Материальный вопрос стороны дела. Maya. Художественный цех

wpid-Maya3DCharachter_image094-min-vs.jpg

Открываем предыдущую сцену с готовой моделью или импортируем нашу модель в новую открытую сцену. Пересохраняем сцену с новым именем — Pers_ low_texture.

Это имя обозначает, что в этом файле хранится низко-полигональный персонаж с текстурой. Далее мы также будем сохранять нашу модель с новыми именами, характеризующими все важные этапы ее создания и оснастки. В итоге у нас должно получиться пять файлов, содержащих все этапы моделирования и оснастки модели. Это пригодится в будущем при работе над проектом, если вдруг возникнет необходимость редактирования персонажа.

Наша модель пока имеет серый безжизненный вид. Серый цвет является цветом материала, по умолчанию назначенного на модель.

А сейчас важный момент: нам надо разобрать и уяснить для себя отличие в определениях терминов — «материал» и «текстура».

Что такое «материал»? «Материал» — это материал. Раскрою это емкое определение поподробней. Вся базовая основа, из которой создан объект — дерево, пластмасса, гипс, бетон, стекло, металл — является физической структурой, подходящей под определение понятия «материал». Например, объект вылеплен из материала глина или объект отлит из материала железо.

«Текстура» — это покраска поверх материала. Например, рассмотрим объект

«забор». Материал забора — дерево (то, из чего забор сделан). Текстура — зеленая краска (то, чем дерево забора покрыто сверху). Я специально задержался на этом моменте, чтобы в дальнейшем не возникало недопонимания в вопросах типа «Что за чем следует?» и «Что на что применяется?»

Итак, наша модель сделана из некоего серого, непокрашенного материала, напоминающего гипс или бетон. Материал этот называется Lambert. Как и все материалы во всех трехмерных программах, он носит имя (фамилию) своего создателя. Просто запомним эту фамилию в названии материала и свойства этого материала, закрепленные за этим именем. Lambert — это гипс, бетон, дерево. Поверхность объекта, сделанного из такого материала, имеет матовое покрытие, хорошо поглощающее цвет и свет окружающей среды.

Еще один важный момент: никогда не пользуйтесь материалом, созданным по умолчанию. Всегда назначайте для объекта новый материал с новым именем (все объекты в Maya всегда должны иметь свои оригинальные имена).

Использование материала по умолчанию чревато проблемами при импорте персонажа в сцену, где уже находятся другие объекты также с назначенным материалом по умолчанию. Тогда оба таких объекта окрасятся в одинаковую текстуру (обычно это текстура последнего, содержащего одинаковый материал, импортированного в сцену объекта).

Текстуры и материалы можно переназначать, но это будет лишняя работа, отвлекающая от съемочного процесса. Лучше с самого начала работы все делать правильно. Каждому объекту назначать свой новый материал со своим оригинальным именем.

Где находятся материалы и как назначить их на объект? Зайдем в Главном меню в раздел Window4Rendering Editors.

Перенесем оттуда на полку с инструментами кнопку включения окна редактора материалов Hypershade.

Откроем редактор материалов. Посмотрим, что находится в панели его рабочего вида (рис. 8.1).

Рис. 8.1. Создание нового материала в редакторе материалов Hypershade

Крайний слева столбец меню содержит список всех материалов, процедурных текстур и функций редактора материалов. Рядом панель графического отображения выбранного в левом меню набора материалов, текстур и рабочих функций. На правой панели рабочего вида редактора материалов расположены два окна для редактирования текущих назначенных на объекты материалов. В этой панели уже есть три материала, созданных по умолчанию. Одним из них является базовый материал Lambert1, назначаемый на все создаваемые в Maya объекты по умолчанию. Давайте выберем в списке левой панели в главном заголовке Maya подраздел Surface (поверхности). В колонке графического отображения материалов появился список материалов поверхности. Вы можете увидеть в этом списке знакомую нам фамилию Lambert. Нажмите на заголовок с этим именем. В правом рабочем окне появилась картинка с серым шариком. Мы создали новый материал Lambert2 (рис. 8.2).

Давайте сразу переименуем созданный материал. Щелкаем правой кнопкой мыши по иконке материала. Появляется контекстное меню. Выбираем в нем заголовок Rename. Открылось окно редактирования имени. Пишем в нем имя нашего материала Suit (рис. 8.2). Сохраняем имя. Мы создаем материал с редактируемой текстурой. В этом одном материале будут храниться все текстуры, задействованные в «покраске» нашего персонажа.

Теперь надо назначить новый материал на персонаж в сцене. Выделяем персонаж. Наводим курсор на иконку материала и нажимаем правую кнопку мыши. Выбираем в контекстном меню заголовок Assign Material to Selection (назначить мате-

риал на выделенное). Готово. Материал закреплен за нашим персонажем. Где это можно проверить? Открываем Attribute Editor. В верхней строке вкла-

Рис. 8.2. Задаем новому материалу оригинальное имя док, в самом конце (вкладки материалов обычно находятся там) появилась вкладка нового материала Suit. Нам осталось только сделать развертку сетки модели под покраску и назначить на эту развертку текстуры.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий