сетки головы, предназначенной специально для анимации.

Чем отличается полигональная сетка модели, создаваемой специально для анимации, от просто красивой и правильной сетки статичной модели?

Сетка для анимации создается с учетом влияния на ее топологию деформаций при работе с костями скелета. Создавая такую сетку, мы заранее должны учитывать места будущих сгибов и деформаций вершин, усиливая и уплотняя их дополнительными петлями ребер. Также в местах открываний-закрываний рта и глаз необходимо вставить дополнительные ребра поддержки. И конечно, при создании такой сетки надо учитывать реальное расположение круговых мышц лица на настоящем лице человека.

Итак, начнем. Сначала создадим и сохраним в папке нашего проекта новую сцену под именем Head.

Главное меню4File4New Scene (скидываем текущую сцену и открываем новую). Далее — Save As.

Как и для всего остального, создаваемого методом полигонального моделирования, за основу нашей будущей головы мы возьмем куб.

Недавно я посмотрел учебные пособия для художников эпохи Возрождения. Старые мастера тоже придерживались техники полигонально-кубического метода создания головы. Тогда, конечно, не было компьютерного моделирования. По пособиям тренировались рисовать на холсте и рубить в камне. Созданные произведения после завершения анимировать никто не собирался, и поэтому топология сеток головы, представленная в этих книгах, конечно, спорная. Но мысль двигалась в правильном направлении (рис. 6.1). Так что этот способ можно считать проверенным временем и смело применять в своей современной практике.

Рис. 6.1. Средневековая полигональная модель головы

К практике и приступим. Сначала рассмотрим мою схему устройства сетки головы (рис. 6.2).

Рис. 6.2. Моя схема топологии сетки головы

Как видите, нарисованная мной схема сочетает в себе на первый взгляд вещи несочетаемые. Круги мышц глаз и рта необходимо вписать в квадрат черепа. Обычно в этом месте у начинающих моделеров и возникают проблемы при конструировании топологии сетки. Многие просто начинают следовать логически правильному, как им кажется, способу моделирования: резать петлями ребер сетку модели головы вдоль и поперек в мелкую «дольку». «А что такого? — спросите вы. — Сетка в итоге ведь четырехугольная получается».

«Четырехугольная-то, четырехугольная, — отвечу я. — Местами даже до неприличия четырехугольная».

У такой нарезанной в «дольку» сетки есть один большой недостаток: при сглаживании голова получается жесткой, с выпирающими местами ребрами углов. Анимировать рот и глаза на такой голове, мягко скажем, проблематично. Ну и опять же, подобная топология противоречит природному строению сетки головы. А художник должен следовать за природой.

Создаем в сцене куб. Заходим в ортографический вид Front. Вставляем петли ребер для лицевой части заготовки (здесь соответственно будет располагаться лицо) согласно схеме (рис. 6.3). Три петли — по вертикали, пять — по горизонтали.

Рис. 6.3. Вставляем петли ребер для формирования сетки лица

Рис. 6.4. Экструдируем Т-образную область носа и лба

Выходим в перспективный вид. Выделяем на подобъектах Face Т-образную область лба и носа. Выдавливаем вперед новую поверхность инструментом Extrude (рис. 6.4). Сейчас наша заготовка больше похожа на каменного идола с острова Пасха (в момент изготовления идола). Как можно проконтролировать конечный результат нашего редактирования сетки головы?

Создадим в сцене прокси-ссылку базового объекта моделирования. Проксиссылка — это копия-референс нашей базовой модели, но уже в сглаженном ооокккооонн– чательном виде. Очень трудно при редактировании низко-полигональной сетки угадать конечный результат в уже сглаженном окончательном виде модели. Зайдем в меню Proxy. И откроем настройки инструмента Subdiv Proxy.

Выставим значения настроек, как указано на рис. 6.5. Жмем кнопку Proxy (объект в сцене выделен) внизу панели настроек. Ссылка референс появилась в сцене. Теперь, когда мы будем менять топологию сетки низко-полигонального объекта оригинала, все изменения тут же будут отражены на сглаженной копии ссылки (рис. 6.6).

Рис. 6.5. Настройки инструмента Subdiv Proxy

Рис. 6.6. Proxy-ссылка модели головы в сцене

Только запомните: изменения на сглаженной прокси-копии будут отражены, только если вы меняете топологию сетки оригинала на уровне подобъектов. То есть если вы просто отмасштабируете базовую заготовку инструментом Scale, сетка объекта-ссылки останется без изменений. А если проделаете эту операцию на подобъектах Vertex базовой модели-оригинале, то эффект применения инструмента масштабирования отразится на сетке прокси-ссылки.

На подобъектах Vertex начинаем лепить форму головы, выделяя курсором группы вершин, с помощью инструмента Scale вытягиваем макушку и нижнюю челюсть (рис. 6.7).

Рис. 6.7. На подобъектах Vertex «лепим» форму головы

Вставляем на боковую часть головы две петли ребер для формирования челюстной скулы и ушей (рис. 6.8). Во время моделирования посматриваем на проксиссылку.

Рис. 6.8. Вставляем сбоку головы две петли ребер для формирования скулы и ушей

Необходимый результат на сглаженном объекте иногда достигается весьма необычным видом низко-полигональной сетки.

Рис. 6.9. Мой окончательный вариант «вылепленной» формы головы

Продолжаем, передвигая группы вершин, лепить форму головы. На этом этапе моделирования мне трудно давать какие-либо советы по достижению лучшего результата. Это также непросто, как учить кого-то лепке из пластилина по телефону. Этап моделирования формы головы — это область чистого творчества и личного таланта художника. Здесь нет специальных технических приемов, которым можно научить (рис. 6.9).

А вот на этапе создания рта, глазных впадин, крыльев носа и ушных раковин уже существует определенный набор технических приемов для решения задач моделирования этих объектов.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий